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No. 129 - Magicarpe


Magikarp (Us) - コイキング Koikingu (JAP)
Magicarpe

Information Pokédex


Type : Eau


Catégorie : Pokémon Poisson


Taille : 0.9 mètres (2,952 pieds)


Poids : 10 kilos (22 livres)


Étymologie : « Magoi » + Carpe

L'étymologie de Magicarpe provient de la légende des carpes du Fleuve Jaune qui, après avoir remonté le fleuve, s'envoleraient vers le ciel en se transformant en dragon. Une coutume chinoise découle de cette légende, où chaque famille accroche le long d'une perche, une bannière en forme de carpe, un « magoi », ou « koï » étant une espèce de carpe. On retrouve donc, dans le nom de ce Pokémon, à la fois le terme carpe, et « magoi », traduisant son type Eau, son apparence physique, et toute la légende découlant de la création de ce Pokémon.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Vitesse


Taux de capture : 255 (33.00%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 250 000 points (courbe Lente)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Le fait que Magicarpe soit aussi faible puis qu'il devienne puissant en évoluant en Léviator viendrait d'une légende chinoise qui racontait que les carpes qui parvenaient à sauter au-dessus de la chute portant le nom de « Porte du Dragon » se transformaient en dragon. Le groupe Œuf de Magicarpe lui est unique (avec Léviator).


Lignée évolutive de Magicarpe

niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20
niveau 20

Vulnérabilités aux attaques


aci
x0,5
com
x1
dra
x1
eau
x0,5
éle
x2
fée
x1
feu
x0,5
gla
x0,5
ins
x1
nor
x1
pla
x2
poi
x1
psy
x1
roc
x1
sol
x1
spe
x1
tén
x1
vol
x1

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


129
Artwork officiel
129
Global Link
129
Normal
129
Chromatique

Statistiques de base

PV 20 PV
Attaque 10 ATQ
Défense 55 DEF
Atq Spé 15 ATQSPE
Déf Spé 20 DEFSPE
Vitesse 80 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 1 - Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBAutrefois, il était beaucoup plus puissant que cette créature minablement faible.


JCélèbre pour son inutilité, on en trouve beaucoup dans les océans, les étangs et les rivières.


OUn Pokémon tout à fait pathétique. Il peut juste sauter haut en de rares occasions.


AIl effectue des bonds hors de l'eau, faisant de lui une proie facile pour les ROUCOUPS.


CUn Pokémon tout à fait pathétique. Il ne peut que subir les courants.


RMagicarpe est un Pokémon ridicule qui ne sait faire que des ronds dans l'eau ou se laisser porter par les courants. Son comportement a donné envie aux savants d'étudier son cas.


SMagicarpe est virtuellement inutile en combat. Il se contente de faire des ronds dans l'eau. On le considère plutôt faible. Pourtant, ce Pokémon est très robuste et peut survivre dans n'importe quel environnement, même très pollué.


ESes muscles ne sont pas assez puissants pour qu'il puisse lutter contre le courant. On peut souvent voir des Magicarpe là où l'eau a tendance à stagner.


RFMagicarpe manque totalement de vitesse et de force. C'est le Pokémon le plus pathétique sur terre.


VFLa puissance de cette créature a beaucoup régressé au fil des siècles.


DCe Pokémon est réputé pour être le plus faible au monde. Nul ne sait comment son espèce perdure.


PIl serait bien incapable de remonter le courant le plus faible. Il passe son temps à barboter.


PtUn vénérable Magicarpe peut franchir une montagne en utilisant Trempette. Mais c'est tout...


HGUn Pokémon tout à fait pathétique. C'est à peine s'il peut sauter plus de 2 mètres de hauteur.


SSIl effectue des bonds hors de l'eau, faisant de lui une proie facile pour les Roucoups.


NBMagicarpe manque totalement de vitesse et de force. C'est le Pokémon le plus pathétique sur terre.


N2B2Magicarpe manque totalement de vitesse et de force. C'est le Pokémon le plus pathétique sur terre.


XMagicarpe manque totalement de vitesse et de force. C'est le Pokémon le plus pathétique sur terre.


YLa puissance de cette créature a beaucoup régressé au fil des siècles.


ROMagicarpe est un Pokémon ridicule qui ne sait faire que des ronds dans l'eau ou se laisser porter par les courants. Son comportement a donné envie aux savants d'étudier son cas.


SAMagicarpe est virtuellement inutile en combat. Il se contente de faire des ronds dans l'eau. On le considère plutôt faible. Pourtant, ce Pokémon est très robuste et peut survivre dans n'importe quel environnement, même très pollué.


SCe Pokémon est faible et ne sait pas faire grand-chose à part se multiplier à toute allure. On en trouve à ne plus savoir qu’en faire.


LIl bondit hors de l’eau sans faire attention et se fait attraper par toutes sortes de Pokémon. Beaucoup d’espèces dépendent de cette manne.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 50% de mâles, 50% de femelles


Éclosion : ≃ 1 530 pas (6 cycles) / 765 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Aquatique 2

#118#119#129#130#170#171#211#223#224#318#319#320#321#339#340#369#370#456#457#550#550#594#686#687#746#746#779


Talents (Capacités Spéciales)

Glissade : Augmente la Vitesse de Pokémon s'il pleut.


Phobique (talent caché) : La peur de certains types augmente sa Vitesse.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Magicarpe


Gen 1 - Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJCentre Pokémon du Mont Sélénite contre 500P$ (unique), Bourg Palette, Jadielle, Azuria, Carmin-sur-mer, Céladopole, Parmanie, Parc Safari, Îles Écume, Cramois'île, Plateau Indigo, Route 4, Route 6, Route 10, Route 11, Route 12, Route 13, Route 14, Route 17, Route 18, Route 19, Route 20, Route 21, Route 22, Route 23, Route 24, Route 25 (pêche à la Canne), Parmanie, Route 12, Route 13, Route 17, Route 18 (pêche à la Méga Canne).


OACRosalia, Oliville, Azuria, Irisia, Jadielle, Ruines d'Alpha, Caves Jumelles, Bois aux Chênes, Puits Ramoloss, Mont Creuset, Chutes Tohjo, Grotte Argentée, Bourg Géon, Bourg Palette, Ville Griotte, Carmin sur Mer, Cramois'Île, Tourb'Îles, Route 4, Route 6, Route 9, Route 10, Route 12, Route 13, Route 14, Route 19, Route 20, Route 21, Route 22, Route 24, Route 25, Route 26, Route 27, Route 28, Route 30, Route 31, Route 32, Route 34, Route 35, Route 40, Route 41, Route 42.


RSEAlgatia, Atalanopolis, Bateau Abandonné, Caverne Fondmer, Clémenti-ville, Eternara, Grotte Tréfonds, Myokara, Nenucrique, Pacifiville, Parc Safari, Poivressel, Site Météore, Route Victoire, Route 102, Route 103, Route 104, Route 105, Route 106, Chenal 107, Chenal 108, Chenal 109, Route 110, Route 111, Route 114, Route 115, Route 117, Route 118, Route 119, Route 120, Route 121, Chenal 122, Route 123, Chenal 124, Chenal 125, Chenal 126, Chenal 127, Chenal 128, Chenal 129, Chenal 130, Chenal 131, Chenal 132, Chenal 133, Chenal 134.


RFVFCentre Pokémon du Mont Sélénite contre 500P$ (unique), Bourg Palette, Jadielle, Azuria, Parmanie, Carmin sur Mer, Céladopole, Cramois'Île, Île 1, Île 4, Île 5, Tour Dresseur, Bois Baies, Grotte de Glace, Plage Trésor, Route Tison, Cap Falaise, Pont du Lien, Pré Île 5, Vallée Ruine, Agualcanal, Labyrinthe d'O, Camp de Vacances, Mémorial, Chemin Vert, Île du Lointain, Ruines Tanoby, Route 4, Route 6, Route 10, Route 11, Route 12, Route 13, Route 19, Route 20, Route 21, Route 22, Route 23, Route 24, Route 25.


DPPtEchange contre Ecayon sur la Route 226 (allemand), Bonaugure, Vestigion, Joliberges, Célestia, Verchamps, Rivamar, Lac Vérité, Lac Savoir, Lac Courage, Chemin Rocheux, Les Éoliennes, Mont Couronné, Île de Fer, Grand Marais, Source Adieu, Ligue Pokémon, Route Victoire, Forge Fuego, Entrée Charbourg, Aire de Détente, Route 204, Route 205, Route 208, Route 209, Route 210, Route 212, Route 213, Route 214, Route 218, Route 219, Route 220, Route 221, Route 222, Route 223, Route 224, Route 225, Route 226, Route 227, Route 228, Route 229, Route 230.


HGSSRosalia, Oliville, Azuria, Irisia, Jadielle, Ruines d'Alpha, Caves Jumelles, Bois aux Chênes, Puits Ramoloss, Mont Creuset, Chutes Tohjo, Grotte Argentée, Bourg Géon, Bourg Palette, Ville Griotte, Carmin sur Mer, Cramois'Île, Tourb'Îles, Route 4, Route 6, Route 9, Route 10, Route 12, Route 13, Route 14, Route 19, Route 20, Route 21, Route 22, Route 24, Route 25, Route 26, Route 27, Route 28, Route 30, Route 31, Route 32, Route 34, Route 35, Route 40, Route 41, Route 42.


NBAchat à l'entrée du Pont de l'inconnue (unique).


N2B2Réserve Naturelle (pêche), Achat à l'entrée du Pont de l'inconnue (unique).


XYPalais Chaydeuvre, Route 3, Route 22 (pêche).


ROSAClémenti-Ville, Myokara, Lavandia Sea, Poivressel, Site Météore, Parc Safari, Grotte Tréfonds, Algatia, Nénucrique, Route Victoire, Éternara, Atalanopolis, Caverne Fondmer, Atoll de Combat, Pacifiville, Chenal 105, Chenal 106, Chenal 107, Chenal 108, Chenal 109, Chenal 122, Chenal 124, Chenal 125, Chenal 126, Chenal 127, Chenal 128, Chenal 129, Chenal 130, Chenal 131, Chenal 132, Chenal 133, Chenal 134, Route 102, Route 103, Route 104, Route 110, Route 111, Route 114, Route 115, Route 117, Route 118, Route 119, Route 120, Route 123.


SLBaie de Kala'e, Chemin du Défi, Colline Clapotis, Côte Reculée d'Akala, Côte Sauvage, Grand Canyon de Poni, Grotte Verlamer, Jardin de Poni, Mer de Mele-Mele, Ohana, Parc de Malié, Prairie de Poni, Récif de Poni, Village Flottant, Route 7, Route 8, Route 9, Route 13, Route 14, Route 15 (Pêche).


Attaques apprises par Magicarpe dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 TrempetteLe lanceur barbotte et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
15 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
30 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT

Magicarpe n'apprend pas d'attaque par CT.

Galerie d'images de Magicarpe

Première génération
Pokémon Vert Pokémon Rouge et Bleu Pokémon Jaune Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Deuxième génération
Pokémon Or Pokémon Argent Pokémon Cristal Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Troisième génération
Pokémon Rubis et Saphir Pokémon Émeraude Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Quatrième génération
Pokémon Diamant et Perle Pokémon Platine Pokémon Heart Gold et Soul Silver Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Cinquième génération
Pokémon Noir et Blanc Pokémon Noir 2 et Blanc 2 Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Sixième génération
Pokémon X et Y, Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha Sprite de dos
Magicarpe Magicarpe Magicarpe Magicarpe
Septième génération
Sprites animé dans Pokémon Soleil et Lune Image Pokédex
Magicarpe Magicarpe MagicarpeMagicarpe

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