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No. 153 - Macronium


Bayleef (Us) - ベイリーフ Beirīfu (JAP)
Macronium

Information Pokédex


Type : Plante


Catégorie : Pokémon Feuille


Taille : 1.2 mètres (3,936 pieds)


Poids : 15.8 kilos (34,76 livres)


Étymologie : « Macro » + « Géranium »

Les géraniums sont des plantes très utilisées dans les jardins ou sur les balcons qui sont très populaires en France. Cela vient rappeler le type Plante de Macronium. Le terme « macro » est un préfixe grec signifiant « grand ». Cela s'explique par le fait que Macronium est grand, mesurant 1m20.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Défense1 en Déf. Spé


Taux de capture : 45 (5.82%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 059 860 points (courbe Parabolique)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

"Le collier" de Bayleef est systématiquement(de façon cohérente) décrit comme l'ayant d'un arôme épicé, tandis que des feuilles(congés) de baie réelles(vraies) ont un goût amer(endurci) et d'herbes, qui est semblable au thym.


Lignée évolutive de Macronium

niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32

Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x1
dra
x1
eau
x0,5
éle
x0,5
fée
x1
feu
x2
gla
x2
ins
x2
nor
x1
pla
x0,5
poi
x2
psy
x1
roc
x1
sol
x0,5
spe
x1
tén
x1
vol
x2

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


153
Artwork officiel
153
Global Link
153
Normal
153
Chromatique

Statistiques de base

PV 60 PV
Attaque 62 ATQ
Défense 80 DEF
Atq Spé 63 ATQSPE
Déf Spé 80 DEFSPE
Vitesse 60 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OUne odeur épicée provient de son cou. Si on la respire, cette odeur donne envie de se battre.


AUn arôme épicé émane de son cou. Cet arôme agit comme un stimulant et lui fait récupérer son énergie.


CL'odeur épicée des feuilles sur son cou est considérée par les humains comme énergisante.


RSLe cou de Macronium est entouré de nombreuses feuilles. Dans chacune d'elles se trouve une pousse d'arbre. Le parfum de cette pousse donne la pêche aux personnes qui le sentent.


ESon cou est entouré de nombreuses feuilles. Dans chacune d'elles se trouve une pousse d'arbre dont le parfum donne la pêche aux personnes qui le sentent.


RFUn arôme épicé émane de son cou. Cet arôme agit comme un stimulant pour lui faire récupérer son énergie.


VFUne odeur épicée provient de son cou. Si on la respire, cette odeur donne envie de se battre.


DPPtLe collier de bourgeons à son cou répand un arôme épicé qui vous donne du tonus.


HGUne odeur épicée provient de son cou. Si on la respire, elle donne envie de se battre.


SSUn arôme épicé émane de son cou. Il agit comme un stimulant et lui fait récupérer son énergie.


NBLe collier de bourgeons à son cou répand un arôme épicé qui vous donne du tonus.


N2B2Le collier de bourgeons à son cou répand un arôme épicé qui vous donne du tonus.


XUn arôme épicé émane de son cou. Il agit comme un stimulant et lui fait récupérer son énergie.


YLe collier de bourgeons à son cou répand un arôme épicé qui vous donne du tonus.


ROSALe cou de Macronium est entouré de nombreuses feuilles. Dans chacune d'elles se trouve une pousse d'arbre. Le parfum de cette pousse donne la pêche aux personnes qui le sentent.


SLMacronium ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 87.5% de mâles, 12.5% de femelles


Éclosion : ≃ 4 845 pas (19 cycles) / 2 423 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Monstrueux, Végétal

#001#002#003#004#005#006#007#008#009#029#032#033#034#043#044#045#046#047#069#070#071#079#080#102#103#103#104#105#105#108#111#112#114#115#131#143#152#153#154#158#159#160#179#180#181#182#187#188#189#191#192#199#246#247#248#252#253#254#258#259#260#270#271#272#273#274#275#285#286#293#294#295#304#305#306#315#331#332#357#387#388#389#407#408#409#410#411#420#421#443#444#445#455#459#460#463#464#465#495#496#497#546#547#548#549#556#590#591#597#598#610#611#612#621#694#695#696#697#698#699#708#709#712#713#753#754#755#756#757#758#761#762#763#764#776#780


Talents (Capacités Spéciales)

Engrais : Booste les capacités Plante en cas de besoin.


Feuille Garde (talent caché) : Empêche les problèmes de statut au soleil.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Macronium


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OACFaire évoluer Germignon.


RSObtention par échange.


EFaire évoluer Germignon.


RFVFObtention par échange.


DPPtObtention par échange.


HGSSFaire évoluer Germignon.


NBA transférer depuis le Poké Fret.


N2B2A transférer depuis le Poké Fret.


XYObtention par échange.


ROSAFaire évoluer Germignon.


SLFaire évoluer Germignon.


Attaques apprises par Macronium dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
8 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
12 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
23 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
31 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
55 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT43 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
8 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
12 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
23 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
31 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
55 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT43 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
8 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
12 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
23 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
31 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
55 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
8 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
12 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
23 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
31 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
55 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
8 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
12 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
23 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
31 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
55 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
6 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
9 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
12 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
18 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
26 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
32 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
40 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
46 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EssorageLe lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante. Normal Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
Pouvoir AntiqueUne attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup. Roche Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Galerie d'images de Macronium

Deuxième génération
Pokémon Or Pokémon Argent Pokémon Cristal Sprite de dos
Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium
Troisième génération
Pokémon Rubis et Saphir Pokémon Émeraude Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille Sprite de dos
Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium
Quatrième génération
Pokémon Diamant et Perle Pokémon Platine Pokémon Heart Gold et Soul Silver Sprite de dos
Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium
Cinquième génération
Pokémon Noir et Blanc Pokémon Noir 2 et Blanc 2 Sprite de dos
Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium Macronium
Sixième génération
Pokémon X et Y, Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha Sprite de dos
Macronium Macronium Macronium Macronium
Septième génération
Sprites animé dans Pokémon Soleil et Lune Image Pokédex
Macronium Macronium Macronium ne possède pas d'image Pokédex dans Pokémon Soleil et Lune.

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