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No. 170 - Loupio


Chinchou (Us) - チョンチー Chonchie (JAP)
Loupio

Information Pokédex


Types : Eau Electrik


Catégorie : Pokémon Poisson


Taille : 0.5 mètres (1,64 pieds)


Poids : 12 kilos (26,4 livres)


Étymologie : Dérivé de « loupiote »

La loupiote est un terme utilisé pour désigner une petite lampe de chevet. Cela renvoie à plusieurs caractéristiques de Loupio. Tout d'abord, au fait que Loupio puisse émettre de la lumière avec ses antennes. Ensuite, cela renvoie au type Electrik de ce dernier. Enfin, on peut aussi y voir une référence à la taille de Loupio, qui ne mesure que 50 centimètres.


Entraînement


EVs donnés : 1 en PV


Taux de capture : 190 (24.59%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 250 000 points (courbe Lente)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Bien que dans l'animé, Loupio puisse marcher sur la terre ferme, il ne peut être capturé que dans l'eau et ne possède pas d'empreinte dans les jeux vidéos. Il est inspiré de la baudroie, un poisson commun d'eau de mer.


Lignée évolutive de Loupio

niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27
niveau 27

Vulnérabilités aux attaques


aci
x0,25
com
x1
dra
x1
eau
x0,5
éle
x1
fée
x1
feu
x0,5
gla
x0,5
ins
x1
nor
x1
pla
x2
poi
x1
psy
x1
roc
x1
sol
x2
spe
x1
tén
x1
vol
x0,5

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


170
Artwork officiel
170
Global Link
170
Normal
170
Chromatique

Statistiques de base

PV 75 PV
Attaque 38 ATQ
Défense 38 DEF
Atq Spé 56 ATQSPE
Déf Spé 56 DEFSPE
Vitesse 67 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OIl émet avec ses antennes des impulsions positives et négatives qui peuvent électrocuter ses ennemis.


AAu plus profond de l'océan, son seul moyen de communication est la lumière qui clignote constamment.


CSes antennes proviennent d'anciennes nageoires et sont chargées d'énergie positive et négative.


RLoupio relâche des charges électriques positives et négatives de ses deux antennes pour mettre sa proie K.O. Ce Pokémon illumine ses ampoules électriques pour communiquer avec ses congénères.


SLes deux antennes de Loupio sont chargées de cellules qui génèrent un courant de forte intensité. Ces cellules libèrent tellement d'électricité qu'elles vibrent légèrement.


ES'il pressent un danger, il décharge de l'électricité à partir de ses deux antennes. Il vit dans les profondeurs, là où la lumière ne parvient jamais.


RFAu plus profond de l'océan, son seul moyen de communication est la lumière qui clignote constamment.


VFIl émet avec ses antennes des impulsions positives et négatives qui peuvent électrocuter ses ennemis.


DPPtIl envoie des décharges électriques positives et négatives du bout des antennes pour paralyser sa proie.


HGIl émet avec ses antennes des impulsions positives et négatives qui peuvent électrocuter ses ennemis.


SSAu plus profond de l'océan, son seul moyen de communication est la lumière qui clignote constamment.


NBIl envoie des décharges électriques positives et négatives du bout des antennes pour paralyser sa proie.


N2B2Il envoie des décharges électriques positives et négatives du bout des antennes pour paralyser sa proie.


XAu plus profond de l'océan, son seul moyen de communication est la lumière qui clignote constamment.


YIl émet avec ses antennes des impulsions positives et négatives qui peuvent électrocuter ses ennemis.


ROLoupio relâche des charges électriques positives et négatives de ses deux antennes pour mettre sa proie K.O. Ce Pokémon illumine ses ampoules électriques pour communiquer avec ses congénères.


SALes deux antennes de Loupio sont chargées de cellules qui génèrent un courant de forte intensité. Ces cellules libèrent tellement d’électricité qu’elles vibrent légèrement.


SSes deux antennes étaient à l’origine des ailerons. Il libère de l’électricité pour étourdir ses proies avant de passer à l’attaque.


LIl vit dans les profondeurs marines que le soleil n’atteint pas. Il utilise ses antennes lumineuses pour communiquer avec ses congénères.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 50% de mâles, 50% de femelles


Éclosion : ≃ 4 845 pas (19 cycles) / 2 423 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Aquatique 2

#118#119#129#130#170#171#211#223#224#318#319#320#321#339#340#369#370#456#457#550#550#594#686#687#746#746#779


Talents (Capacités Spéciales)

Absorb Volt : Récupère des PV si touché par une capacité Électrik.


Lumiattirance : Augmente les rencontres avec les Pokémon sauvages.


Absorb Eau (talent caché) : Récupère des PV si touché par une capacité Eau.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Loupio


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OACBourg Palette, Carmin sur Mer, Cramois'île, Oliville, Ville Griotte, Route 20, Route 21, Route 26, Route 27, Route 41 (Super Canne ou Méga Canne).


RSEFond Marin.


RFVFObtention par échange.


DPPtRoute 220 (Méga Canne).


HGSSBourg Palette, Carmin sur Mer, Cramois'île, Ville Griotte, Route 20, Route 21, Route 26, Route 27, Route 41, Route 47 (Super Canne ou Méga Canne).


NBPort Yoneuve, Route 18 (Méga Canne).


N2B2Baie Vaguelone (Méga Canne).


XYBaie Azur, Yantreizh (Super Canne).


ROSAChenal 107, Chenal 124, Chenal 126, Chenal 128, Chenal 129, Chenal 130 (Fond Marin).


SLRoute 8 (Pêche), Côte Reculée d'Akala (Pêche).


Attaques apprises par Loupio dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
5 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
13 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
25 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
29 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
37 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
41 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
5 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
13 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
25 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
29 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
37 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
41 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
5 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
13 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
25 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
29 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
37 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
41 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
49 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
5 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
13 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
25 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
29 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
37 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
41 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
49 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
5 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
13 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
25 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
29 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
37 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
41 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
49 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
31 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
34 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
45 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
31 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
34 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
45 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coup BasPermet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5
PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
31 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
34 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
45 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS07 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coup BasPermet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Boule ÉlekLe lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. Electrik Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
34 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
42 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
45 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
50 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 ÉbullitionL'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. Eau Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
17 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Boule ÉlekLe lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. Electrik Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
34 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
42 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
45 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
50 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 ÉbullitionL'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. Eau Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
12 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
28 Boule ÉlekLe lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. Electrik Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
34 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
42 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
45 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
47 DélugePlasmiqueDiffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
DétrempageLe lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 ÉbullitionL'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. Eau Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 Boule ÉlekLe lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. Electrik Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
12 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
31 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
34 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
42 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
45 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
47 DélugePlasmiqueDiffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
DétrempageLe lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS03 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS07 PlongéeLe lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 ÉbullitionL'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. Eau Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ÉcumeDes bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20
6 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 Boule ÉlekLe lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant. Electrik Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
12 Pistolet à ODe l'eau est projetée en arc de cercle sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 25
100 25
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Bulles d'ODes bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
23 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
31 FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
34 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
39 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
42 Anneau HydroUn voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
45 HydrocanonUn puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. Eau Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 80
PP : 5
80 5
47 DélugePlasmiqueDiffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type Normal en capacités de type Électrik. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
50 ChargeurLe lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
BrumeUne brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
DétrempageLe lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rafale PsyUn étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Psy Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaumureCette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. Eau Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
SiphonPiège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. Eau Spec. Spec. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT55 ÉbullitionL'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler. Eau Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 SurfUne énorme vague s'abat sur le champ de bataille. Permet aussi de voyager sur l'eau. Eau Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 CascadeLe lanceur charge l'ennemi à une vitesse incroyable. Permet aussi de franchir une cascade. Eau Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

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