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No. 002 - Herbizarre


Ivysaur (Us) - フシギソウ Fushigisō (JAP)
Herbizarre

Information Pokédex


Types : Plante Poison


Catégorie : Pokémon Graine


Taille : 1 mètres (3,28 pieds)


Poids : 13 kilos (28,6 livres)


Étymologie : Bulbe + Bizarre

Le bulbe sur le dos de Herbizarre s’est ouvert et est devenu une plante étrange. Ainsi, le mot « Herbe » peut à la fois faire référence à l’évolution du végétal sur son dos, et au type Plante du Pokémon. Comme pour Bulbizarre, « Bizarre » provient du nom japonais.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Atq. Spé1 en Déf. Spé


Taux de capture : 45 (5.82%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 059 860 points (courbe Parabolique)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Herbizarre est la première évolution du Pokédex. Il est également le seul Pokémon des trois Starters de Kanto qui évolue au niveau 32 (les autres le font au niveau 36).


Lignée évolutive de Herbizarre

niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32
niveau 16
niveau 32

Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x0,5
dra
x1
eau
x0,5
éle
x0,5
fée
x0,5
feu
x2
gla
x2
ins
x1
nor
x1
pla
x0,25
poi
x1
psy
x2
roc
x1
sol
x1
spe
x1
tén
x1
vol
x2

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


2
Artwork officiel
2
Global Link
2
Normal
2
Chromatique

Statistiques de base

PV 60 PV
Attaque 62 ATQ
Défense 63 DEF
Atq Spé 80 ATQSPE
Déf Spé 80 DEFSPE
Vitesse 60 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 1 - Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBAlors que son bulbe grossit, il semble perdre son habilité à se tenir sur ses pattes.


JEn emmagasinant de l'énergie, son bulbe grossit. Il en émane un arôme quand il va éclore.


OLa lumière du soleil le rend plus fort et vigoureux. Le bulbe sur son dos grossit en conséquence.


ASi le bourgeon sur son dos commence a sentir bon la fleur risque d'éclore bientôt.


CLe bulbe sur son dos grandit en absorbant les nutriments. Il dégage un doux parfum après éclosion.


RSUn bourgeon a poussé sur le dos de ce Pokémon. Pour en supporter le poids, Herbizarre a dû se muscler les pattes. Lorsqu'il commence à se prélasser au soleil, ça signifie que son bourgeon va éclore, donnant naissance à une fleur.


EHerbizarre a les pattes musclées afin de supporter le poids du bourgeon qu'il a sur le dos. S'il se prélasse au soleil, son bourgeon va donner naissance à une fleur.


RFIl y a une bulbe sur son dos. On dit que s'il absorbe assez de nutriments, ce bulbe se transforme en une jolie fleur.


VFSon bulbe dorsal devient si gros qu'il ne peut plus se tenir sur ses pattes arrières.


DPPtLorsque le bourgeon sur son dos éclot, il répand un doux parfum pour célébrer sa floraison.


HGLa lumière du soleil le rend plus fort et vigoureux. Le bulbe sur son dos grossit en conséquence.


SSSi le bourgeon sur son dos commence à sentir bon, la fleur risque d'éclore bientôt.


NBLorsque le bourgeon sur son dos éclot, il répand un doux parfum pour célébrer sa floraison.


N2B2Lorsque le bourgeon sur son dos éclot, il répand un doux parfum pour célébrer sa floraison.


XIl a un bulbe sur son dos. On dit que s'il absorbe assez de nutriments, ce bulbe se transforme en une jolie fleur.


YLorsque le bourgeon sur son dos éclot, il répand un doux parfum pour célébrer sa floraison.


ROSAUn bourgeon a poussé sur le dos de ce Pokémon. Pour en supporter le poids, Herbizarre a dû se muscler les pattes. Lorsqu'il commence à se prélasser au soleil, ça signifie que son bourgeon va éclore, donnant naissance à une fleur.


SLHerbizarre ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 87.5% de mâles, 12.5% de femelles


Éclosion : ≃ 4 845 pas (19 cycles) / 2 423 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Monstrueux, Végétal

#001#002#003#004#005#006#007#008#009#029#032#033#034#043#044#045#046#047#069#070#071#079#080#102#103#103#104#105#105#108#111#112#114#115#131#143#152#153#154#158#159#160#179#180#181#182#187#188#189#191#192#199#246#247#248#252#253#254#258#259#260#270#271#272#273#274#275#285#286#293#294#295#304#305#306#315#331#332#357#387#388#389#407#408#409#410#411#420#421#443#444#445#455#459#460#463#464#465#495#496#497#546#547#548#549#556#590#591#597#598#610#611#612#621#694#695#696#697#698#699#708#709#712#713#753#754#755#756#757#758#761#762#763#764#776#780


Talents (Capacités Spéciales)

Engrais : Booste les capacités Plante en cas de besoin.


Chlorophylle (talent caché) : Augmente la Vitesse du Pokémon s'il y a du soleil.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Herbizarre


Gen 1 - Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJFaire évoluer Bulbizarre.


OACBloc Temporel.


RSEObtention par échange.


RFVFFaire évoluer Bulbizarre.


DPPtObtention par échange.


HGSSFaire évoluer Bulbizarre.


NBA transférer depuis le Poké Fret.


N2B2A transférer depuis le Poké Fret.


XYSafari des Amis.


ROSAObtention par échange.


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon, Faire évoluer Bulbizarre.


Attaques apprises par Herbizarre dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
13 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
22 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
30 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CT03 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT09 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT10 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT20 FrénésieUne fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT21 Méga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT31 CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT50 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
13 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
22 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
30 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
54 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CT03 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT09 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT10 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT20 FrénésieUne fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT21 Méga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT31 CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT50 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
10 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
15 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
22 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
29 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
47 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
56 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coupe-VentAttaque en deux tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au second tour. Taux de critiques élevé. Normal Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
10 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
15 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
22 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
29 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
47 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
56 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coupe-VentAttaque en deux tours. Des lames de vent frappent l'ennemi au second tour. Taux de critiques élevé. Normal Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
10 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
15 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
22 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
29 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
47 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
56 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
10 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
15 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
22 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
29 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
47 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
56 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
10 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
15 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
15 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
22 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
29 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
38 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
47 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
56 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Balle GraineLe lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De 2 à 5 rafales sont lancées à la suite. Plante Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 100
PP : 30
100 30
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SécrétionLe lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et baisser sensiblement sa Vitesse. Insecte Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 95
PP : 40
95 40
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
3 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
9 Fouet LianesFouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. Plante Phys. Phys. 45 Puis : 45
Préc : 100
PP : 25
100 25
13 Poudre DodoLe lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 15
75 15
13 Poudre ToxikUne poudre toxique empoisonne l'ennemi. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 35
75 35
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
20 Tranch'HerbeDes feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 25
95 25
23 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
28 CroissanceLe corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
36 SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
39 SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
44 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AmnésieLe lanceur fait le vide dans son esprit pour oubier ses soucis. Augmente fortement sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Champ HerbuPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent des PV à chaque tour. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'KrâneLe lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l'ennemi au second. Normal Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 100
PP : 15
100 15
Danse-FleurLe lanceur attaque e projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 20
100 20
DétritusDes détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégafouetLe lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. Plante Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 85
PP : 10
85 10
RacinesLe lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
Tempête VerteInvoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Plante Spec. Spec. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 5
90 5
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT36 Bomb-BeurkLe lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. Poison Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Aire d'HerbeUne masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. Plante Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Galerie d'images de Herbizarre

Première génération
Pokémon Vert Pokémon Rouge et Bleu Pokémon Jaune Sprite de dos
Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre
Deuxième génération
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Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre
Troisième génération
Pokémon Rubis et Saphir Pokémon Émeraude Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille Sprite de dos
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Quatrième génération
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Cinquième génération
Pokémon Noir et Blanc Pokémon Noir 2 et Blanc 2 Sprite de dos
Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre
Sixième génération
Pokémon X et Y, Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha Sprite de dos
Herbizarre Herbizarre Herbizarre Herbizarre
Septième génération
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Herbizarre Herbizarre Herbizarre ne possède pas d'image Pokédex dans Pokémon Soleil et Lune.

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