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No. 205 - Foretress


Forretress (Us) - フォレトス Foretos (JAP)
Foretress

Information Pokédex


Types : Insecte Acier


Catégorie : Pokémon Ver Caché


Taille : 1.2 mètres (3,936 pieds)


Poids : 125.8 kilos (276,76 livres)


Étymologie : Dérivé de « forteresse »

Foretress est protégé par une carapace faite en acier trempé. Cela vient d'abord rappeler le type Acier de ce dernier. De plus, cela fait écho aussi à sa très haute Défense. Enfin, cette protection très puissante dont il dispose lui donne l'allure d'être une forteresse imprenable, avec également la présence de quatre appendices donnant l'impression d'être des canons, prêts à faire feu.


Entraînement


EVs donnés : 2 en Défense


Taux de capture : 75 (9.71%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 000 000 points (courbe Moyenne)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Oh ? Il semblerait que nous n'ayons pas encore d'informations gourmandes et croquantes sur Foretress... Patience, ça va venir !


Lignée évolutive de Foretress

niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31
niveau 31

Vulnérabilités aux attaques


aci
x0,5
com
x1
dra
x0,5
eau
x1
éle
x1
fée
x0,5
feu
x4
gla
x0,5
ins
x0,5
nor
x0,5
pla
x0,25
poi
x0
psy
x0,5
roc
x1
sol
x1
spe
x1
tén
x1
vol
x1

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


205
Artwork officiel
205
Global Link
205
Normal
205
Chromatique

Statistiques de base

PV 75 PV
Attaque 90 ATQ
Défense 140 DEF
Atq Spé 60 ATQSPE
Déf Spé 60 DEFSPE
Vitesse 40 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OSon corps est protégé par une énorme carapace. Ce qui se trouve sous cette armure est un mystère.


AIl est totalement fixé à son arbre. Il lance des morceaux de sa carapace pour faire fuir son ennemi.


COn le trouve accroché au tronc des grands arbres. Il crache des morceaux de sa carapace sur l'ennemi.


RSForetress se cache dans sa carapace en acier trempé. La carapace s'ouvre quand il attrape sa proie, mais cela se passe tellement vite qu'il est impossible de voir à l'intérieur.


EForetress se cache dans sa carapace en acier trempé. La carapace s'ouvre quand il attrape sa proie, mais cela va si vite qu'il est impossible de voir à l'intérieur.


RFIl est totalement fixé à son arbre. Il lance des morceaux de sa carapace pour faire fuir son ennemi.


VFSon corps est protégé par une énorme carapace. Ce qui se trouve sous cette armure est un mystère.


DPPtIl est prisonnier d'une coquille d'acier. Ses yeux vigilants sont la seule partie visible de son corps.


HGSSSon corps est protégé par une énorme carapace. Ce qui se trouve sous cette armure est un mystère.


NBIl est prisonnier d'une coquille d'acier. Ses yeux vigilants sont la seule partie visible de son corps.


N2B2Il est prisonnier d'une coquille d'acier. Ses yeux vigilants sont la seule partie visible de son corps.


XIl est prisonnier d'une coquille d'acier. Ses yeux vigilants sont la seule partie visible de son corps.


YIl est totalement fixé à son arbre. Il lance des morceaux de sa carapace pour faire fuir son ennemi.


ROSAForetress se cache dans sa carapace en acier trempé. La carapace s'ouvre quand il attrape sa proie, mais cela se passe tellement vite qu'il est impossible de voir à l'intérieur.


SLForetress ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 50% de mâles, 50% de femelles


Éclosion : ≃ 4 845 pas (19 cycles) / 2 423 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Insectoïde

#010#011#012#013#014#015#046#047#048#049#123#127#165#166#167#168#193#204#205#207#212#213#214#265#266#267#268#269#283#284#290#291#313#314#328#329#330#401#402#412#413#413#413#414#415#416#451#452#469#472#540#541#542#543#544#545#557#558#588#589#595#596#616#617#632#636#637#664#665#666#736#737#738#742#743#751#752#767#768


Talents (Capacités Spéciales)

Fermeté : Protège des capacités mettant K.O. en un coup.


Envelocape (talent caché) : Protège du sable, de la grêle ou de la poudre.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Foretress


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OACFaire évoluer Pomdepik.


RSObtention par échange.


EFaire évoluer Pomdepik.


RFVFObtention par échange.


DPPtFaire évoluer Pomdepik.


HGSSFaire évoluer Pomdepik.


NBFaire évoluer Pomdepik.


N2B2Faire évoluer Pomdepik.


XYSafari des Amis.


ROSAForêt Mirage (Ouest de la Route 105), Mont Mirage (Ouest de la Route 104, Nord de Nénucrique, Nord-est de la Route 125, Sud de la Route 131).


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon, Faire évoluer Pomdepik.


Attaques apprises par Foretress dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
8 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
22 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
29 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
39 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
49 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
59 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT04 RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
8 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
22 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
29 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
39 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
49 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
59 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT04 RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 Doux ParfumUn doux parfum qui réduit sensiblement l'Esquive de l'ennemi. Utilisé hors d'un combat, attire aussi les Pokémon sauvages. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
8 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
22 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
29 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
39 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
49 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
59 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
8 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
22 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
29 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
39 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
49 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
59 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
8 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
15 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
22 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
29 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
39 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
49 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
59 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
12 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
17 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
20 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
23 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
28 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
33 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
38 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
45 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
50 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
57 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
62 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
33 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
45 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
55 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
62 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
67 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
33 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
45 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
55 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
62 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
67 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT19 Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
SécrétionLe lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et baisser sensiblement sa Vitesse. Insecte Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 95
PP : 40
95 40
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
32 AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
36 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
42 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
46 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
56 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
60 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
64 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
70 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 SurvinsecteLe lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Insecte Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
32 AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
36 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
42 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
46 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
56 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
60 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
64 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
70 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 SurvinsecteLe lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Insecte Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TunnelierLe lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 95
PP : 10
95 10
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
32 AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
36 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
42 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
46 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
56 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
60 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
64 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
70 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 SurvinsecteLe lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Insecte Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
32 AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
36 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
42 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
46 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
50 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
56 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
60 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
64 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
70 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT76 SurvinsecteLe lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Insecte Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TunnelierLe lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 95
PP : 10
95 10
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Évo. AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Évo. Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
1 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
1 AllègementLe lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
1 Miroi-TirLe corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
1 Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
6 DestructionLe lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. Normal Phys. Phys. 200 Puis : 200
Préc : 100
PP : 5
100 5
9 PiqûreLe lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. Insecte Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
17 Tour RapideUne attaque tournoyante pouvant aussi annuler par exemple Étreinte, Ligotage, Vampigraine ou Picots. Normal Phys. Phys. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 40
100 40
20 PatienceLe lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
28 PicotsLe lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
32 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
42 Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
46 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
50 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
56 Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
60 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
64 Tacle LourdLe lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Astuce ForceLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dard-NuéeEnvoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Insecte Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 95
PP : 20
95 20
FléauLe lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Pics ToxikLance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tourbi-SableLe lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. Sol Phys. Phys. 35 Puis : 35
Préc : 85
PP : 15
85 15
VendettaUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT09 Choc VeninLe lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. Poison Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT64 ExplosionLe lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. Normal Phys. Phys. 250 Puis : 250
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT69 PolirocheLe lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente fortement la Vitesse. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT74 GyroballeLe lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts. Acier Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

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Deuxième génération
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