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No. 242 - Leuphorie


Blissey (Us) - ハピナス Hapinasu (JAP)
Leuphorie

Information Pokédex


Type : Normal


Catégorie : Pokémon Bonheur


Taille : 1.5 mètres (4,92 pieds)


Poids : 46.8 kilos (102,96 livres)


Étymologie : Dérivé de « l'euphorie »

Le terme « euphorie » désigne un état de bonheur intense chez celui qui le vit ce moment ; on parle d'un moment d'euphorie. Cela s'explique par plusieurs choses. Tout d'abord, on peut lier ce terme au caractère très jovial de Leuphorie. Ensuite, on peut voir que dans le Pokédex, Leuphorie y est rangé comme le Pokémon Bonheur. Enfin, on peut se rappeler que la condition sine qua non de l'évolution de Leveinard en Leuphorie est le bonheur.


Entraînement


EVs donnés : 3 en PV


Taux de capture : 30 (3.88%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 140


Expérience max : 800 000 points (courbe Rapide)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Oh ? Il semblerait que nous n'ayons pas encore d'informations gourmandes et croquantes sur Leuphorie... Patience, ça va venir !


Lignée évolutive de Leuphorie

prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveauen tenant l'objet Pierre Ovalependant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé

Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x2
dra
x1
eau
x1
éle
x1
fée
x1
feu
x1
gla
x1
ins
x1
nor
x1
pla
x1
poi
x1
psy
x1
roc
x1
sol
x1
spe
x0
tén
x1
vol
x1

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


242
Artwork officiel
242
Global Link
242
Normal
242
Chromatique

Statistiques de base

PV 255 PV
Attaque 10 ATQ
Défense 10 DEF
Atq Spé 75 ATQSPE
Déf Spé 135 DEFSPE
Vitesse 55 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OCelui qui mange un peu de l'oeuf de LEUPHORIE devient aimable et plaisant avec tout le monde.


AIl est d'une nature protectrice. S'il voit un POKéMON malade, il le soignera jusqu'à guérison.


CCelui qui mange un peu de l'oeuf de LEUPHORIE devient aimable et plaisant avec tout le monde.


RSLEUPHORIE ressent la tristesse grâce à son pelage duveteux. Lorsqu'il la remarque, ce POKéMON se précipite vers la personne triste pour partager avec elle un œuf rempli de bonheur, capable de faire naître un sourire sur tout visage.


ELEUPHORIE ressent la tristesse grâce à son pelage duveteux. Si une personne est triste, il partage avec elle un œuf rempli de bonheur qui fait sourire tout le monde.


RFIl est d'une nature protectrice. S'il voit un POKéMON malade, il le soignera jusqu'à guérison.


VFCelui qui mange un peu de l'oeuf de LEUPHORIE devient aimable et plaisant avec tout le monde.


DCe Pokémon au cœur d'or soigne les Pokémon malades. Il ressent la tristesse d'autrui.


PCe Pokémon répand la joie autour de lui. On raconte que manger son œuf rend une personne aimable.


PtLes œufs que pond LEUPHORIE sont un concentré de bonheur dont une bouchée suffit à apporter la joie.


HGSSCelui qui mange un peu de l'oeuf de LEUPHORIE devient aimable et plaisant avec tout le monde.


NBLes œufs que pond LEUPHORIE sont un concentré de bonheur dont une bouchée suffit à apporter la joie.


N2B2Les œufs que pond Leuphorie sont un concentré de bonheur dont une bouchée suffit à apporter la joie.


XLes œufs que pond Leuphorie sont un concentré de bonheur dont une bouchée suffit à apporter la joie.


YCe Pokémon au cœur d’or soigne les Pokémon malades. Il ressent la tristesse d’autrui.


ROSALeuphorie ressent la tristesse grâce à son pelage duveteux. Lorsqu’il la remarque, ce Pokémon se précipite vers la personne triste pour partager avec elle un Œuf Chance, capable de faire naître un sourire sur tout visage.


SOn dit que les œufs de Leuphorie seraient de véritables concentrés de bonheur, capables d’adoucir les Pokémon les plus hargneux.


LLe pelage de ce Pokémon lui fait office de radar à émotions. Il est ainsi capable de capter les humeurs des Pokémon et humains alentour.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 100% de femelles


Éclosion : ≃ 9 945 pas (39 cycles) / 4 973 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Féérique

#025#026#026#035#036#039#040#113#176#183#184#187#188#189#209#210#242#285#286#300#301#303#311#312#315#351#351#351#351#361#362#407#417#420#421#468#478#489#490#531#546#547#669#670#671#682#683#684#685#702#703#742#743#777


Talents (Capacités Spéciales)

Médic Nature : Quitter le combat soigne les problèmes de statut.


Sérénité : Augmente la fréquence du cumul d'effets.


Cœur Soin (talent caché) : Guérit parfois le statut des alliés alentour.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Leuphorie


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OACFaire évoluer Leveinard.


RSEObtention par échange.


RFVFFaire évoluer Leveinard (après obtention du Pokédex National).


DPPtFaire évoluer Leveinard.


HGSSFaire évoluer Leveinard.


NObtention par échange.


BFaire évoluer Leveinard.


N2B2Faire évoluer Leveinard.


XYFaire évoluer Leveinard.


ROSAFaire évoluer Leveinard.


SLFaire évoluer Leveinard.


Attaques apprises par Leuphorie dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
10 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
13 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
18 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
28 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
33 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
40 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT01 DynamopoingLe lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT04 RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT42 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
10 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
13 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
18 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
28 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
33 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
40 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT01 DynamopoingLe lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT04 RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT40 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
CT42 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
4 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
7 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
10 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
13 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
18 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
28 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
33 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
40 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
4 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
7 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
10 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
13 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
18 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
28 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
33 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
40 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
DynamopoingLe lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 50
PP : 5
50 5
E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Frappe AtlasL'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
UltimapoingL'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 85
PP : 20
85 20
UltimawashiUn coup de pied super puissant et intense. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 75
PP : 5
75 5
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
4 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
7 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
10 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
13 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
18 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
28 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
33 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
40 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Frappe AtlasL'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
UltimapoingL'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 85
PP : 20
85 20
UltimawashiUn coup de pied super puissant et intense. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 75
PP : 5
75 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
16 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
20 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
27 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
34 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
38 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
42 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 AvalancheUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. Glace Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
16 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
20 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
27 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
34 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
38 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
42 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 AvalancheUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. Glace Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
EffortUne attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
16 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
20 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
23 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
27 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
31 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
34 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
38 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
42 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 AvalancheUne attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour. Glace Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT76 Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
EffortUne attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
RouladeUn rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup. Roche Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 90
PP : 20
90 20
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
16 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
23 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
27 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
31 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
34 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
42 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
46 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
50 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
54 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT59 CalcinationDes flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. Feu Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
16 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
23 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
27 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
31 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
34 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
42 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
46 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
50 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
54 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT59 CalcinationDes flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. Feu Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EffortUne attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
ImploreLe lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. Normal Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
MégaphoneLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. Normal Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
1 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
16 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
23 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
27 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
31 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
34 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
42 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
46 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
50 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
54 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Frappe AtlasL'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT59 CalcinationDes flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. Feu Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
1 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
16 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
23 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
27 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
31 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
34 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
42 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
46 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
50 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
54 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Frappe AtlasL'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT59 CalcinationDes flammes calcinent l'ennemi. S'il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. Feu Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BarrageLe lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EffortUne attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
ImploreLe lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. Normal Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
MégaphoneLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. Normal Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Piège de RocLance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Boul'ArmureLe lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
1 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Écras'FaceÉcrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
1 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
5 Mimi-QueueLe lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
9 RégénérationLe lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
12 TorgnolesGifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 10
85 10
16 E-CoqueLe lanceur récupère jusqu'à la moitié de ses PV max. En dehors des combats, permet de transférer des PV du lanceur à un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
20 Passe-CadeauSi la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
23 LilliputLe lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et augmenter fortement son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
27 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
31 BerceuseUne berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
34 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
38 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
42 Bomb'ŒufDe toute ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Normal Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 10
75 10
46 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
50 Vœu SoinLe lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
54 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AromathérapiLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Boue-BombeLe lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la Précision de l'ennemi. Sol Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 85
PP : 10
85 10
CadeauLe lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à l'ennemi. Peut restaurer des PV. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Frappe AtlasL'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Glas de SoinCarillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
MétronomeAgite un doigt et stimule le cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Doux BaiserLe lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 75
PP : 10
75 10
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 GrêleInvoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT35 Lance-FlammesL'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT38 DéflagrationUn déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. Feu Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 85
PP : 5
85 5
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Galerie d'images de Leuphorie

Deuxième génération
Pokémon Or Pokémon Argent Pokémon Cristal Sprite de dos
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Troisième génération
Pokémon Rubis et Saphir Pokémon Émeraude Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille Sprite de dos
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Cinquième génération
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Sixième génération
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