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No. 243 - Raikou


Raikou (Us) - ライコウ Raikou (JAP)
Raikou

Information Pokédex


Type : Electrik


Catégorie : Pokémon Foudre


Taille : 1.9 mètres (6,232 pieds)


Poids : 178 kilos (391,6 livres)


Étymologie : « Rai » + « Ko »

Le nom de Raikou est composé de deux termes japonais. Le premier, « rai » signifie « tonnerre », référence au type Électrik de Raikou. Le terme « ko » signifie « seigneur », qui correspond à son design assez imposant. Littéralement, Raikou est donc le « seigneur du tonnerre ».


Entraînement


EVs donnés : 1 en Atq. Spé2 en Vitesse


Taux de capture : 3 (0.39%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 35


Expérience max : 1 250 000 points (courbe Lente)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Oh ? Il semblerait que nous n'ayons pas encore d'informations gourmandes et croquantes sur Raikou... Patience, ça va venir !


Lignée évolutive de Raikou

Vulnérabilités aux attaques


aci
x0,5
com
x1
dra
x1
eau
x1
éle
x0,5
fée
x1
feu
x1
gla
x1
ins
x1
nor
x1
pla
x1
poi
x1
psy
x1
roc
x1
sol
x2
spe
x1
tén
x1
vol
x0,5

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


243
Artwork officiel
243
Global Link
243
Normal
243
Chromatique

Statistiques de base

PV 90 PV
Attaque 85 ATQ
Défense 75 DEF
Atq Spé 115 ATQSPE
Déf Spé 100 DEFSPE
Vitesse 115 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OLe nuage de pluie qu'il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu'il est venu avec l'orage.


AUn POKéMON qui parcourt les plaines avec un aboiement proche d'un coup de tonnerre.


CCe terrible POKéMON emmagasine de l'énergie puis court en lançant de puissants éclairs.


RSRAIKOU incarne la vitesse de l'éclair. Les rugissements de ce POKéMON libèrent des ondes de choc provenant du ciel et frappant le sol avec la puissance de la foudre.


ERAIKOU incarne la vitesse de l'éclair. Les rugissements de ce POKéMON libèrent des ondes de choc provenant du ciel, frappant le sol avec la puissance de la foudre.


RFUn POKéMON qui parcourt les plaines avec un aboiement proche d'un coup de tonnerre.


VFLe nuage de pluie qu'il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu'il est venu avec l'orage.


DPPtOn prétend qu'il est tombé avec la foudre. Il peut lancer des éclairs grâce aux nuages sur son dos.


HGSSLe nuage de pluie qu'il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu'il est venu avec l'orage.


NBOn prétend qu'il est tombé avec la foudre. Il peut lancer des éclairs grâce aux nuages sur son dos.


N2B2On prétend qu'il est tombé avec la foudre. Il peut lancer des éclairs grâce aux nuages sur son dos.


XLe nuage de pluie qu’il porte peut relâcher la foudre à volonté. On dit de lui qu’il est venu avec l’orage.


YCe terrible Pokémon emmagasine de l’énergie puis court en lançant de puissants éclairs.


ROSARaikou incarne la vitesse de l’éclair. Les rugissements de ce Pokémon libèrent des ondes de choc provenant du ciel et frappant le sol avec la puissance de la foudre.


SLRaikou ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe Raikou est asexué


Éclosion : ≃ 20 145 pas (79 cycles) / 10 073 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Inconnu

Raikou ne peut pas se reproduire. Les données d'éclosion mentionnées ci-dessus sont à appliquer dans le cas où l'Œuf de Raikou est obtenu par un moyen de triche quel qu'il soit.


Talents (Capacités Spéciales)

Pression : Force l'ennemi à dépenser plus de PP.


Absorb Volt (talent caché) : Récupère des PV si touché par une capacité Électrik.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Raikou


Gen 2 - Gen 3 - Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OACA travers Johto.


RSEObtention par échange.


RFVFA travers Kanto (si Carapuce est le Starter).


DPPtObtention par échange.


HGSSA travers Johto.


NBA transférer depuis le Poké Fret ou le Transféron.


N2B2A transférer depuis le Poké Fret.


XYÀ transférer depuis le Poké Transfert et Banque Pokémon.


ROSAForêt Impénétrable (si Ho-Oh ou Lugia dans l'équipe).


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


Attaques apprises par Raikou dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
11 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
21 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
41 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
51 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
61 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT09 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT43 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
11 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
21 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
41 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
51 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
61 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT02 Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT07 ÉlecanonUn boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi. Electrik Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 50
PP : 5
50 5
CT08 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT09 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT13 RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT31 Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT34 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT35 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT39 MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT43 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
11 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
21 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
41 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
51 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
61 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
81 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
11 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
21 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
41 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
51 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
61 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
81 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
11 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
21 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
41 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
51 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
61 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
81 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS05 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CopieLe lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
PlaquageLe lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. Normal Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Tête de FerLe lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. Acier Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Tête de FerLe lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. Acier Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT60 À la QueueRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT95 AboiementLe lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT60 À la QueueRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT95 AboiementLe lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Tête de FerLe lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. Acier Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT60 À la QueueRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT95 AboiementLe lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT60 À la QueueRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT95 AboiementLe lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
Tête de FerLe lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. Acier Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
8 ÉclairUne décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
15 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
22 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
29 ÉtincelleLance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
43 MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
50 Crocs ÉclairLe lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi. Electrik Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 95
PP : 15
95 15
57 Coup d'JusUn flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. Electrik Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
64 ExtrasenseurLe lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
71 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
78 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
85 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10

Attaques par reproduction

Raikou n'apprend pas d'attaque par reproduction.

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT25 Fatal-FoudreLa foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 10
70 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT37 Tempête de SableUne tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol et Acier. Roche Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT60 À la QueueRetient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT72 Change ÉclairAprès son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. Electrik Spec. Spec. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 15
90 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT95 AboiementLe lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

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