Lucario / Lucario - Pokédex : toutes les infos sur les Pokémon !
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No. 448 - Lucario


Lucario (Us) - ルカリオ Rukario (JAP)
Lucario

Information Pokédex


Types : Combat Acier


Catégorie : Pokémon Aura


Taille : 1.2 mètres (3,936 pieds)


Poids : 54 kilos (118,8 livres)


Étymologie : « Lupaster » + « Orichalcum »

Les noms de Riolu, comme Lucario, sont identiques dans toutes les langues du jeu. C'est pourquoi, ce sont deux termes étrangers qui se glissent dans son étymologie. Dans un premier temps, le « lupaster » est un terme latin, et le nom scientifique du loup d'Égypte, qui est l'animal qui a inspiré le design de ces deux Pokémon. De plus, l'« orichalcum » est un alliage métallique légendaire, faisant référence au type Acier de Lucario, aussi que des pointes de métal présentent sur les bras de ces deux Pokémon.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Attaque1 en Atq. Spé


Taux de capture : 45 (5.82%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 059 860 points (courbe Parabolique)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Lucario fait partie des tous premiers Pokémon de la quatrième génération à avoir été dévoilé, en raison de sa présence dans le huitième film « Lucario et le mystère de Mew ». Il peut apprendre les attaques Poing-Éclair, Poing-Glace, et Pied Brûleur, mais, bizarrement, pas l'attaque Poing de Feu.


Lignée évolutive de Lucario

prendre un niveauprendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevé
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée
prendre un niveau avec le bonheur suffisamment élevépendant la journée

Formes de Lucario



Vulnérabilités aux attaques


aci
x0,5
com
x2
dra
x0,5
eau
x1
éle
x1
fée
x1
feu
x2
gla
x0,5
ins
x0,25
nor
x0,5
pla
x0,5
poi
x0
psy
x1
roc
x0,25
sol
x2
spe
x1
tén
x0,5
vol
x1

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


448
Artwork officiel
448
Global Link
448
Normal
448
Chromatique

Statistiques de base

PV 70 PV
Attaque 110 ATQ
Défense 70 DEF
Atq Spé 115 ATQSPE
Déf Spé 70 DEFSPE
Vitesse 90 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DIl ressent les auras de tout. Il comprend le langage humain.


PIl peut deviner les pensées et les mouvements des autres en analysant leur aura.


PtUn spécimen bien entraîné peut sentir et identifier les émotions de quelqu’un à plus d’un kilomètre.


HGSSOn dit qu'il peut repérer ses ennemis, même invisibles, car il ressent leur aura.


NBUn spécimen bien entraîné peut sentir et identifier les émotions de quelqu’un à plus d’un kilomètre.


N2B2Il peut sentir et identifier les émotions de quelqu'un à plus d'un kilomètre.


XIl peut deviner les pensées et les mouvements des autres en analysant leur aura.


YIl peut sentir et identifier les émotions de quelqu’un à plus d’un kilomètre.


ROIl peut deviner les pensées et les mouvements des autres en analysant leur aura.


SAIl peut sentir et identifier les émotions de quelqu’un à plus d’un kilomètre.


SNe se contentant pas de percevoir les auras, il peut également les modifier. Il n’hésite pas à s’en servir en plein combat.


LIl peut détecter les émotions des individus se trouvant à 1 km, ainsi que leur espèce. Il chasse en meute en se servant des auras.


USGrâce à ses auras, il peut détecter toutes les émotions de son adversaire, même celles qu'il préférerait ignorer et qui lui causent du stress.


ULIl peut canaliser son énergie mentale pour déchaîner des auras mystérieuses capables de réduire d'énormes rochers en miettes.


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 87.5% de mâles, 12.5% de femelles


Éclosion : ≃ 6 120 pas (24 cycles) / 3 060 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Terrestre, Humanoïde

#019#019#020#020#023#024#025#026#026#027#027#028#028#029#032#033#034#037#037#038#038#050#050#051#051#052#052#053#053#054#055#056#057#058#059#063#064#065#066#067#068#077#078#083#086#087#096#097#106#107#111#112#122#124#125#126#128#133#134#135#136#155#156#157#161#162#179#180#181#190#194#195#196#197#203#206#209#210#215#216#217#220#221#225#228#229#231#232#234#235#237#241#255#256#257#261#262#263#264#273#274#275#287#288#289#293#294#295#296#297#300#301#302#303#307#308#309#310#313#314#320#321#322#323#324#325#326#327#331#332#335#336#352#359#363#364#365#390#391#392#393#394#395#399#400#403#404#405#417#418#419#424#427#428#431#432#434#435#448#449#450#453#454#461#464#466#467#470#471#473#495#496#497#498#499#500#501#502#503#504#505#506#507#508#509#510#511#512#513#514#515#516#517#518#522#523#527#528#529#530#532#533#534#538#539#551#552#553#554#555#555#559#560#570#571#572#573#574#575#576#585#586#587#605#606#613#614#619#620#624#625#626#631#650#651#652#653#654#655#659#660#667#668#672#673#674#675#676#677#678#678#700#701#702#725#726#727#728#729#730#734#735#744#745#745#745#749#750#759#760#765#766#775#777


Talents (Capacités Spéciales)

Attention : Empêche le Pokémon d'avoir peur.


Impassible : Augmente la Vitesse quand le Pokémon a peur.


Cœur Noble (talent caché) : Monte l'Attaque si une attaque Ténèbres le touche.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Lucario


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPPtFaire évoluer Riolu.


HGSSObtention par échange.


NBFaire évoluer Riolu.


N2B2Faire évoluer Riolu.


XYOffert par Cornélia à la Tour Maîtrise.


ROSAObtention par échange.


SLForêt de Poni (Intrusion dans un combat), faire évoluer Riolu.


USULForêt de Poni (Intrusion dans un combat), faire évoluer Riolu.


Attaques apprises par Lucario dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
37 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
47 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
51 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT59 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
37 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
47 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
51 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT59 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
37 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
47 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
51 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS08 EscaladeLe lanceur se jette violemment sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT03 VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT23 Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT59 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ImitationImite la cible et copie son talent. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 AiguisageLe lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 AiguisageLe lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
ImitationImite la cible et copie son talent. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 AiguisageLe lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
19 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 AiguisageLe lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT28 TunnelLe lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes. Sol Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
ImitationImite la cible et copie son talent. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Évo. AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 AffilageLe lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
1 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
19 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Évo. AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 AffilageLe lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
1 AurasphèreLe lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais. Combat Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : -
PP : 20
- 20
1 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
1 DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Griffe AcierAttaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 35
95 35
1 Vive-AttaqueLe lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
6 RiposteUne riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
11 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
15 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
19 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
24 Strido-SonUn cri horrible tel un crissement métallique qui réduit fortement la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
29 Charge-OsLe lanceur frappe l'ennemi avec un os de deux à cinq fois d'affilée. Sol Phys. Phys. 25 Puis : 25
Préc : 90
PP : 10
90 10
33 PréventionLe lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
37 Moi d'AbordLe lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
42 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
47 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
51 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
55 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
60 DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
65 Vitesse ExtrêmeLe lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe toujours en premier. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup-CroixLe lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
DétectionLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
Lire-EspritLe lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
MâchouilleLe lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. Tenebres Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
MorsureL'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Par IciAttire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
Pied BrûleurLe lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. Feu Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pied VoltigeLe lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 130 Puis : 130
Préc : 90
PP : 10
90 10
Pisto-PoingLe lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier. Acier Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Poing MétéorUn coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur. Acier Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 90
PP : 10
90 10
ProjectionProjette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 90
PP : 10
90 10
StratopercutLe lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces. Combat Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 90
PP : 15
90 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ContreLe lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l'attaque est puissante. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
Forte-PaumeUne onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible. Combat Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 10
100 10
GrincementCri stident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 40
85 40
MachinationStimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Attaque Spéciale du lanceur. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PhotocopieLe lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Tout ou RienUne attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi. Combat Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT05 HurlementEffraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT65 Griffe OmbreAttaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevés. Spectre Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT91 LuminocanonLe lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi la Défense Spéciale de l'ennemi. Acier Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AffilageLe lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
DracochocLe lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. Dragon Spec. Spec. 85 Puis : 85
Préc : 100
PP : 10
100 10
ImitationImite la cible et copie son talent. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Mur de FerL'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. Acier Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Queue de FerAttaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. Acier Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 75
PP : 15
75 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
VibraquaLe lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. Eau Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
Vol MagnétikLe lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

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