Gallame / Gallade - Pokédex : toutes les infos sur les Pokémon !
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No. 475 - Gallame


Gallade (Us) - エルレイド Erureido (JAP)
Gallame

Information Pokédex


Types : Psy Combat


Catégorie : Pokémon Lame


Taille : 1.6 mètres (5,248 pieds)


Poids : 52 kilos (114,4 livres)


Étymologie : Galant + Lame

Gallame est un Pokémon dont le nom provient aussi bien de ses caractéristiques mentales que physiques. En effet, le terme "lame" souligne ici ses longs bras fins que Gallame utilise pour trancher ses ennemis. De plus, on peut dire que le mot «galant» traduit quant à lui l'attitude courtoise qu'arbore ce Pokémon durant un combat.


Entraînement


EVs donnés : 3 en Attaque


Taux de capture : 45 (5.82%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 35


Expérience max : 1 250 000 points (courbe Lente)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

L'Attaque et l'Attaque Spéciale de Gallame sont à l'opposé de celles de Gardevoir. De plus, il est intéressant de remarquer que le nom anglais de Gallame (soit Gallade) est utilisé depuis plus de 40 ans par l'entreprise "Gallade Chemical" dont le logo ressemble particulièrement à la tête de ce Pokémon.


Lignée évolutive de Gallame

niveau 20
Pokémon Mâleutiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube
niveau 20
utiliser l'objet Pierre Aube

Formes de Gallame



Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x0,5
dra
x1
eau
x1
éle
x1
fée
x2
feu
x1
gla
x1
ins
x1
nor
x1
pla
x1
poi
x1
psy
x1
roc
x0,5
sol
x1
spe
x2
tén
x1
vol
x2

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


475
Artwork officiel
475
Global Link
475
Normal
475
Chromatique

Statistiques de base

PV 68 PV
Attaque 125 ATQ
Défense 65 DEF
Atq Spé 65 ATQSPE
Déf Spé 115 DEFSPE
Vitesse 80 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPIl frappe avec ses grandes lames à ses coudes. Son talent d'escrimeur n'a d'égal que sa courtoisie.


PtToujours prêt à protéger son prochain, il se bat férocement avec ses coudes en forme d'épées.


HGSSComme il peut lire les pensées de ses adversaires, il frappe toujours en premier.


NBToujours prêt à protéger son prochain, il se bat férocement avec ses coudes en forme d'épées.


N2B2Toujours prêt à protéger son prochain, il se bat férocement avec ses coudes en forme d'épées.


XComme il peut lire les pensées de ses adversaires, il frappe toujours en premier.


YIl frappe avec les grandes lames à ses coudes. Son talent d'escrimeur n'a d'égal que sa courtoisie.


ROComme il peut lire les pensées de ses adversaires, il frappe toujours en premier.


SAIl frappe avec les grandes lames à ses coudes. Son talent d'escrimeur n'a d'égal que sa courtoisie.


SLGallame ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


USUL


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 100% de mâles


Éclosion : ≃ 5 100 pas (20 cycles) / 2 550 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Amorphe

#088#088#089#089#092#093#094#109#110#200#202#218#219#280#281#282#316#317#351#351#351#351#353#354#355#356#358#423#425#426#429#442#475#477#479#479#479#479#479#479#562#563#577#578#579#592#593#602#603#604#607#608#609#618#708#709#710#710#710#710#711#711#711#711#769#770#778


Talents (Capacités Spéciales)

Impassible : Augmente la Vitesse quand le Pokémon a peur.


Cœur Noble (talent caché) : Monte l'Attaque si une attaque Ténèbres le touche.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Gallame


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPPtFaire évoluer Kirlia.


HGSSFaire évoluer Kirlia.


NObtention par échange.


BFaire évoluer Kirlia.


N2B2Faire évoluer Kirlia.


XYFaire évoluer Kirlia.


ROSAFaire évoluer Kirlia.


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


USULFaire évoluer Kirlia.


Attaques apprises par Gallame dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
50 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
53 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
50 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
53 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
31 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
36 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
50 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
53 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
UltrasonLe lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent confus. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 20
55 20

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT34 Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT60 VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
MétéoresLe lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Onde VideLe lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier. Combat Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT19 LévikinésieUn pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT51 InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT19 LévikinésieUn pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT51 InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégaphoneLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. Normal Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Zone ÉtrangeCrée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Zone MagiqueLe lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Champ BrumeuxPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
VampibaiserAspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. Fee Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
Voix EnjôleuseLaisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. Fee Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : -
PP : 15
- 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Champ BrumeuxPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
VampibaiserAspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. Fee Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
Voix EnjôleuseLaisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. Fee Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : -
PP : 15
- 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS01 CoupeCoupe l'ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 95
PP : 30
95 30
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
MégaphoneLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. Normal Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RecyclageRecycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Zone ÉtrangeCrée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Zone MagiqueLe lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Évo. TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Champ BrumeuxPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
VampibaiserAspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. Fee Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
Voix EnjôleuseLaisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. Fee Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : -
PP : 15
- 15

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Évo. TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
1 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
1 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Lame-FeuilleUn feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé. Plante Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
1 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
1 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 Tranche-NuitLe lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 Choc MentalUne faible vague télékinésique frappe l'énnemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. Psy Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 25
100 25
10 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
12 TéléportPermet de fuir un Pokémon sauvage. Permet aussi de revenir au dernier centre Pokmon visité. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
17 TailladeUn coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée. Insecte Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 95
PP : 20
95 20
22 TrancheUn coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Vibra SoinUne aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
31 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
36 Coupe PsychoLe lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychique. Taux de critiques élevé. Psy Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
39 Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
45 RuseUne attaque capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri. Annule aussi leur effet. Normal Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
50 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
53 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
59 Close CombatLe lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. Combat Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 5
100 5
64 Force AjoutéeLe lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. Psy Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Champ BrumeuxPendant cinq tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
EncoreOblige l'ennemi à répéter durant trois tours la dernière capacité utilisée. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynchropeineDes ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par une pré-évolution

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Air VeinardLe lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
Feuille MagikLe lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais. Plante Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
HypnoseLe lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 60
PP : 20
60 20
PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
VampibaiserAspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. Fee Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
Voix EnjôleuseLaisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr. Fee Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : -
PP : 15
- 15

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT03 Choc PsyLe lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques. Psy Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT08 GonfletteLe lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. Combat Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT24 TonnerreUne grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. Electrik Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT33 ProtectionUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT40 AéropiqueLe lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. Vol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT47 BalayetteUn coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse. Combat Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT54 Faux-ChageLe lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 40
100 40
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT71 Lame de RocFait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé. Roche Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 80
PP : 5
80 5
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT75 Danse-LamesDanse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT81 Plaie-CroixLe lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. Insecte Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT84 Direct ToxikAttaque l'ennemi avec une tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi l'empoisonner. Poison Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT99 Éclat MagiqueLibère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. Fee Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
BalayageUn puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. Combat Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Double BaffeLe lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. Dragon Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 90
PP : 15
90 15
MégaphoneLe lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. Normal Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Onde de ChocLe lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. Electrik Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Psykoud'BoulLe lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. Psy Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 90
PP : 15
90 15
Rayon SignalLe lanceur projette un rayon lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. Insecte Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Reflet MagikUne barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SabotageFait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Tenebres Phys. Phys. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 20
100 20
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
VampipoingUn coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
Zone ÉtrangeCrée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Zone MagiqueLe lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Galerie d'images de Gallame

Quatrième génération
Pokémon Diamant et Perle Pokémon Platine Pokémon Heart Gold et Soul Silver Sprite de dos
Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame
Cinquième génération
Pokémon Noir et Blanc Pokémon Noir 2 et Blanc 2 Sprite de dos
Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame Gallame
Sixième génération
Pokémon X et Y, Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha Sprite de dos
Gallame Gallame Gallame Gallame
Septième génération
Pokémon Soleil et Lune, Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune Image Pokédex
Gallame Gallame Gallame ne possède pas d'image Pokédex dans Pokémon Soleil et Lune.
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