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No. 477 - Noctunoir


Dusknoir (Us) - ヨノワール Yonoir (JAP)
Noctunoir

Information Pokédex


Type : Spectre


Catégorie : Pokémon Mainpince


Taille : 2.2 mètres (7,216 pieds)


Poids : 106.6 kilos (234,52 livres)


Étymologie : Nocturne + Noir

Le terme "nocturne" se rattache à tout ce qui vit la nuit et, par extension, à tout événement se déroulant la nuit. C'est une référence au type Spectre de ce Pokémon, car les Pokémon de ce type ne sortent généralement que la nuit. Le mot "noir" fait référence au fait que ce Pokémon se rapproche de plus en plus de cette couleur sur son corps. C'est un détail présent à l'origine dans l'étymologie japonaise, repris ici.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Défense2 en Déf. Spé


Taux de capture : 45 (5.82%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 35


Expérience max : 800 000 points (courbe Rapide)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Oh ? Il semblerait que nous n'ayons pas encore d'informations gourmandes et croquantes sur Noctunoir... Patience, ça va venir !


Lignée évolutive de Noctunoir

niveau 37
échangeen tenant l'objet Tissu Fauche
niveau 37
échangeen tenant l'objet Tissu Fauche
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange
niveau 37
en tenant l'objet Tissu Faucheéchange

Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x0
dra
x1
eau
x1
éle
x1
fée
x1
feu
x1
gla
x1
ins
x0,5
nor
x0
pla
x1
poi
x0,5
psy
x1
roc
x1
sol
x1
spe
x2
tén
x2
vol
x1

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


477
Artwork officiel
477
Global Link
477
Normal
477
Chromatique

Statistiques de base

PV 45 PV
Attaque 100 ATQ
Défense 135 DEF
Atq Spé 65 ATQSPE
Déf Spé 135 DEFSPE
Vitesse 45 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPL'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.


PtSon corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.


HGSSIl va et vient entre ce monde et l'au-delà. On le craint car il peut absorber les âmes errantes.


NBSon corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.


N2B2Son corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.


XSon corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.


YL'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.


ROSon corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.


SAL'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.


SLNoctunoir ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


USUL


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 50% de mâles, 50% de femelles


Éclosion : ≃ 6 120 pas (24 cycles) / 3 060 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Amorphe

#088#088#089#089#092#093#094#109#110#200#202#218#219#280#281#282#316#317#351#351#351#351#353#354#355#356#358#423#425#426#429#442#475#477#479#479#479#479#479#479#562#563#577#578#579#592#593#602#603#604#607#608#609#618#708#709#710#710#710#710#711#711#711#711#769#770#778


Talents (Capacités Spéciales)

Pression : Force l'ennemi à dépenser plus de PP.


Fouille (talent caché) : Permet de connaître l'objet tenu par l'ennemi.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Noctunoir


Gen 4 - Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPPtFaire évoluer Téraclope.


HGSSFaire évoluer Téraclope.


NBÀ transférer depuis le Poké Transfert.


N2B2À transférer depuis le Poké Transfert.


XYFaire évoluer Téraclope.


ROSAFaire évoluer Téraclope.


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


USULÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


Attaques apprises par Noctunoir dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
43 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
51 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
43 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
51 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup BasPermet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
DépitLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
43 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
51 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT01 Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT43 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT49 SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT58 TénacitéLe lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 SéductionSi l'ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse fortement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT79 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT82 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT83 Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Coud'BoueLe lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. Sol Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 10
100 10
Coup BasPermet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque. Tenebres Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
Coup d'BouleLe lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 15
100 15
DépitLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
42 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
49 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
58 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT19 LévikinésieUn pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
42 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
49 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
58 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT19 LévikinésieUn pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
DépitLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
14 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
17 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
22 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
25 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
30 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
33 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
42 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
49 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
58 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
61 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Buée NoireUn brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 HarcèlementAttaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période. Insecte Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
14 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
17 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
22 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
30 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
33 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
37 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
40 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
52 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
57 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
64 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Buée NoireUn brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CS04 ForceLe lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers. Normal Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CS06 Éclate-RocPorte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 HarcèlementAttaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période. Insecte Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT98 Poing BoostÀ force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché. Combat Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DépitLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
Zone ÉtrangeCrée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
14 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
17 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
22 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
30 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
33 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
40 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
52 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
57 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
64 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Buée NoireUn brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 HarcèlementAttaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période. Insecte Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 ÉtreinteLigote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 85
PP : 20
85 20
1 GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
1 Groz'YeuxLe lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 30
100 30
1 Ombre NocturneLe lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. Spectre Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing OmbreLe lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais. Spectre Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
1 Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
1 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
6 EntraveEmpêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
9 ÉtonnementLe lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer. Spectre Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 15
100 15
14 ClairvoyancePermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
17 Ombre PortéeLe lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe toujours en premier. Spectre Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 30
100 30
22 PoursuiteUne attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat. Tenebres Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 20
100 20
25 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
30 Onde FolieUn rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
33 MalédictionUne capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokemon Spectre ou non. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
40 ChâtimentAttaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. Spectre Spec. Spec. 65 Puis : 65
Préc : 100
PP : 10
100 10
45 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
52 Regard NoirLe lanceur prétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
57 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
64 PrescienceDe l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. Psy Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Buée NoireUn brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. Glace Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
PossessifSi l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Prélèvem. DestinQuand cette capacité est activée, elle met K.O. un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
RancuneSi le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l'ennemi pour le mettre K.O. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 5
100 5
SouvenirLe lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent MauvaisLe lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats. Spectre Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 5
100 5
VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT04 PlénitudeLe lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT12 ProvocProvoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT13 Laser GlaceUn rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT14 BlizzardUne violente tempête de neige est déclenchée sur l'ennemi. Peut aussi le geler. Glace Spec. Spec. 110 Puis : 110
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT15 UltralaserProjette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. Normal Spec. Spec. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT26 SéismeLe lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. Sol Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT29 PsykoUne puissance force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Psy Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT31 Casse-BriqueUne attaque avec la main ou autre. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. Combat Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT39 TomberocheDes rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse en l'empêchant de se déplacer. Roche Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 95
PP : 10
95 10
CT41 TourmenteLe lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT46 LarcinLe lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 25
100 25
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT52 ExploforceLe lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. Combat Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 70
PP : 5
70 5
CT56 DégommageLe lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. Tenebres Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT57 Rayon ChargéLe lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. Electrik Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT61 Feu FolletLance une sinistre flamme violette à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT63 EmbargoEmpêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT66 ReprésaillesLe lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. Tenebres Phys. Phys. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT68 Giga ImpactLe lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. Normal Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 90
PP : 5
90 5
CT77 BoostUne autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT78 PiétisolLe lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. Sol Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT80 ÉboulementEnvoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. Roche Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT83 HarcèlementAttaque l'ennemi sans répit pendant quatre à cinq tours. Ce dernier ne peut pas fuir au cours de cette période. Insecte Spec. Spec. 20 Puis : 20
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT85 DévorêveLe lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. Psy Spec. Spec. 100 Puis : 100
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT92 DistorsionLe lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en premier pendant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT97 VibrobscurLe lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi. Tenebres Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
AffilageLe lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
BalanceLe lanceur ajoute ses PV à ceux de la cible et les répartit équitablement. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
DépitLe lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. Spectre Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
ÉchangeLe lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
GravitéLa gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
InterversionLe lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
LigotageLe lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. Normal Phys. Phys. 15 Puis : 15
Préc : 90
PP : 20
90 20
Mitra-PoingLe lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. Combat Phys. Phys. 150 Puis : 150
Préc : 100
PP : 20
100 20
Poing de FeuUn coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. Feu Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-ÉclairUn coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. Electrik Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
Poing-GlaceUn coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. Glace Phys. Phys. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 15
100 15
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SaisieLorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
TourmagikLe lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
Vent GlaceUne bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Glace Spec. Spec. 55 Puis : 55
Préc : 95
PP : 15
95 15
Zone ÉtrangeCrée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10

Galerie d'images de Noctunoir

Quatrième génération
Pokémon Diamant et Perle Pokémon Platine Pokémon Heart Gold et Soul Silver Sprite de dos
Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir
Cinquième génération
Pokémon Noir et Blanc Pokémon Noir 2 et Blanc 2 Sprite de dos
Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir
Sixième génération
Pokémon X et Y, Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha Sprite de dos
Noctunoir Noctunoir Noctunoir Noctunoir
Septième génération
Pokémon Soleil et Lune, Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune Image Pokédex
Noctunoir Noctunoir Noctunoir ne possède pas d'image Pokédex dans Pokémon Soleil et Lune.
Noctunoir ne possède pas d'image Pokédex dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune.

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