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No. 585 - Vivaldaim


Deerling (Us) - シキジカ Shikijika (JAP)
Vivaldaim

Information Pokédex


Types : Normal Plante


Catégorie : Pokémon Saison


Taille : 0.6 mètres (1,968 pieds)


Poids : 19.5 kilos (42,9 livres)


Étymologie : Vivaldi + Daim

Antonio Vivaldi est un très célèbre compositeur italien ayant notamment composé une œuvre appelée Les Quatre Saisons. Ceci vient faire référence au fait que le pelage de Vivaldaim change en fonction de la saison dans les jeux de la cinquième génération. Le daim est un cervidé au même titre que la famille du cerf. Il s'agit d'une référence à l'animal dont ce Pokémon prend les traits.


Entraînement


EVs donnés : 1 en Vitesse


Taux de capture : 190 (24.59%, avec Pokéball et PV complets)


Bonheur de base : 70


Expérience max : 1 000 000 points (courbe Moyenne)


Infos en vrac : le saviez-vous ?

Vivaldaim dispose, avec son évolution Haydaim, d'un double type Normal/Plante unique.


Lignée évolutive de Vivaldaim

niveau 34
niveau 34
niveau 34
niveau 34
niveau 34
niveau 34

Vulnérabilités aux attaques


aci
x1
com
x2
dra
x1
eau
x0,5
éle
x0,5
fée
x1
feu
x2
gla
x2
ins
x2
nor
x1
pla
x0,5
poi
x2
psy
x1
roc
x1
sol
x0,5
spe
x0
tén
x1
vol
x2

Note : le talent n’est pas pris en compte dans ce tableau.


Apparences


585
Artwork officiel
585
Global Link
585
Normal
585
Chromatique

Statistiques de base

PV 60 PV
Attaque 60 ATQ
Défense 50 DEF
Atq Spé 40 ATQSPE
Déf Spé 50 DEFSPE
Vitesse 75 VIT

Descriptions inter-générations


Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPPt


HGSS


NSon pelage prend la même couleur et la même odeur que les hautes herbes. S'il sent un ennemi, il court s'y réfugier.


BQuand la saison change, il change de pelage et d'odeur. Un Pokémon qui annonce le passage des saisons.


N2B2Son pelage change selon la saison, et dans une moindre mesure en fonction de l'humidité et de la température.


XSon pelage change selon la saison, et dans une moindre mesure en fonction de l'humidité et de la température.


YQuand la saison change, il change de pelage et d'odeur. Un Pokémon qui annonce le passage des saisons.


ROSon pelage change selon la saison, et dans une moindre mesure en fonction de l'humidité et de la température.


SAQuand la saison change, il change de pelage et d'odeur. Un Pokémon qui annonce le passage des saisons.


SLVivaldaim ne possède pas de description Pokédex dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, car il ne fait pas partie du Pokédex Régional.


USUL


Reproduction


Ratio Sexe : ratio sexe 50% de mâles, 50% de femelles


Éclosion : ≃ 5 100 pas (20 cycles) / 2 550 pas (avec Armumagma ou Corps Ardent)

Le nombre de pas indiqué est une valeur approximative. Un cycle fait 256 pas, et l'Œuf éclot au cours d'un cycle donné. Le nombre de pas peut donc varier d'un Œuf à l'autre.


Groupes d'Œufs : Terrestre

#019#019#020#020#023#024#025#026#026#027#027#028#028#029#032#033#034#037#037#038#038#050#050#051#051#052#052#053#053#054#055#056#057#058#059#077#078#083#086#087#111#112#128#133#134#135#136#155#156#157#161#162#179#180#181#190#194#195#196#197#203#206#209#210#215#216#217#220#221#225#228#229#231#232#234#235#241#255#256#257#261#262#263#264#273#274#275#287#288#289#293#294#295#300#301#303#309#310#320#321#322#323#324#325#326#327#335#336#352#359#363#364#365#390#391#392#393#394#395#399#400#403#404#405#417#418#419#424#427#428#431#432#434#435#448#449#450#461#464#470#471#473#495#496#497#498#499#500#501#502#503#504#505#506#507#508#509#510#511#512#513#514#515#516#517#518#522#523#527#528#529#530#551#552#553#554#555#555#559#560#570#571#572#573#585#586#587#613#614#619#620#626#631#650#651#652#653#654#655#659#660#667#668#672#673#674#675#676#677#678#678#700#702#725#726#727#728#729#730#734#735#744#745#745#745#749#750#759#760#765#766#775#777


Talents (Capacités Spéciales)

Chlorophylle : Augmente la Vitesse du Pokémon s'il y a du soleil.


Herbivore : Neutralise les attaques Plante et augmente l'Attaque.


Sérénité (talent caché) : Augmente la fréquence du cumul d'effets.


Outils pour la stratégie


Calculateur de stats - Calculateur d'IV

Localisations de Vivaldaim


Gen 5 - Gen 6 - Gen 7

RBJ


OAC


RSE


RFVF


DPPt


HGSS


NBTour Dragospire, Route 6, Route 7.


N2B2Route 6 (un est donné dans le laboratoire), Route 7.


XYReproduction de Haydaim.


ROSARoute 117 (Navi-Dex, post Primo-Kyogre/Primo-Groudon).


SLÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


USULÀ transférer depuis la Banque Pokémon.


Attaques apprises par Vivaldaim dans les jeux

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par CT et CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT83 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT ou CS

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT67 VengeanceVenge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 5
100 5
CT70 FlashExplosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l'ennemi. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT94 Force CachéeLes effets de cette attaque varient en fonction de l'environnement. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par niveau

Niv. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
1 CamouflageModifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, grotte, l'herbe, etc. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
1 ChargeLe lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son corps. Normal Phys. Phys. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 35
100 35
4 RugissementLe lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
7 Jet de SableLance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision. Sol Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
10 Double PiedDeux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée. Combat Phys. Phys. 30 Puis : 30
Préc : 100
PP : 30
100 30
13 VampigraineUne graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
16 FeinteLe lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais. Tenebres Phys. Phys. 60 Puis : 60
Préc : -
PP : 20
- 20
20 BélierUne charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 85
PP : 20
85 20
24 Pied SautéLe lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. Combat Phys. Phys. 100 Puis : 100
Préc : 95
PP : 10
95 10
28 AromathérapieLe lanceur libère un parfum apaisant qui guérit tous les problèmes de statut de l'équipe. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
32 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
36 CharmeLe lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et réduire considérablement son Attaque. Fee Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
41 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
46 DamoclèsUne charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. Normal Phys. Phys. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 15
100 15
51 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10

Attaques par reproduction

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
Coup d'MainUn capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Croco LarmeLe lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et baisser fortement sa Défense Spéciale. Tenebres Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
Don NaturelAvant d'attaquer le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance de l'attaque. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
FlairPermet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité et de toucher un ennemi insaisissable. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 40
100 40
HâteLe lanceur se relaxe et allège son corps pour augmenter considérablement sa Vitesse. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
RelaisLe lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 40
- 40
Siffl'HerbeLe lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 55
PP : 15
55 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

Attaques par CT

Num. Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
CT01 RengorgementLe lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT06 ToxikEmpoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. Poison Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 10
90 10
CT10 Puissance CachéeAttaque dont le type dépend du Pokémon qui l'utilise. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT11 ZénithFait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu. Feu Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT16 Mur LumièreUn fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales durant cinq tours. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 30
- 30
CT17 AbriLe lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d'échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT18 Danse PluieInvoque de fortes pluies qui durent 5 tours et augmentent la puissance des capacités de type Eau. Eau Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5
CT20 Rune ProtectCrée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant 5 tours. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 25
- 25
CT21 FrustrationMoins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT22 Lance-SoleilAbsorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. Plante Spec. Spec. 120 Puis : 120
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT27 RetourPlus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente. Normal Phys. Phys. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT30 Ball'OmbreProjette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Spectre Spec. Spec. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT32 RefletLe lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui augmentant son Esquive. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 15
- 15
CT42 FaçadeUne attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Normal Phys. Phys. 70 Puis : 70
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT44 ReposLe lanceur dort pendant deux tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut. Psy Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT45 AttractionSi l'ennemi est de sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT48 Chant CanonLe lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 60 Puis : 60
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT49 ÉchoUn cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. Normal Spec. Spec. 40 Puis : 40
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT53 Éco-SphèreUtilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. Plante Spec. Spec. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 10
100 10
CT73 Cage-ÉclairUn faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. Electrik Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 90
PP : 20
90 20
CT86 Nœud HerbeL'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts. Plante Spec. Spec. - Puis : -
Préc : 100
PP : 20
100 20
CT87 VantardiseFait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 85
PP : 15
85 15
CT88 Blabla DodoLe lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu'il dort. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT90 ClonageLe lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 10
- 10
CT93 Éclair FouUne charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. Electrik Phys. Phys. 90 Puis : 90
Préc : 100
PP : 15
100 15
CT96 Force-NatureUne attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20
CT100 ConfidenceDévoile des secrets à l'ennemi qui perd sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. Normal Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 20
- 20

Attaques par Maîtres des Capacités

Attaque Type, Classe Classe PuisPuissance, Précision, PP Préc PP
Canon GraineLe lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. Plante Phys. Phys. 80 Puis : 80
Préc : 100
PP : 15
100 15
Dernier RecoursCette capacité ne peux être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. Normal Phys. Phys. 140 Puis : 140
Préc : 100
PP : 5
100 5
Giga-SangsueUne attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. Plante Spec. Spec. 75 Puis : 75
Préc : 100
PP : 10
100 10
RebondLe lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. Vol Phys. Phys. 85 Puis : 85
Préc : 85
PP : 5
85 5
RonflementUne attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. Normal Spec. Spec. 50 Puis : 50
Préc : 100
PP : 15
100 15
SoucigrainePlante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : 100
PP : 10
100 10
SynthèseUn soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. Plante Stat. Stat. - Puis : -
Préc : -
PP : 5
- 5

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