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Tournetourne #751
Pokémon No. 751





A l'occasion de la sortie de Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, Eternia vous propose un concours bien chouette ! En partenariat avec Nintendo France, notre concours vous permet de gagner trois lots : une console Nintendo New 2DS XL Edition Poke Ball, un jeu Pokémon Ultra-Soleil et un jeu Pokémon Ultra-Lune sur Nintendo 3DS !
Véritable encyclopédie, le Pokédex vous permettra de tout savoir sur les Pokémon, mais pas que !
Attaques, talents, Méga-Évolutions... Le Pokédex est un outil indispensable pour tout Dresseur qui se respecte, et il y en a pour tous les goûts !
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A l'occasion des 20 ans de la licence au Japon, The Pokémon Company a diffusé le 26 février 2016, à 16h en France, un Pokémon Direct.
Après une courte rétrospective sur les différents jeux parus au cours des années, deux nouveaux jeux sont annoncés pour introduire la 7ème génération.
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Les règles de base

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Les types

Chaque espèce de Pokémon possède un type qui lui est propre, tout comme les attaques. C’est donc en fonction du type de cette attaque que l’on saura si elle inflige des dommages efficaces ou non au Pokémon adverse. Par exemple, une attaque de type Feu infligera des dégâts très efficaces à un Pokémon de type Plante, mais très peu efficaces face à un Pokémon de type Eau.


18 types différents sont à répertorier : acier, combat, dragon, eau, électrik, fée, feu, glace, insecte, normal, plante, poison, psy, roche, sol, spectre, ténèbres et vol.


Certains Pokémon possèdent un double type. Dans ce cas, les faiblesses/résistances des deux types s’accumulent.


Les attaques

Il existe deux types de capacités ou attaques :

  • les capacités de statuts.
  • les capacités offensives, subdivisées elles en attaques physiques et attaques spéciales.

Une attaque physique s’effectuera en fonction de la statistique d’Attaque et une attaque spéciale dépendra de la statistique d'Attaque Spéciale du Pokémon. Par exemple, Carchacrok possède une Attaque très élevée et une Attaque Spéciale plutôt moyenne. Il aura donc tendance à frapper sur le plan physique.


Les capacités possèdent aussi trois caractéristiques :

  • la Puissance : chaque attaque possède une puissance de base.
  • la Précision : chaque attaque possède une Précision qui, si inférieure à 100%, aura des chances d’échouer. Certaines capacités n'en ont pas dans la mesure où elles n'échouent jamais (exemple : Aéropique).
  • les PP (Points de Pouvoir) : chaque attaque a un nombre maximal d’utilisations. En effet, on ne peut pas utiliser une attaque à l’infini. Les objets PP Plus et PP Max peuvent augmenter légèrement le nombre de PP maximum d'une capacité.

Les statistiques

Tous les Pokémon possèdent 6 statistiques (ou stats) :

  • PV (Point de vie) : ces points représentent le nombre de dégâts qu’un Pokémon peut encaisser avant d’être mis hors-combat.
  • Attaque : plus cette statistique sera élevée chez le Pokémon, et plus il fera de dégâts avec une attaque physique.
  • Défense : plus cette statistique sera élevée chez le Pokémon, et mieux il pourra encaisser une attaque physique.
  • Attaque Spéciale : plus cette statistique sera élevée chez le Pokémon, et plus il fera de dégâts avec une attaque spéciale.
  • Défense Spéciale : plus cette statistique sera élevée chez le Pokémon, et mieux il pourra encaisser une attaque spéciale.
  • Vitesse : elle détermine quel Pokémon frappera en premier. Il existe cependant quelques exceptions que vous apprendrez en jouant.

On peut augmenter une statistique via la nature du Pokémon. Cette nature offre un bonus de 10% dans une statistique et un malus de 10% dans une autre. Certaines natures sont neutres : elles n’augmentent rien et ne baissent rien. Par exemple, la nature Jovial augmente la Vitesse du Pokémon au détriment de son Attaque Spéciale.


D’autres moyens permettant d’augmenter les stats sont les EV et IV. Nous verrons cela plus tard.


On peut aussi augmenter ou baisser les statistiques en plein combat en se servant d’attaques. Par exemple, l’attaque Danse-Lames augmente fortement l’Attaque : on dit qu’elle augmente l’Attaque de 2 niveaux. En effet, il existe des niveaux d’augmentation de statistique allant de -6 à 6. Selon ce niveau, la statistique concernée se verra multipliée par un nombre. Voici les niveaux et multiplicateurs concernés :


Niveau Nombre que multiplie la statistique concernée
6 ×4
5 ×3.5
4 ×3
3 ×2.5
2 ×2
1 ×1.5
0 ×1
-1 ×0.67
-2 ×0.5
-3 ×0.4
-4 ×0.33
-5 ×0.275
-6 ×0.25

On peut aussi mentionner l'existence de deux autres « statistiques » : la Précision et l'Esquive. Elles ont un calcul différent des autres statistiques. La Précision peut être augmentée par une attaque comme Aiguisage ; l'Esquive peut être augmentée par une attaque comme Reflet, etc.


Les statuts

Le statut du Pokémon peut changer. Ce statut change par des attaques, qui ont deux effets possibles :

  • soit l'attaque influe simplement sur le statut,
  • soit elle inflige des dégâts avec en plus une chance d'altérer le statut.

Les changements de statut ne sont pas cumulables, c'est-à-dire qu’un Pokémon ne peut être endormi et empoisonné en même temps. Voici les différents statuts :

  • Empoisonné - - : le Pokémon perd 1/8ème de ses PV à chaque tour.
  • Gravement empoisonné - - : le Pokémon perd 1/16ème de ses PV au premier tour, 2/16ème au deuxième, 3/16ème au troisième et ainsi de suite.
  • Brûlé - - : le Pokémon perd 1/16ème de ses PV à chaque fin de tour (1/8 avant la 7G), et sa stat d'Attaque est divisée par 2.
  • Paralysé - - : le Pokémon a 25% de chance de ne pas attaquer et sa Vitesse est divisée par 2 (divisée par 4 avant la 7G).
  • Endormi - - : le Pokémon ne peut pas attaquer jusqu'à ce qu'il soit réveillé, c'est-à-dire pendant les quelques tours où il dort (3 tours maximum depuis la 5G). Il existe cependant des attaques permettant d’attaquer pendant le sommeil.
  • Gelé - - : le Pokémon ne peut attaquer jusqu'à ce qu'il soit dégelé. Cependant, il peut très bien se dégeler le tour où il a été gelé ou alors être gelé pendant plusieurs tours. L’effet a donc un nombre de tours variable qui dépendra de votre chance.

Il y a aussi d'autres sous-statuts, mais ceux-ci peuvent se cumuler avec tous les statuts susnommés :

  • Confus : le Pokémon a une chance sur deux d'attaquer. S'il n'attaque pas, il perd un nombre de PV proportionnel à sa statistique d'Attaque. A chaque tour, un Pokémon confus a une chance sur quatre de retrouver un statut normal.
  • Apeuré : le Pokémon ne peut pas attaquer. Ce n’est pas vraiment un statut car il ne dure qu’un seul et unique tour.
  • Amoureux : une cible du sexe opposé a 50% de chance de ne rien faire à chaque tour à cause de l'amour. L’attraction prend fin lorsque le lanceur ou la cible quitte le terrain.
  • Maudit : le Pokémon perd 1/4 de ses PV maximum à la fin de chaque tour. La malédiction prend fin quand le Pokémon est K.O. ou quitte le terrain.
  • Vampigraine : le Pokémon perd 1/8 de ses PV maximum à la fin de chaque tour et l'adversaire en reçoit autant. L'action de Vampigraine prend fin si le Pokémon quitte le terrain ou so Tour Rapide/Buée Noire est utilisé.
  • Danse-flammes, Siphon, Ligotage, etc. : le Pokémon perd 1/16 de ses PV maximums à chaque tour, en plus des dégâts normaux de l'attaque. Ces attaques empêchent l'adversaire de se retirer et durent de 4 à 5 tours (5 tours si le lanceur porte l'objet Accroc Griffe).
  • Provoc : le Pokémon ne peut pas utiliser de capacités de statut. L'effet de Provoc prend fin si le Pokémon quitte le terrain.



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