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Déroulement d'un tour et priorités

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La règle générale est que le Pokémon ayant la meilleure Vitesse attaque avant l'autre. Mais ceci n'est vrai que dans le cas où les attaques ont la même priorité. Qu'est-ce que la priorité ? Comment peut-on jouer avec ce mécanisme ? Ne lisez pas trop rapidement pour avoir la réponse à ces questions !


Les priorités

Plus on monte dans le coefficient, plus la priorité est grande. La Méga-Évolution se fait après tous les switchs.


Priorité Action / Attaque
+7 Poursuite (si switch adverse)
+6 Switch
+5 Coup d'Main
+4 Abri, Détection, Blockhaus, Bouclier Royal, Pico-Défense, Reflet Magik, Saisie, Ténacité
+3 Bluff, Garde Large, Prévention, Projecteur, Vigilance
+2 Escarmouche, Interversion, Par Ici, Poudre Fureur, Ruse, Vitesse Extrême
+1 Aqua-Jet, Coup Bas, Éclats Glace, Mach Punch, Ombre Portée, Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Regard Touchant, Sheauriken, Vif Roc, Vive-Attaque
0 Autres attaques
-1 Corps Perdu
-2 Rien
-3 Bec-Canon, Carapiège, Mitra-Poing
-4 Avalanche, Vendetta
-5 Riposte, Voile Miroir
-6 Cyclone, Hurlement, Draco-Queue, Projection
-7 Distorsion, Zone Etrange, Zone Magique

Cas particuliers

Certains mécanismes de jeu affectent ces priorités :

  • Le talent Farceur augmente d'un niveau de priorité toutes les attaques non-offensives (ne fonctionne pas quand un type Ténèbres est visé).
  • Le talent Ailes Bourrasque augmente d'un niveau de priorité toutes les attaques de type Vol si les PV du lanceur sont au maximum.
  • En cas de double switch, le Pokémon ayant la meilleure Vitesse switchera en premier. Cela affecte certains talents comme Intimidation ou Sécheresse.
  • La Distorsion a pour effet de faire attaquer le Pokémon le plus lent en premier. Les priorités ne changent pas, mais l'ordre d'attaque au sein de chaque priorité change.
  • L'objet Vive Griffe n'agit que pour des attaques de même priorité.

La fin d'un tour

Voici tout ce qui se passe à la fin d'un tour. Les actions sont effectuées dans cet ordre d'activation :

  • Les bonus dus à Protection, Mur Lumière, Voile Aurore, Anti-Soin et Distorsion prennent fin.
  • Le talent Mue a 1 chance sur 3 de s'activer.
  • Turbo s'active.
  • Vœu s'active.
  • Les effets des climats s'activent ou les climats prennent fin.
  • Les talents qui dépendent du climat s'activent.
  • Les effets des terrains s'activent ou les terrains prennent fin.
  • Les talents qui dépendent du terrain s'activent.
  • Vampigraine s'active et draine les PV de l'adversaire.
  • Les Restes et Boue Noire s'activent.
  • Soin Poison s'active.
  • Les effets de Ligotage, Siphon, Danse Flamme, etc s'activent.
  • Les objets comme l'Orbe Flamme s'activent.
  • Le Poison, la Brûlure, Cauchemar et Malédiction infligent des dégâts.
  • Anneau Hydro et Racines s'activent.
  • Provoc et Encore prennent fin.

Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 15/02/2017 à 20:56.

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