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Différents effets sur le terrain

-

Le terrain peut être affecté par différents effets. Voici les plus courants en stratégie.


Les Entry Hazards

Entry Hazards est le nom donné aux attaques Piège de Roc, Picots, Pics Toxik et Toile Gluante. C'est un élément indispensable en stratégie ; beaucoup d'équipes fonctionnent en s'appuyant sur les Entry Hazards.


Piège de Roc

Piège de Roc est l'attaque la plus utilisée en raison de meilleurs dégâts résiduels et d'un faible nombre de Pokémon immunisés (ceux ayant Garde Magik ou Miroir Magik).


Faiblesse au type Roche Dégâts
Faiblesse x4 50%
Faiblesse x2 25%
Neutre x1 12,5%
Résistance x0.5 6,25%
Résistance x0.25 3,125%


Picots

Les Picots peuvent être placés jusqu'à 3 fois et n'affectent pas les Pokémon volants (Pokémon ayant le type Vol, le talent Lévitation ou portant l'objet Ballon).


Nombre de Picots Dégâts
1 12,5%
2 18,75%
3 25%


Pics Toxik

Les Pics Toxik peuvent être placés jusqu'à 2 fois. Ils n'affectent pas les Pokémon volants, ainsi que les Pokémon de type Acier, Poison, et ceux possédant les talents Vaccin, Garde Magik, Miroir Magik, et Feuille Garde si le soleil est présent. Les Pokémon de type Poison non volants les font disparaître. Une seule utilisation inflige le statut Empoisonné, une deuxième utilisation infligera le statut Gravement Empoisonné".


Toile Gluante

La Toile Gluante abaisse d'un niveau la Vitesse de chaque Pokémon entrant. Cela n'affecte pas les Pokémon volants. Toile Gluante peut en revanche se cumuler avec les Picots et les Pics Toxik.


Les climats

Les climats sont au nombre de quatre, ayant chacun différents effets, aussi bien sur certains Pokémon que sur certaines attaques ou certains talents. Voyons un peu les prévisions météo pour les matchs à suivre.


Le Soleil

Le Soleil peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Sécheresse ou l'attaque Zénith. Le soleil ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Chaude). Voici ses différents effets :

  • Augmente la puissance des attaques Feu de 50%.
  • Baisse la puissance des attaques Eau de 50%.
  • Lance-Soleil peut être utilisé immédiatement.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 2/3 des PV.
  • Croissance multiplie par 2 l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
  • Les talents suivants s'activent : Chlorophylle, Don Floral, Feuille Garde, Force Soleil, Météo, Peau Sèche.
  • Ball'Météo gagne le type Feu et double sa puissance.
  • Morphéo et Ceriflor changent de forme.
  • Récolte ne peut pas échouer.
  • Aucun Pokémon ne peut être gelé.

La Pluie

La Pluie peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Crachin ou l'attaque Danse Pluie. La pluie ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Humide). Voici ses différents effets :

  • Augmente la puissance des attaques Eau de 50%.
  • Baisse la puissance des attaques Feu de 50%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Fatal-Foudre et Vent Violent ont une précision de 100%.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Les talents suivants s'activent : Cuvette, Glissade, Hydratation, Météo, Peau sèche.
  • Ball'Météo gagne le type Eau et double sa puissance.
  • Morphéo change de forme.

La Tempête de Sable

La Tempête de Sable peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Sable Volant ou l'attaque Tempête de Sable. La tempête de sable ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Lisse). Voici ses différents effets :

  • La tempête de sable enlève 1/16ème de leurs PV maximums à tous les Pokémon n'étant pas du type Sol, Roche ou Acier.
  • Les Pokemon ayant les talents suivants ne sont pas affectés par les dégâts de la tempête de sable : Voile Sable, Baigne Sable, Force Sable, Envelocape et Garde Magik.
  • La Défense Spéciale des Pokemon de type Roche est augmentée de 50%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Les talents suivants s'activent : Voile Sable, Baigne Sable et Force Sable.
  • Ball'Météo gagne le type Roche et double sa puissance.

La Grêle

La Grêle peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Alerte Neige ou l'attaque Grêle. La grêle ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Glace). Voici ses différents effets :

  • La grêle enlève 1/16ème de leurs PV maximum à tous les Pokémon n'étant pas du type Glace.
  • Les Pokémon ayant les talents suivants ne sont pas affectés par les dégâts de la grêle : Rideau Neige, Corps Gel, Envelocape et Garde Magik.
  • L'attaque Blizzard a une précision de 100%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Les talents suivants s'activent : Rideau Neige, Chasse-Neige et Corps Gel.
  • Ball'Météo gagne le type Glace et double sa puissance.
  • Morphéo change de forme.
  • L'attaque Voile Aurore peut être lancée.

Les champs

Les champs, plus souvent appelés terrains à cause de l’anglais, sont comme les climats : ils sont au nombre de quatre et ont chacun différents effets sur certains Pokémon, certaines attaques ou encore certains talents. Les champs peuvent se cumuler avec les climats, rendant certaines stratégies très dévastatrices. Les champs sont apparus en 6G mais ont été popularisés en 7G grâce au quatuor des Tokos, chacun ayant un talent posant un champ sur le terrain dès son arrivée en jeu, à la manière des Weather Inducers.


Le Champ Électrifié

Le Champ Électrifié peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Créa-Élec ou l'attaque Champ Électrifié. Le Champ Électrifié ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte l'objet Champ'Duit). Voici ses différents effets :

  • Les Pokémon au sol ne peuvent plus s'endormir.
  • Les attaques de type Électrik des Pokémon au sol deviennent 50% plus puissantes.
  • Force-Nature se transforme en Tonnerre.
  • Force Cachée déclenche la même animation qu'Éclair et peut paralyser.
  • Camouflage change le type du lanceur en type Électrik.
  • Le talent Surf Caudal s'active.
  • La Graine Électrik augmente la Défense du Pokémon la tenant.

Le Champ Psychique

Le Champ Psychique peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Créa-Psy ou l'attaque Champ Psychique. Le Champ Psychique ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte l'objet Champ'Duit). Voici ses différents effets :

  • Les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires.
  • Les attaques de type Psy des Pokémon au sol deviennent 50% plus puissantes.
  • Force-Nature se transforme en Psyko.
  • Force Cachée déclenche la même animation qu'Éclair et peut réduire la défense spéciale de la cible d'un cran.
  • Camouflage change le type du lanceur en type Psy.
  • La Graine Psychique augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant.

Le Champ Herbu

Le Champ Herbu peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Créa-Herbe ou l'attaque Champ Herbu. Le Champ Herbu ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte l'objet Champ'Duit). Voici ses différents effets :

  • Les Pokémon au sol récupèrent 1/16ème de leur PV max.
  • Les attaques de type Plante des Pokémon au sol deviennent 50% plus puissantes.
  • Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur voient leur puissance diminuer de 50%.
  • Force-Nature se transforme en Éco-Sphère.
  • Force Cachée déclenche l'animation de Fouet Lianes et peut endormir de la cible.
  • Camouflage change le type du lanceur en type Plante.
  • Le talent Toison Herbue s'active, et augmente la Défense de 50%.
  • La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant.

Le Champ Brumeux

Le Champ Brumeux peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Créa-Brume ou l'attaque Champ Brumeux. Le Champ Brumeux ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte l'objet Champ'Duit). Voici ses différents effets :

  • Les Pokémon au sol ne peuvent pas être affectés par une altération de statut.
  • Bâillement échoue, et les Pokémon ayant été affectés par cette capacité un tour avant l'installation du champ ne peuvent pas s'endormir.
  • Les attaques de type Dragon voient leur puissance diminuer de 50%.
  • Force-Nature se transforme en Pouvoir Lunaire.
  • Force Cachée déclenche l'animation de Vent Féérique et peut baisser l'Attaque Spéciale de la cible.
  • Camouflage change le type du lanceur en type Fée.
  • La Graine Brume augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant.

Boosts et coups critiques

Boosts

On peut augmenter ou baisser les statistiques en plein combat en se servant d’attaques. Par exemple, l’attaque Danse-Lames augmente fortement l’Attaque : concrètement, elle augmente l’Attaque de 2 niveaux. En effet, il existe des niveaux d’augmentation de statistique allant de -6 à 6. Selon ce niveau, la statistique concernée se verra multipliée par un nombre. Voici les niveaux et multiplicateurs concernés :


Niveau Nombre que multiplie la statistique concernée
+6 ×4
+5 ×3.5
+4 ×3
+3 ×2.5
+2 ×2
+1 ×1.5
0 ×1
-1 ×0.67
-2 ×0.5
-3 ×0.4
-4 x0.33
-5 ×0.275
-6 ×0.25


On peut aussi mentionner l'existence de deux autres statistiques : la Précision et l'Esquive. Elles ont un calcul différent des autres statistiques. La Précision peut être augmentée par une attaque comme Aiguisage, l'Esquive peut être augmentée par une attaque comme Reflet, etc.


Niveau Précision
+6 ×3
+5 ×2.67
+4 ×2.33
+3 ×2
+2 ×1.67
+1 ×1.33
0 ×1
-1 ×0.75
-2 ×0.6
-3 ×0.5
-4 x0.43
-5 ×0.375
-6 ×0.33

Les bonus sont inversés : l'Esquive agit sur la Précision de l'adversaire (et non pas la capacité du Pokémon à esquiver).


Niveau Esquive
+6 ×0.33
+5 ×0.375
+4 ×0.43
+3 ×0.5
+2 ×0.6
+1 ×0.75
0 ×1
-1 ×1.33
-2 ×1.67
-3 ×2
-4 x2.33
-5 ×2.67
-6 ×3

Coups critiques

Toute capacité offensive a un taux de coup critique qui lui est propre. En cas de coup critique, les dégâts sont multipliés par 1,5 (par 2 avant la 6ème génération). Tous les boosts ne sont pas pris en compte : seuls les bonus du lanceur et les malus de la cible sont comptés dans le calcul des dégâts. Il existe de la même façon un système de niveau. Ces niveaux déterminent le pourcentage d'apparition d'un coup critique.


Niveau Probabilité d'un coup critique
1 6,25%
2 12,5%
3 50%
4 100%

Différentes choses modifient ces niveaux :

  • Le talent Chanceux augmente le niveau de 1.
  • L'attaque Puissance augmente le niveau de 2.
  • Les attaques à taux élevé de critiques ont un niveau augmenté de 1.
  • L'objet Lentilscope augmente le niveau de 1.



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