Pokémon Sleep
Devenez le maitre du sommeil avec le Dododex !
Légendes Pokémon : Z-A
Plan de réaménagement urbain : Illumis !
Le Trésor enfoui de la Zone Zéro
Le Masque Turquoise & Le Disque Indigo !
Écarlate & Violet
En route pour la neuvième génération !

Pokémon Or & Argent - La Liste des Capacités

Avant-propos

Dans Pokémon Or et dans Pokémon Argent, 251 capacités peuvent être apprises à vos Pokémon par divers moyens (montée de niveau, Capsule Technique, etc.). Ces capacités sont classées dans le tableau ci-dessous par ordre alphabétique. Pour trouver une capacité, vous pouvez utiliser la commande Ctrl + F.


Liste des Capacités

Nom Type Classe Puis. Préc. PP Effets secondaires
Abîme - Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Abri - Autre 10 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Acidarmure - Autre 40 Augmente fortement la Défense du lanceur.
Acide - Physique 40 100 30 Peut baisser la Défense de la cible.
Adaptation - Autre 30 Le lanceur devient du type de l'une de ses attaques.
Adaptation2 - Autre 30 Le lanceur devient d'un type résistant à la dernière attaque subie.
Aéroblast - Physique 100 95 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Affûtage - Autre 30 Augmente l'Attaque du lanceur.
Aile d'Acier - Physique 70 90 25 Peut augmenter la Défense du lanceur.
Amnésie - Autre 20 Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.
Ampleur - Physique 100 30 Inflige des dommages variables. La puissance est doublée si la cible utilise Tunnel.
Armure - Autre 30 Augmente la Défense du lanceur.
Attraction - Autre 100 15 Rend la cible amoureuse si elle est du genre opposé à celui du lanceur.
Aurore - Autre 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Balance - Autre 20 Partage équitablement les PV des deux Pokémon au combat.
Balayage - Physique 50 100 20 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Ball'Ombre - Physique 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Baston - Spéciale 10 100 10 Chaque Pokémon valide (non K.O.) de votre équipe attaque le Pokémon adverse.
Bec Vrille - Physique 80 100 20 Aucun.
Bélier - Physique 90 85 20 Blesse le lanceur.
Berceuse - Autre 55 15 Endort la cible.
Blabla Dodo - Autre 10 Le lanceur utilise l'une de ses attaques, au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Blizzard - Spéciale 120 70 5 Peut geler la cible.
Bomb-Beurk - Physique 90 100 10 Peut empoisonner la cible.
Bomb'Oeuf - Physique 100 75 15 Aucun.
Boost - Autre 10 Le lanceur copie les changements de statistiques de la cible.
Bouclier - Autre 30 Augmenter fortement la Défense du lanceur.
Boul'Armure - Autre 40 Augmente la Défense du lanceur.
Brouillard - Autre 100 20 Baisse la Précision de la cible.
Brume - Autre 30 Empêche toute variation de statistiques à la suite d'une attaque adverse.
Buée Noire - Autre 30 Annule toutes les variations de statistiques ainsi que les effets des attaques Puissance, Mur Lumière, Protection, et Vampigraine.
Bulles d'O - Spéciale 65 100 20 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Cadeau - Physique 90 15 Peut blesser ou soigner la cible.
Cage-Eclair - Autre 100 20 Paralyse la cible.
Cascade - Spéciale 80 100 15 Hors combat, permet de franchir les cascades.
Cauchemar - Autre 100 15 Fait perdre 25 % de ses PV à un Pokémon endormi, à chaque tour.
Charg'Os - Physique 25 90 10 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Charge - Physique 35 95 35 Aucun.
Charme - Autre 100 20 Baisse fortement l'Attaque de la cible.
Choc Mental - Spéciale 50 100 25 Peut rendre confus la cible.
Clairvoyance - Autre 20 Annule toutes les augmentations d'esquive de la cible ainsi que ses immunités aux types Normal et Combat si elle est de type Spectre.
Claquoir - Spéciale 35 75 10 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Clonage - Autre 10 Crée un clone avec 25 % des PV du lanceur pour encaisser les dégâts à sa place.
Cognobidon - Autre 10 Sacrifie 50 % des PV du lanceur pour augmenter son Attaque au maximum.
Colère - Spéciale 90 100 15 Attaque sur deux ou trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Combo-Griffe - Physique 18 80 15 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Constriction - Autre 10 100 35 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Contre - Physique 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus les dégâts sont élevés.
Copie - Autre 10 Copie la dernière attaque subie par le lanceur jusqu'à la fin du combat.
Corps Perdu - Physique 70 10 Attaque en dernier mais ne peut échouer.
Coud'Boue - Physique 20 100 10 Baisse la Précision de la cible.
Coud'Krâne - Physique 100 100 15 Charge au premier tour et attaque au second.
Coup-Croix - Physique 100 80 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Coup d'Boule - Physique 70 100 15 Peut apeurer la cible ; hors combat, permet de faire tomber des Pokémon des arbres.
Coupe - Physique 50 95 30 Hors combat, permet de couper des petits arbustes.
Coupe-Vent - Physique 80 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Croc de Mort - Physique 80 90 15 Peut apeurer la cible.
Croc Fatal - Physique 90 10 Divise par deux les PV actuels de la cible.
Croissance - Autre 40 Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Cru-Aile - Physique 60 100 35 Aucun.
Cyclone - Autre 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible. Si non, elle échoue.
Damoclès - Physique 120 100 15 Blesse le lanceur.
Danse Pluie - Autre 5 Invoque la Pluie pour cinq tours.
Danse-Flamme - Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Danse-Fleur - Spéciale 70 100 20 Attaque sur deux ou trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Danse-Lames - Autre 30 Augmente fortement l'Attaque du lanceur.
Dard Nuée - Physique 14 85 20 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Dard-Venin - Physique 15 100 35 Peut empoisonner la cible.
Déflagration - Spéciale 120 85 5 Peut brûler la cible.
Dépit - Autre 100 10 Enlève de 1 à 5 PP de la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Destruction - Physique 200 100 5 Met le lanceur K.O.
Détection - Autre 5 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Détritus - Physique 65 100 20 Peut empoisonner la cible.
Dévorêve - Spéciale 100 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible. Ne fonctionne que si la cible est endormie.
Double Pied - Physique 30 100 30 Frappe deux fois.
Double-Dard - Physique 25 100 20 Attaque deux fois. Peut empoisonner la cible.
Doux Baiser - Autre 75 10 Rend confus la cible.
Doux Parfum - Autre 100 20 Baisse l'Esquive de la cible.
Draco-Rage - Spéciale 100 10 Inflige toujours 40 PV de dégâts.
Dracosouffle - Spéciale 60 100 20 Peut paralyser la cible.
Dynamopoing - Physique 100 50 5 Rend confus la cible.
E-Coque - Autre 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Eboulement - Physique 75 90 10 Peut apeurer la cible.
Eclair - Spéciale 40 100 30 Peut paralyser la cible.
Ecras'Face - Physique 40 100 35 Aucun.
Ecrasement - Physique 65 100 20 Peut apeurer la cible.
Eclate-Roc - Physique 20 100 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Ecume - Spéciale 20 100 30 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Elécanon - Spéciale 100 50 5 Paralyse la cible.
Empal'Korne - Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Encore - Autre 100 5 Force la cible à réutiliser la dernière attaque utilisée pendant deux à cinq tours.
Entrave - Autre 55 20 Empêche la cible de réutiliser la dernière attaque utilisée pendant un à huit tours.
Etincelle - Spéciale 65 100 20 Peut paralyser la cible.
Etreinte - Physique 15 85 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Explosion - Physique 250 100 5 Met le lanceur K.O.
Fatal-Foudre - Spéciale 120 70 5 Peut paralyser la cible.
Faux-Chage - Physique 40 100 40 Laisse toujours au moins 1 PV à la cible.
Feinte - Spéciale 60 20 Ne peut pas échouer.
Feu Sacré - Spéciale 100 95 5 Peut brûler la cible.
Flammèche - Spéciale 40 100 25 Peut brûler la cible.
Flash - Autre 70 20 Baisse la Précision de la cible.
Fléau - Physique 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Force - Physique 80 100 15 Hors combat, permet de déplacer de gros rochers.
Force Poigne - Physique 55 100 30 Aucun.
Fouet Lianes - Spéciale 35 100 10 Aucun.
Frappe Atlas - Physique 100 20 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Frénésie - Physique 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur s'il subit des dégâts après l'utilisation de cette attaque.
Frustration - Physique 100 20 Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Furie - Physique 15 85 20 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Gaz Toxik - Autre 55 40 Empoisonne la cible.
Giga-Sangsue - Spéciale 60 100 5 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Glas de Soin - Autre 5 Soigne le statut du lanceur.
Gribouille - Autre 1 Apprend définitivement au lanceur la dernière attaque utilisée par la cible.
Griffe - Physique 40 100 35 Aucun.
Griffe Acier - Physique 50 95 35 Peut augmenter l'Attaque du lanceur.
Grimace - Autre 90 10 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Grincement - Autre 85 40 Baisse fortement la Défense de la cible.
Grobisou - Autre 75 10 Endort la cible.
Groz'Yeux - Autre 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Guillotine - Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Hâte - Autre 30 Augmente fortement la Vitesse du lanceur.
Hurlement - Autre 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible. Si non, l'attaque échoue.
Hydrocanon - Spéciale 120 80 5 Aucun.
Hypnose - Autre 60 20 Endort la cible.
Intimidation - Autre 100 20 Paralyse la cible.
Jackpot - Physique 40 100 20 Fait gagner de l'argent en plus à la fin du combat.
Jet-Pierre - Physique 50 90 15 Aucun.
Koud'Korne - Physique 65 100 25 Aucun.
Lait à Boire - Autre 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Lance-Flamme - Spéciale 95 100 15 Peut brûler la cible.
Lance-Soleil - Spéciale 120 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Larcin - Spéciale 40 100 10 Vole l'objet tenu par la cible.
Laser Glace - Spéciale 95 100 10 Peut geler la cible.
Léchouille - Physique 20 100 30 Peut paralyser la cible.
Ligotage - Physique 15 90 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Lilliput - Autre 20 Augmente l'Esquive du lanceur.
Lire-Esprit - Autre 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Lutte - Physique 50 100 Blesse le lanceur. Ne tient pas compte du type du Pokémon adverse.
Mach Punch - Physique 40 100 30 Frappe en premier.
Mâchouille - Spéciale 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Malédiction - Autre 10 Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse sa Vitesse et augmente son Attaque et sa Défense. Si le lanceur est de type Spectre : il perd 50 % de ses PV et l'adversaire perd 25 % de ses PV à la fin de chaque tour.
Mania - Physique 90 100 20 Attaque sur deux à trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Massd'Os - Physique 65 85 10 Peut apeurer la cible.
Mawashi Geri - Physique 60 85 15 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Méga-Sangsue - Spéciale 40 100 10 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Mégacorne - Physique 120 85 5 Aucun.
Météores - Physique 60 20 Ne peut pas échouer.
Métronome - Autre 10 Le lanceur utilise une attaque au hasard.
Mimi-Queue - Autre 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Mimique - Autre 20 Le lanceur utilise la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Morphing - Autre 10 L'utilisateur se transforme en le Pokémon adverse.
Morsure - Spéciale 60 100 25 Peut apeurer la cible.
Mur Lumière - Autre 10 Augmente la Défense Spéciale du lanceur pour cinq tours.
Octazooka - Spéciale 65 85 10 Peut baisser la Précision de la cible.
Onde Boréale - Spéciale 65 100 20 Peut baisser l'Attaque de la cible.
Onde Folie - Autre 100 10 Rend confus la cible.
Osmerang - Physique 50 90 10 Attaque deux fois.
Ouragan - Spéciale 40 100 20 Peut apeurer la cible.
Para-Spore - Autre 75 30 Paralyse la cible.
Patience - Physique 100 10 Immobilise le lanceur pendant deux tours et renvoie à l'adversaire le double des dommages subis pendant ce temps.
Picanon - Physique 20 100 15 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Pied Sauté - Physique 70 95 25 Blesse le lanceur en cas d'échec.
Pied Voltige - Physique 85 90 20 Blesse fortement le lanceur en cas d'échec.
Picots - Autre 20 Blesse tout Pokémon entrant sur le terrain qui n'est pas de type Vol. Peut être utilisé jusqu'à trois fois.
Picpic - Physique 35 100 35 Aucun.
Pilonnage - Physique 15 85 20 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Pince-Masse - Spéciale 90 85 10 Taux de Coups Critiques élevé.
Piqué - Physique 140 90 5 Charge au premier tour et attaque au second.
Pistolet à O - Spéciale 40 100 25 Aucun.
Plaquage - Physique 85 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing Comète - Physique 18 85 15 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Poing de Feu - Spéciale 75 100 15 Peut brûler la cible.
Poing-Eclair - Spéciale 75 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing-Glace - Spéciale 75 100 15 Peut geler la cible.
Poing-Karaté - Physique 50 100 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Poudre Dodo - Autre 75 15 Endort la cible.
Poudre Toxik - Autre 75 35 Empoisonne la cible.
Poudreuse - Spéciale 40 100 25 Peut geler la cible.
Poursuite - Spéciale 40 100 20 Si la cible quitte le combat ce tour-ci, la puissance de l'attaque est doublée.
Pouv. Antique - Physique 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur.
Prescience - Spéciale 80 90 10 Inflige des dommages deux tours plus tard.
Prlvt. Destin - Autre 100 5 Si le lanceur est mis K.O. ce tour-ci, l'adversaire est également mis K.O.
Protection - Autre 10 Augmente la Défense du lanceur pendant cinq tours.
Psyko - Spéciale 90 100 10 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Puis. Cachée - ??? 100 10 Le type et la puissance de l'attaque dépendent du lanceur.
Puissance - Autre 30 Augmente le taux de Coups Critiques du lanceur.
Puredpois - Physique 20 70 20 Peut empoisonner la cible.
Queue de Fer - Physique 100 75 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy - Spéciale 65 100 20 Peut rendre confus la cible.
Rayon Lune - Autre 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Reflet - Autre 15 Augmente l'Esquive du lanceur.
Regard Noir - Autre 5 Empêche la cible de fuir.
Relais - Autre 40 Le lanceur est remplacé par un autre membre de l'équipe en lui transmettant ses variations de statistiques.
Repli - Autre 40 Augmente la Défense du lanceur.
Repos - Autre 10 Restaure les PV et le statut du lanceur, mais le fait dormir pendant deux tours.
Requiem - Autre 5 Met les Pokémon présents sur le terrain K.O. dans trois tours.
Retour - Physique 100 20 Plus le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Riposte - Physique 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque physique.
Ronflement - Physique 40 100 15 Peut apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roue de Feu - Spéciale 60 100 25 Peut brûler la cible. Dégèle le lanceur s'il est gelé.
Roulade - Physique 30 90 20 Attaque continue sur cinq tours ; la puissance de l'attaque double à chaque tour.
Rugissement - Autre 100 40 Baisse l'attaque de la cible.
Rune Protect - Autre 25 Immunise le lanceur contre les changements de statut pendant cinq tours.
Sacrifice - Physique 80 80 25 Blesse le lanceur.
Sécrétion - Autre 95 40 Baisse la Vitesse de la cible.
Séisme - Physique 100 100 10 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Tunnel.
Siphon - Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour. Hors combat, permet de traverser les tourbillons d'eau.
Spore - Autre 100 15 Endort la cible.
Spore Coton - Autre 85 40 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Soin - Autre 20 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Sonicboom - Physique 90 20 Inflige toujours 20 PV de dégâts.
Souplesse - Physique 80 75 20 Aucun.
Surf - Spéciale 95 100 15 Hors combat, permet de voyager sur l'eau.
Synthèse - Autre 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Taillade - Physique 10 95 25 L'attaque double de puissance à chaque utilisation consécutive.
Télékinésie - Autre 80 15 Baisse la Précision de la cible.
Téléport - Autre 20 Permet de fuir un combat contre un Pokémon sauvage.
Tempêtesable - Autre 5 Invoque une Tempête de Sable pendant cinq tours.
Ténacité - Autre 10 Le lanceur ne peut pas être mis K.O. ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Ténèbres - Physique 100 15 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Toile - Autre 10 Empêche la cible de fuir.
Tonnerre - Spéciale 95 100 15 Peut paralyser la cible.
Tornade - Physique 35 100 40 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Vol.
Torgnoles - Physique 15 85 10 Attaque de deux à cinq fois d'affilée.
Tour Rapide - Physique 20 100 40 Libère le lanceur des attaques qui l'immobilisent et de Vampigraine. Annule aussi l'effet de l'attaque Picots.
Toxik - Autre 85 10 Empoisonne gravement la cible.
Tranch'Herbe - Spéciale 55 95 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Tranche - Physique 70 100 20 Taux de Coups Critiques élevé.
Trempette - Autre 40 Aucun.
Triplattaque - Physique 80 100 10 Peut brûler, geler ou paralyser la cible.
Triple Pied - Physique 10 90 10 Frappe trois fois. La puissance augmente à chaque coup porté.
Tunnel - Physique 60 100 10 Creuse sous terre au premier tour et attaque au second.
Ultimapoing - Physique 80 85 20 Aucun.
Ultimawashi - Physique 120 75 5 Aucun.
Ultrason - Autre 55 20 Rend confus la cible.
Ultralaser - Physique 150 90 5 Immobilise le lanceur au tour suivant.
Uppercut - Physique 70 100 10 Peut rendre confus la cible.
Vague Psy - Spéciale 80 15 Inflige des dommages compris entre 0,5 et 1,5 fois le Niveau du lanceur.
Vampigraine - Autre 90 10 Draine 1/8è des PV de la cible vers le lanceur, à la fin de chaque tour.
Vampirisme - Physique 20 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Vantardise - Autre 90 15 Augmente fortement l'Attaque de la cible et la rend confuse.
Vent Glace - Spéciale 55 95 15 Baisse la Vitesse de la cible.
Verrouillage - Autre 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Vit. Extrême - Physique 80 100 5 Le lanceur attaque en premier.
Vive-Attaque - Physique 40 100 30 Le lanceur attaque en premier.
Voile Miroir - Spéciale 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque spéciale.
Vol - Physique 70 100 15 Le lanceur s'envole au premier tour et attaque au second.
Vol-Vie - Spéciale 20 100 20 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Yoga - Autre 40 Augmente l'Attaque du lanceur.
Zénith - Autre 5 Invoque le Soleil pour cinq tours.


Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 10/02/2024 à 15:09.

Vous avez remarqué une erreur de contenu, d'orthographe ou autre sur cette page ? N'hésitez pas à nous en faire part sur notre serveur Discord !

© Eternia v.11 « La VéOnze » - 2004–2024 - Tous droits réservés. Design par Angé - Moteur « Glouton by Eternia » par Guradon. Artworks © leurs auteurs respectifs.
© 2024 Pokémon. © 1995–2024 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK Inc. est une marque déposée par Nintendo.