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Pokémon Cristal - Liste des attaques

Avant-propos

Dans Pokémon Cristal, 250 attaques peuvent être apprises à vos Pokémon par divers moyens (montée de niveau, capsule technique, etc). Ces attaques sont classées dans le tableau ci-dessous par ordre alphabétique. Pour trouver une attaque, vous pouvez utiliser la commande Ctrl + F.


Liste des Attaques

Nom Type Classe Puissance Précision PP Effets secondaires
Abîme sol Physique - 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise KO.
Abri normal Autre - - 10 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Acidarmure poison Autre - - 40 Augmente fortement la Défense du lanceur.
Acide poison Physique 40 100 30 Peut baisser la Défense de la cible.
Adaptation normal Autre - - 30 Le lanceur devient du type de l'une de ses attaques.
Adaptation2 normal Autre - - 30 Le lanceur devient d'un type résistant à la dernière attaque subie.
Aéroblast vol Physique 100 95 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Affûtage normal Autre - - 30 Augmente l'Attaque du lanceur.
Aile d'Acier acier Physique 70 90 25 Peut augmenter la Défense du lanceur.
Amnésie psy Autre - - 20 Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.
Ampleur sol Physique - 100 30 Inflige des dommages variables. La puissance est doublée si la cible utilise Tunnel.
Armure normal Autre - - 30 Augmente la Défense du lanceur.
Attraction normal Autre - 100 15 Rend la cible amoureuse si elle du genre opposé à celui du lanceur.
Aurore normal Autre - - 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Balance normal Autre - - 20 Partage équitablement les PV des deux Pokémon au combat.
Balayage combat Physique 50 100 20 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Ball' Ombre spectre Physique 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Baston tenebres Spéciale 10 100 10 Chaque Pokémon de votre équipe valide attaque le Pokémon adverse.
Bec Vrille vol Physique 80 100 20 Aucun.
Bélier normal Physique 90 85 20 Blesse le lanceur.
Berceuse normal Autre - 55 15 Endort la cible.
Blabla Dodo normal Autre - - 10 Le lanceur utilise l'une de ses attaques, au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Blizzard glace Spéciale 120 70 5 Peut geler la cible.
Bomb-Beurk poison Physique 90 100 10 Peut empoisonner la cible.
Bomb'Oeuf normal Physique 100 75 15 Aucun.
Boost normal Autre - - 10 Le lanceur copie les changements de statistiques de la cible.
Bouclier psy Autre - - 30 Augmenter fortement la Défense du lanceur.
Boul'Armure normal Autre - - 40 Augmente la Défense du lanceur.
Brouillard normal Autre - 100 20 Baisse la Précision de la cible.
Brume glace Autre - - 30 Empêche toute variation de statistiques à la suite d'une attaque adverse.
Buée Noire glace Autre - - 30 Annule toutes les variations de statistiques ainsi que les effets des attaques Puissance, Mur Lumière, Protection, et Vampigraine.
Bulles d'O eau Spéciale 65 100 20 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Cadeau normal Physique - 90 15 Peut blesser ou soigner la cible.
Cage-Eclair electrik Autre - 100 20 Paralyse la cible.
Cascade eau Spéciale 80 100 15 Hors combat, permet de franchir les cascades.
Cauchemar spectre Autre - 100 15 Fait perdre 25 % de ses PV à un Pokémon endormi, à chaque tour.
Charg'Os sol Physique 25 90 10 Attaque 2 à 5 fois.
Charge normal Physique 35 95 35 Aucun.
Charme normal Autre - 100 20 Baisse fortement l'Attaque de la cible.
Choc Mental psy Spéciale 50 100 25 Peut rendre confus la cible.
Clairvoyance normal Autre - - 20 Annule toute les augmentation d'esquive de la cible ainsi que ses immunités Normal et Combat si elle est de type Spectre.
Claquoir eau Spéciale 35 75 10 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Clonage normal Autre - - 10 Crée un clone avec 25 % des PV du lanceur pour encaisser les dégâts à sa place.
Cognobidon normal Autre - - 10 Sacrifie 50 % des PV du lanceur pour augmenter son Attaque au maximum.
Colère dragon Spéciale 90 100 15 Attaque sur 2 ou 3 tours. Rend l'utilisateur confus.
Combo-Griffe normal Physique 18 80 15 Attaque 2 à 5 fois.
Constriction normal Autre 10 100 35 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Contre combat Physique - 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus les dégâts sont élevés.
Copie normal Autre - - 10 Copie la dernière attaque subie par le lanceur jusqu'à la fin du combat.
Corps Perdu combat Physique 70 - 10 Attaque en dernier mais ne peut échouer.
Coud'Boue sol Physique 20 100 10 Baisse la Précision de la cible.
Coud'Krâne normal Physique 100 100 15 Charge au premier tour et attaque au second.
Coup-Croix combat Physique 100 80 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Coup d'Boule normal Physique 70 100 15 Peut apeurer la cible ; hors combat, permet de faire tomber des Pokémon des arbres.
Coupe normal Physique 50 95 30 Hors combat, permet de couper des petits arbustes.
Coupe-Vent normal Physique 80 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Croc de Mort normal Physique 80 90 15 Peut apeurer la cible.
Croc Fatal normal Physique - 90 10 Divise par 2 les PV actuels de la cible.
Croissance normal Autre - - 40 Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Cru-Aile vol Physique 60 100 35 Aucun.
Cyclone normal Autre - 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible.
Damoclès normal Physique 120 100 15 Blesse le lanceur.
Danse Pluie eau Autre - - 5 Invoque la Pluie pour 5 tours.
Danse-Flamme feu Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Danse-Fleur plante Spéciale 70 100 20 Attaque sur 2 ou 3 tours. Rend l'utilisateur confus.
Danse-Lames normal Autre - - 30 Augmente fortement l'Attaque du lanceur.
Dard Nuée insecte Physique 14 85 20 Attaque 2 à 5 fois.
Dard-Venin poison Physique 15 100 35 Peut empoisonner la cible.
Déflagration feu Spéciale 120 85 5 Peut brûler la cible.
Dépit spectre Autre - 100 10 Enlève de 1 à 5 PP de la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Destruction normal Physique 200 100 5 Met le lanceur KO.
Détection combat Autre - - 5 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Détritus poison Physique 65 100 20 Peut empoisonner la cible.
Dévorêve psy Spéciale 100 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible. Ne fonctionne que si la cible est endormie.
Double Pied combat Physique 30 100 30 Frappe deux fois.
Double-Dard insecte Physique 25 100 20 Attaque deux fois. Peut empoisonner la cible.
Doux Baiser normal Autre - 75 10 Rend confus la cible.
Doux Parfum normal Autre - 100 20 Baisse l'Esquive de la cible.
Draco-Rage dragon Spéciale - 100 10 Inflige toujours 40 PV de dégâts.
Dracosouffle dragon Spéciale 60 100 20 Peut paralyser la cible.
Dynamopoing combat Physique 100 50 5 Rend confus la cible.
E-Coque normal Autre - - 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Eboulement roche Physique 75 90 10 Peut apeurer la cible.
Eclair electrik Spéciale 40 100 30 Peut paralyser la cible.
Ecras'Face normal Physique 40 100 35 Aucun.
Ecrasement normal Physique 65 100 20 Peut apeurer la cible.
Eclate-Roc combat Physique 20 100 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Ecume eau Spéciale 20 100 30 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Elécanon electrik Spéciale 100 50 5 Paralyse la cible.
Empal'Korne normal Physique - 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise KO.
Encore normal Autre - 100 5 Force la cible à réutiliser la dernière attaque utilisée pendant 2 à 5 tours.
Entrave normal Autre - 55 20 Empêche la cible de réutiliser la dernière attaque utilisée pendant 1 à 8 tours.
Etincelle electrik Spéciale 65 100 20 Peut paralyser la cible.
Etreinte normal Physique 15 85 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Explosion normal Physique 250 100 5 Met le lanceur KO.
Fatal-Foudre electrik Spéciale 120 70 5 Peut paralyser la cible.
Faux-Chage normal Physique 40 100 40 Laisse toujours au moins 1 PV à la cible.
Feinte tenebres Spéciale 60 - 20 Ne peut pas échouer.
Feu Sacré feu Spéciale 100 95 5 Peut brûler la cible.
Flammèche feu Spéciale 40 100 25 Peut brûler la cible.
Flash normal Autre - 70 20 Baisse la Précision de la cible.
Fléau normal Physique - 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Force normal Physique 80 100 15 Hors combat, permet de déplacer de gros rochers.
Force Poigne normal Physique 55 100 30 Aucun.
Fouet Lianes plante Spéciale 35 100 10 Aucun.
Frappe Atlas combat Physique - 100 20 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Frénésie normal Physique 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur s'il subit des dégâts après l'utilisation de cette attaque.
Frustration normal Physique - 100 20 Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Furie normal Physique 15 85 20 Attaque 2 à 5 fois.
Gaz Toxik poison Autre - 55 40 Empoisonne la cible.
Giga-Sangsue plante Spéciale 60 100 5 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Glas de Soin normal Autre - - 5 Soigne le statut du lanceur.
Gribouille normal Autre - - 1 Apprend au lanceur définitivement la dernière attaque utilisée par la cible.
Griffe normal Physique 40 100 35 Aucun.
Griffe Acier acier Physique 50 95 35 Peut augmenter l'Attaque du lanceur.
Grimace normal Autre - 90 10 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Grincement normal Autre - 85 40 Baisse fortement la Défense de la cible.
Grobisou normal Autre - 75 10 Endort la cible.
Groz'Yeux normal Autre - 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Guillotine normal Physique - 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise KO.
Hâte psy Autre - - 30 Augmente fortement la Vitesse du lanceur.
Hurlement normal Autre - 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible.
Hydrocanon eau Spéciale 120 80 5 Aucun.
Hypnose psy Autre - 60 20 Endort la cible.
Intimidation normal Autre - 100 20 Paralyse la cible.
Jackpot normal Physique 40 100 20 Fait gagner de l'argent en plus à la fin du combat.
Jet-Pierre roche Physique 50 90 15 Aucun.
Koud'Korne normal Physique 65 100 25 Aucun.
Lait à Boire normal Autre - - 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Lance-Flamme feu Spéciale 95 100 15 Peut brûler la cible.
Lance-Soleil plante Spéciale 120 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Larcin tenebres Spéciale 40 100 10 Vole l'objet tenu par la cible.
Laser Glace glace Spéciale 95 100 10 Peut geler la cible.
Léchouille spectre Physique 20 100 30 Peut paralyser la cible.
Ligotage normal Physique 15 90 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Lilliput normal Autre - - 20 Augmente l'Esquive du lanceur.
Lire-Esprit normal Autre - - 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Lutte normal Physique 50 100 - Blesse le lanceur. Ne tient pas compte du type du Pokémon adverse.
Mach Punch combat Physique 40 100 30 Frappe en premier.
Mâchouille tenebres Spéciale 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Malédiction inconnu Autre - - 10 Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse sa Vitesse et augmente son Attaque et sa Défense. Si le lanceur est de type Spectre : il perd 50 % de ses PV et l'adversaire perd 25 % de ses PV à la fin de chaque tour.
Mania normal Physique 90 100 20 Attaque sur 2 à 3 tours. Rend l'utilisateur confus.
Massd'Os sol Physique 65 85 10 Peut apeurer la cible.
Mawashi Geri combat Physique 60 85 15 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Méga-Sangsue plante Spéciale 40 100 10 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Mégacorne insecte Physique 120 85 5 Aucun.
Météores normal Physique 60 - 20 Ne peut pas échouer.
Métronome normal Autre - - 10 Le lanceur utilise une attaque au hasard.
Mimi-Queue normal Autre - 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Mimique vol Autre - - 20 Le lanceur utilise la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Morphing normal Autre - - 10 L'utilisateur se transforme en le Pokémon adverse.
Morsure tenebres Spéciale 60 100 25 Peut apeurer la cible.
Mur Lumière psy Autre - - 10 Augmente la Défense Spéciale du lanceur pour 5 tours.
Octazooka eau Spéciale 65 85 10 Peut baisser la Précision de la cible.
Onde Boréale glace Spéciale 65 100 20 Peut baisser l'Attaque de la cible.
Onde Folie spectre Autre - 100 10 Rend confus la cible.
Osmerang sol Physique 50 90 10 Attaque 2 fois.
Ouragan dragon Spéciale 40 100 20 Peut apeurer la cible.
Para-Spore plante Autre - 75 30 Paralyse la cible.
Patience normal Physique - 100 10 Immobilise le lanceur pendant 2 tours et renvoie à l'adversaire le double des dommages subis pendant ce temps.
Picanon normal Physique 20 100 15 Attaque 2 à 5 fois.
Pied Sauté combat Physique 70 95 25 Blesse le lanceur en cas d'échec.
Pied Voltige combat Physique 85 90 20 Blesse fortement le lanceur en cas d'échec.
Picots sol Autre - - 20 Blesse tout Pokémon entrant sur le terrain qui n'est pas de type Vol. Peut être utilisé jusqu'à trois fois.
Picpic vol Physique 35 100 35 Aucun.
Pilonnage normal Physique 15 85 20 Attaque 2 à 5 fois.
Pince-Masse eau Spéciale 90 85 10 Taux de Coups Critiques élevé.
Piqué vol Physique 140 90 5 Charge au premier tour et attaque au second.
Pistolet à O eau Spéciale 40 100 25 Aucun.
Plaquage normal Physique 85 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing Comète normal Physique 18 85 15 Attaque 2 à 5 fois.
Poing de Feu feu Spéciale 75 100 15 Peut brûler la cible.
Poing-Eclair electrik Spéciale 75 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing-Glace glace Spéciale 75 100 15 Peut geler la cible.
Poing-Karaté combat Physique 50 100 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Poudre Dodo plante Autre - 75 15 Endort la cible.
Poudre Toxik poison Autre - 75 35 Empoisonne la cible.
Poudreuse glace Spéciale 40 100 25 Peut geler la cible.
Poursuite tenebres Spéciale 40 100 20 Si la cible quitte le combat ce tour-ci, la puissance de l'attaque est doublée.
Pouv. Antique roche Physique 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur.
Prescience psy Spéciale 80 90 10 Inflige des dommages deux tours plus tard.
Prlvt Destin spectre Autre - 100 5 Si le lanceur est mis KO ce tour-ci, l'adversaire est mis KO.
Protection psy Autre - - 10 Augmente la Défense du lanceur pendant 5 tours.
Psyko psy Spéciale 90 100 10 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Puis. Cachée inconnu ??? - 100 10 Le type et la puissance de l'attaque dépendent du lanceur.
Puissance normal Autre - - 30 Augmente le taux de Coups Critiques du lanceur.
Puredpois poison Physique 20 70 20 Peut empoisonner la cible.
Queue de Fer acier Physique 100 75 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy psy Spéciale 65 100 20 Peut rendre confus la cible.
Rayon Lune normal Autre - - 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Reflet normal Autre - - 15 Augmente l'Esquive du lanceur.
Regard Noir normal Autre - - 5 Empêche la cible de fuir.
Relais normal Autre - - 40 Le lanceur est remplacé par un autre membre de l'équipe en lui transmettant ses variations de statistiques.
Repli eau Autre - - 40 Augmente la Défense du lanceur.
Repos psy Autre - - 10 Restaure les PV et le statut du lanceur, mais le fait dormir pendant 2 tours.
Requiem normal Autre - - 5 Met les Pokémon présents sur le terrain KO dans 3 tours.
Retour normal Physique - 100 20 Plus le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Riposte combat Physique - 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque physique.
Ronflement normal Physique 40 100 15 Peut apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roue de Feu feu Spéciale 60 100 25 Peut brûler la cible. Dégèle le lanceur s'il est gelé.
Roulade roche Physique 30 90 20 Attaque continue sur 5 tours ; la puissance de l'attaque double à chaque tour.
Rugissement normal Autre - 100 40 Baisse l'attaque de la cible.
Rune Protect normal Autre - - 25 Immunise le lanceur contre les changements de statut pendant 5 tours.
Sacrifice combat Physique 80 80 25 Blesse le lanceur.
Sécrétion insecte Autre - 95 40 Baisse la Vitesse de la cible.
Séisme sol Physique 100 100 10 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Tunnel.
Siphon eau Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour. Hors combat, permet de traverser les tourbillons d'eau.
Spore plante Autre - 100 15 Endort la cible.
Spore Coton plante Autre - 85 40 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Soin normal Autre - - 20 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Sonicboom normal Physique - 90 20 Inflige toujours 20 PV de dégâts.
Souplesse normal Physique 80 75 20 Aucun.
Surf eau Spéciale 95 100 15 Hors combat, permet de voyager sur l'eau.
Synthèse plante Autre - - 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Taillade insecte Physique 10 95 25 L'attaque double de puissance à chaque utilisation consécutive.
Télékinésie psy Autre - 80 15 Baisse la Précision de la cible.
Téléport psy Autre - - 20 Permet de fuit un combat contre un Pokémon sauvage.
Tempêtesable roche Autre - - 5 Invoque une Tempête de Sable pendant 5 tours.
Ténacité normal Autre - - 10 Le lanceur ne peut pas être mis KO ce tour. Peut échouer si utilisé plusieurs fois d'affilée.
Ténèbres spectre Physique - 100 15 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Toile insecte Autre - - 10 Empêche la cible de fuir.
Tonnerre electrik Spéciale 95 100 15 Peut paralyser la cible.
Tornade vol Physique 35 100 40 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Vol.
Torgnoles normal Physique 15 85 10 Attaque 2 à 5 fois.
Tour Rapide normal Physique 20 100 40 Libère le lanceur des attaques qui l'immobilise et de Vampigraine. Annule aussi l'effet de l'attaque Picots.
Toxik poison Autre - 85 10 Empoisonne gravement la cible.
Tranch'Herbe plante Spéciale 55 95 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Tranche normal Physique 70 100 20 Taux de Coups Critiques élevé.
Trempette normal Autre - - 40 Aucun.
Triplattaque normal Physique 80 100 10 Peut brûler, geler, ou paralyser la cible.
Triple Pied combat Physique 10 90 10 Frappe 3 fois. La puissance augmente à chaque coup porté.
Tunnel sol Physique 60 100 10 Creuse sous terre au premier tour et attaque au second.
Ultimapoing normal Physique 80 85 20 Aucun.
Ultimawashi normal Physique 120 75 5 Aucun.
Ultrason normal Autre - 55 20 Rend confus la cible.
Ultralaser normal Physique 150 90 5 Immobilise le lanceur au tour suivant.
Uppercut normal Physique 70 100 10 Peut rendre confus la cible.
Vague Psy psy Spéciale - 80 15 Inflige des dommages compris entre 0,5 et 1,5 fois le Niveau du lanceur.
Vampigraine plante Autre - 90 10 Draine 1/8è des PV de la cible vers le lanceur, à la fin de chaque tour.
Vampirisme insecte Physique 20 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Vantardise normal Autre - 90 15 Augmente fortement l'Attaque de la cible et la rend confuse.
Vent Glacé glace Spéciale 55 95 15 Baisse la Vitesse de la cible.
Verrouillage normal Autre - - 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Vit. Extrême normal Physique 80 100 5 Le lanceur attaque en premier.
Vive-Attaque normal Physique 40 100 30 Le lanceur attaque en premier.
Voile Miroir psy Spéciale - 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque spéciale.
Vol vol Physique 70 100 15 Le lanceur s'envole au premier tour et attaque au second.
Vol-Vie plante Spéciale 20 100 20 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Yoga psy Autre - - 40 Augmente l'Attaque du lanceur.
Zénith feu Autre - - 5 Invoque le Soleil pour 5 tours.

Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 03/03/2018 à 13:00.

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