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Sommaire
Soluce Pokémon Rouge Feu & Vert Feuille - Partie 24 : Le Retour des Rockets
Sur les traces de la Team Rocket
Vous voilà à présent sur l’Ile 5. La ville de cette ile se limite à deux maisons et à un Centre Pokémon. Vous en aurez, par conséquent, rapidement fait le tour. Parlez aux habitants pour en apprendre un peu plus. Visiblement, un étrange bâtiment a envahi le Pré de l’Ile 5. Soignez vos Pokémon si nécessaire et dirigez-vous sur la droite de l’ile. Vous arriverez sur le Pré de l’Ile 5.
Capturez les Pokémon inédits (attention, leur niveau est relativement faible !) et ramassez la Potion Max. Continuez d’avancer jusqu’à trouver un sbire de la Team Rocket. Affrontez-le. Une fois vaincu, dirigez-vous vers le sud pour trouver un autre sbire.
Arrivé tout en bas, surfez et partez sur la gauche pour rejoindre une petite corniche où attend patiemment un PP Plus. Revenez sur vos pas, partez vers le nord et affrontez le troisième homme de main de la Team Rocket.
Avancez jusqu’à l’Entrepôt et appuyez sur le bouton A de votre console. Vous entrerez le premier mot de passe. Cependant, la porte ne s’ouvrira pas. Il faut, en effet, un second mot de passe… Tant pis. Dans tous les cas, sachez qu’il reste deux endroits à visiter avant de partir à la recherche du mot de passe…
Qui vole un œuf, vole…
Revenez sur vos pas jusqu’à trouver une zone où vous pourrez surfer vers l’est. Vous arriverez dans une zone appelée Mémorial.
Trois Dresseurs sont présents. Affrontez-les tous ! Notez au passage que des Baies sont cachées dans les herbes : il y a une Baie Sitrus, une Baie Rému et une Baie Framby.
Surfez au sud pour atteindre ledit Mémorial. Parlez au jeune homme. Il a érigé ce monument en l’honneur de son Onix, qu’il aimait profondément. Si vous avez une Limonade dans votre sac, appuyez sur le bouton A devant le mémorial et acceptez de la placer en offrande. Le garçon vous remettra la CT 42 (Façade). Ramassez également l’objet au sol : c’est une Peau Métal. Elle permet de faire évoluer Insécateur et Onix s’ils tiennent cet objet lors d’un échange.
Retournez au village de l’ile. Tâchez d’avoir une place libre dans votre équipe. Si ce n’est pas le cas, passez rapidement au Centre Pokémon et déposez l’un des membres de votre équipe dans le PC. Sortez et partez vers le nord. Vous arriverez sur le Labyrinthe d’O.
Comme le nom l'indique, il s’agit d’un labyrinthe naturel dans la mer. Il est délimité par les rochers. Traversez-le en partant vers l’ouest. Lorsque vous verrez la terre ferme, débarquez. Parlez au vieil homme sur la plage. Si le premier Pokémon de votre équipe vous aime suffisamment, l’homme vous remettra un Œuf de Pokémon. Il s’agit d’un Togepi. Pour le faire éclore, vous n’aurez que quelques centaines de pas à faire.
Défiez la Dresseuse présente sur la plage.
Lorsque c’est bon, retraversez le Labyrinthe d’O et partez vers le nord. Vous arriverez au Camp de Vacances.
La mystérieuse grotte en mer
Arrêtez-vous sur la petite ile et affrontez la jeune femme. Ensuite, gagnez la plus grande ile et, là encore, affrontez les Dresseurs.
La maison appartient à une dénommée Thémis. Si vous entrez, vous verrez qu’elle n’est pas chez elle. Reprenez la mer et continuez d’avancer vers l’est, en affrontant le nageur que vous rencontrerez en chemin.
Vous arriverez devant une petite ile avec une grotte. Accostez et entrez : c’est la Grotte Perdue.
Une fois à l’intérieur, prenez l’échelle et descendez au sous-sol. Affrontez l’homme présent.
Vous remarquerez que quatre chemins sont possibles. Avant toute chose, sachez que cette grotte est un véritable casse-tête. L’homme que vous venez de battre vous conseille de surveiller le nombre de rochers dans chaque salle. Sachez qu’il a raison. En effet, pour trouver la bonne sortie, vous devez compter le nombre de rochers présents dans la salle où vous vous trouvez, et convertir le nombre obtenu en fonction des points cardinaux. Cela nous donne la correspondance suivante :
- 3 rochers = 3h = Est = Droite
- 6 rochers = 6h = Sud = Bas
- 9 rochers = 9h = Ouest = Gauche
- 12 rochers = 12h = Nord = Haut
Sachez également que cinq chemins sont possibles dans cette grotte. Quatre d’entre eux amènent à des objets. En voici, d’ailleurs, les accès :
- Chemin n°1 : Droite, Bas = Encens Doux
- Chemin n°2 : Droite, Haut, Bas, Haut = Encens Mer
- Chemin n°3 : Droite, Haut, Bas, Bas, Droite, Droite = Rappel Max
- Chemin n°4 : Droite, Haut, Bas, Bas, Droite, Gauche, Bas, Gauche = Super Bonbon
En suivant le chemin n°2, vous tomberez sur une Dresseuse :
À présent, suivez cet itinéraire : Droite, Haut, Bas, Bas, Droite, Gauche, Bas, Droite, Haut. Vous arriverez dans la dernière salle de cette grotte. Une femme viendra vous accoster et vous provoquez en duel : c’est Thémis.
Une fois vaincue, elle vous remerciera et vous la raccompagnerez jusqu’à chez elle. Entrez dans sa maison et allez lui parler. Elle souhaite que vous lui montriez un Pokémon spécifique (choisi de façon aléatoire dans tous le Pokédex). Sachez que vous êtes limité à 250 pas pour lui montrer le Pokémon en question. Si vous en faites plus, elle sera déçue et vous en demandera un autre. En guise de récompense, son majordome vous remettra un objet de façon aléatoire, parmi la liste suivante :
- Luxe Ball
- Pépite
- Perle
- Grande Perle
- Pouss.Étoile
- Morc. Étoile
- Super Bonbon
Avant de retourner au village de l’Ile 5, retournez dans la Grotte Perdue et reprenez le chemin que vous aviez pris pour rejoindre Thémis. Vous trouverez au fond de la pièce un Mouch. Soie. N’oubliez pas de capturer les Pokémon que vous n’avez pas dans votre Pokédex.
Lorsque c’est bon, retournez au port et prenez le bateau pour rejoindre l’Ile 6.