Partie 1 : C'est parti, mon kiki !Partie 2 : En route pour les Terres Sauvages !Partie 3 : À la cueillette du Badge Plante !Partie 4 : La pêche au Badge Eau !Partie 5 : Dans le Badge Feu de l'action !Partie 6 : Quatrième Badge - Deux choix : Serrer les poings ou ne pas avoir peur !Partie 7 : Ne Badge Fée pas n'importe quoi comme Travis !Partie 8 : Claquer des dents ou garder la dent dure pour le Badge !Partie 9 : Succomber à un beau Badge Ténébreux !Partie 10 : Le Roy ôté de son Badge Dragon !Partie 11 : J'ai la Win(scor) !Partie 12 : Well, that escalated quickly!Partie 13 : Tournoi des Champions ! Here we go again!Partie 14 : La fin d'une belle Galar ?Partie 15 : Après-Ligue : Un duo à faire pâlir Jessie et James !Soluce Pokémon Épée et Bouclier - IndexPokémon Epée et Pokémon Bouclier - Partie 1-1 : Une quête alternative !Pokémon Epée et Pokémon Bouclier - Partie 1-2 : L'Armure Secrète !Pokémon Epée et Pokémon Bouclier - Partie 1-3 : Les Tours des Deux Poings !Pokémon Epée et Pokémon Bouclier - Partie 1-4 : Le grand final !
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Nabil, votre RivalLa professeure Magnolia et Sonya l'AssistanteTarak, le Maître de la LigueLe Président ShehrozLivUn mystérieux rival, TravisRosemary, une rivale idolâtréeDes fans beaucoup trop dévoués... La Team Yell !Les héros de l'aventurePokémon Épée et Pokémon Bouclier (L'île solitaire de l'Armure) - Mustar, le coach d'IsolarmurePokémon Épée et Pokémon Bouclier (L'île solitaire de l'Armure) - Sophora, une rivale calculatricePokémon Épée et Pokémon Bouclier (L'île solitaire de l'Armure) - Saturnin, un rival gentlemanPokémon Épée et Pokémon Bouclier (Les Terres enneigées de la Couronne) - Dhilan l'explorateur de Courroneige
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Pokémon Épée et Pokémon Bouclier - Les Maîtres des Capacités
Qui sont-ce ?
Les Maîtres des Capacités sont des personnages, au sein de la région, permettant d'apprendre des capacités rares et puissantes que les Pokémon ne peuvent pas apprendre de manière naturelle.
Les Capacités fusion
À Kickenham, en bas de l'escalier près de l'accès à la Route 6, un homme vous permet d'apprendre les attaques d'aires. Elles sont exclusives aux starters et à Silvallié ROM
Plante, Eau ou Feu. En combinant les attaques lors d'un même tour, vous pourrez obtenir des effets supplémentaires intéressants.
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Aire d'Herbe
Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparait.
80
100
10
Les Pokémon apprenant Aire d'Herbe
Aire de Feu
Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparait.
80
100
10
Les Pokémon apprenant Aire de Feu
Aire d'Eau
Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparait.
80
100
10
Les Pokémon apprenant Aire d'Eau
Aire d'Herbe + Aire d'Eau : combinées, la puissance monte à 150 et la capacité diminue la Vitesse des ennemis pendant 4 tours.
Aire d'Eau + Aire de Feu : combinées, la puissance monte à 150 et le taux de réussite des effets des attaques alliées est augmenté pendant 4 tours.
Aire de Feu + Aire d'Herbe : combinées, la puissance monte à 150 et la capacité inflige 1/8 des PV max de dégâts par tour aux ennemis pendant 4 tours, sauf ceux de type Feu.
Les Capacités ultimes
Vous pourrez apprendre ces attaques à Winscor auprès de l'homme près de l'arène de combat dans le parc. Ces capacités sont exclusives aux évolutions finales des starters.
Tout comme Ultralaser, ces capacités sont tellement puissantes qu'elles nécessitent un tour de repos après avoir lancé l'attaque.
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Végé-Attak
Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
150
90
5
Les Pokémon apprenant Végé-Attak
Rafale Feu
Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
150
90
5
Les Pokémon apprenant Rafale Feu
Hydroblast
Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
150
90
5
Les Pokémon apprenant Hydroblast
Draco-Météore
Pour apprendre la plus puissante capacité , il faudra vous rendre auprès d'un homme à
Ludester du côté ouest du bassin thermal. Tous les Pokémon de type (et
Silvallié ROM Dragon) qui ont leur affection au maximum peuvent apprendre cette capacité.
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Draco-Météore
Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
130
90
5
Les Pokémon apprenant Draco-Météore
Métalaser
Pour apprendre la plus puissante capacité , il faudra vous rendre auprès d'un homme à
Motorby, au bord du canal, en bas de l'escalier près de l'ascenseur est. Tous les Pokémon de type ainsi que Silvallié ROM Acier, Zacian et Zamazenta peuvent apprendre cette capacité une fois que vous êtes devenu Maître de la Ligue. Elle est tellement
puissante, que le lanceur doit sacrifier 50% de ses PV pour l'utiliser.
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Métalaser
Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
140
90
5
Les Pokémon apprenant Métalaser
Nouvelles capacités d'Isolarmure
Isolarmure abrite également un Maître des Capacités qui permet d'apprendre des capacités encore jamais vues jusqu'alors en échange d'un morceau d'Armurium, un minerai disponible,
entre autres, dans les raids Dynamax d'Isolarmure.
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Cent Rancunes
Le lanceur frappe l'ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
75
100
5
Les Pokémon apprenant Cent Rancunes
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Champlification
Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
50
100
5
Les Pokémon apprenant Champlification
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Coaching
Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
-
-
10
Les Pokémon apprenant Coaching
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Double Volée
Le lanceur frappe l'ennemi avec ses ailes deux fois d'affilée.
40
90
10
Les Pokémon apprenant Double Volée
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Eau Revoir
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
60
100
20
Les Pokémon apprenant Eau Revoir
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Esprit Frappeur
Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
110
90
15
Les Pokémon apprenant Esprit Frappeur
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Explo-Brume
Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
100
100
5
Les Pokémon apprenant Explo-Brume
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Feu Envieux
Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
70
100
5
Les Pokémon apprenant Feu Envieux
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Gaz Corrosif
Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu'ils tiennent.
-
100
40
Les Pokémon apprenant Gaz Corrosif
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Gliss'Herbe
Le lanceur attaque l'ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.
70
100
20
Les Pokémon apprenant Gliss'Herbe
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Laser Météore
Le lanceur concentre l'énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
120
90
10
Les Pokémon apprenant Laser Météore
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Métalliroue
Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaitre le champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.
130
100
5
Les Pokémon apprenant Métalliroue
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Monte-Tension
Des éclairs surgissent du sol et frappent l'ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
70
100
20
Les Pokémon apprenant Monte-Tension
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Rafale Écailles
Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
25
90
20
Les Pokémon apprenant Rafale Écailles
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Ravage Rampant
Le lanceur rampe derrière l'ennemi pour l'attaquer. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.
70
90
10
Les Pokémon apprenant Ravage Rampant
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Sable Ardent
Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi. Peut aussi brûler la cible.
70
100
10
Les Pokémon apprenant Sable Ardent
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Triple Axel
Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
20
90
10
Les Pokémon apprenant Triple Axel
Nom
Type
Cat.
Description
Puis.
Préc.
PP
Vaste Pouvoir
Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.