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#40JoursStrat - Jour 3 : Les mécanismes de combat

Déroulement d'un tour et priorités


La règle générale est que le Pokémon ayant la meilleure Vitesse attaque avant l'autre. Mais ceci n'est vrai que dans le cas où les attaques ont la même priorité. Qu'est-ce que la priorité ? Comment peut-on jouer avec ce mécanisme ? Ne lisez pas trop rapidement pour avoir la réponse à ces questions !


Les priorités


Plus on monte dans le coefficient plus la priorité est grande.

PrioritéAction / Attaque
+7Poursuite (si switch adverse)
+6Switch, Rotation (combat rotatif)
+5Coup d'Main
+4Reflet Magik, Saisie
+3Abri, Détection, Prévention, Garde Large, Bluff, Ténacité, Par Ici, Poudre Fureur
+2Ruse, Vitesse Extrême
+1Aqua-Jet, Coup Bas, Eclats Glace, Mach Punch, Ombre Portée, Onde Vide, Patience, Pisto-Poing, Regard Touchant, Sheauriken, Vive-Attaque
0Autres attaques
-1Corps Perdu
-2Rien
-3Mitra-Poing
-4Avalanche, Vendetta
-5Riposte, Voile Miroir
-6Cyclone, Hurlement, Draco-Queue, Projection
-7Distorsion, Zone Etrange, Zone Magique

Cas particuliers


Certains mécanismes de jeu affectent ces priorités :


  • Le talent Farceur augmente d'un niveau de priorité toutes les attaques non-offensives.
  • Le talent Ailes Bourrasque augmente d'un niveau de priorité toutes les attaques de type Vol.
  • En cas de double switch le Pokémon ayant la meilleure Vitesse switchera en premier. Cela affecte certains talents comme Intimidation ou Sécheresse.
  • La Distorsion a pour effet de faire attaquer le Pokémon le plus lent en premier. Les priorités ne changent pas, mais l'ordre d'attaque au sein de chaque priorité change.
  • L'objet Vive Griffe n'agit que pour des attaques de même priorité.

La fin d'un tour


Voici tout ce qui se passe à la fin d'un tour. Les actions sont dans l'ordre d'activation.


  • Les bonus dus à Protection, Mur Lumière, Anti-Soin et Distorsion prennent fin.
  • Le talent Mue a 1 chance sur 3 de s'activer.
  • Turbo s'active.
  • Voeu s'active.
  • Les effets des climats s'activent ou les climats prennent fin.
  • Les talents qui dépendent du climat s'activent.
  • Vampigraine s'active et draine les PV de l'adversaire.
  • Les Restes et Boue Noire s'activent.
  • Soin Poison s'active.
  • Les effets de Ligotage, Siphon, Danse Flamme, etc s'activent.
  • Les objets comme l'Orbe Flamme s'activent.
  • Le poison, la brûlure, Cauchemar et Malédiction infligent des dégâts.
  • Anneau Hydro et Racines s'activent.
  • Provoc et Encore prennent fin.


Différents effets sur le terrain


Le terrain peut être affecté par différents effets. Voici les plus courants en stratégie.


Les Entry Hazards


Entry Hazards est le nom donné aux attaques Piège de Roc, Picots, Pics Toxik et Toile Gluante. C'est un élément indispensable en stratégie, beaucoup d'équipes fonctionnent en s'appuyant sur les Entry Hazards.


Piège de Roc est l'attaque la plus utilisée en raison de meilleurs dégâts résiduels et d'un faible nombre de Pokémon immunisés (ceux ayant Garde Magik).

Faiblesse au type RocheDégâts
Faiblesse x450%
Faiblesse x225%
Neutre x112,5%
Résistance x0.56,25%
Résistance x0.253,125%

Les Picots peuvent être placés jusqu'à 3 fois et n'affectent pas les Pokémon volants (ayant type Vol, le talent Lévitation ou portant l'objet Ballon).

Nombre de PicotsDégâts
112,5%
218,75%
325%

Les Pics Toxik peuvent être placés jusqu'à 2 fois. Ils n'affectent pas les Pokémon volants, ainsi que les Pokémon de type Acier, Poison, et ceux possédant les Talents Vaccin, Garde Magik, et Feuille Garde si le soleil est présent. Les Pokémon de type Poison non volants les font disparaitre. Une seule utilisation inflige le statut "empoisonné", une deuxième utilisation infligera le statut "gravement empoisonné".


Toile Gluante, nouveauté de la 6ème génération, abaisse d'un niveau la Vitesse de chaque Pokémon entrant. Cela n'affecte pas les Pokémon volants. Toile Gluante peut en revanche se cumuler avec les Picots et les Pics Toxik.


Les climats


Les climats sont au nombre de quatre, ayant chacun différents effets, aussi bien sur certains Pokémon que sur certaines attaques ou certains talents. Voyons un peu les prévisions météo pour les matchs à suivre.


Le soleil


Le soleil peut être déclenché de 2 manières : en utilisant le talent Sécheresse ou l'attaque Zénith. Le soleil ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Chaude).

Voici ses différents effets :

  • Augmente la puissance des attaques Feu de 50%.
  • Baisse la puissance des attaques Eau de 50%.
  • Lance-Soleil peut être utilisé immédiatement.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 2/3 des PV.
  • Croissance multiplie par 2 l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
  • Les talents suivants s'activent : Chlorophylle, Don Floral, Feuille Garde, Force Soleil, Météo, Peau Sèche.
  • Ball'Météo gagne le type Feu et double sa puissance.
  • Morphéo et Cériflor changent de forme.
  • Récolte ne peut pas échouer.
  • Aucun Pokémon ne peut être gelé.

La pluie


La pluie peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Crachin ou l'attaque Danse Pluie. La pluie ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Humide).

Voici ses différents effets :

  • Augmente la puissance des attaques Eau de 50%.
  • Baisse la puissance des attaques Feu de 50%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Fatal Foudre et Vent Violent ont une précision de 100%.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Les talents suivants s'activent : Cuvette, Glissade, Hydratation, Météo, Peau sèche.
  • Ball'Météo gagne le type Eau et double sa puissance.
  • Morphéo change de forme.

La tempête de sable


La tempête de sable peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Sable Volant ou l'attaque Tempête de Sable. La tempête de sable ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Lisse).

Voici ses différents effets :

  • La tempête de sable enlève 1/16ème de leurs PV maximum à tous les Pokémon n'étant pas du type Sol, Roche ou Acier.
  • Les Pokemon ayant les talents suivants ne sont pas affectés par les dégâts de la tempête de sable : Voile Sable, Baigne Sable, Force Sable, Envelocape et Garde Magik.
  • La Défense Spéciale des Pokemon de type Roche est augmentée de 50%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Les talents suivants s'activent : Voile Sable, Baigne Sable et Force Sable.
  • Ball'Météo gagne le type Roche et double sa puissance.

La grêle


La grêle peut être déclenchée de 2 manières : en utilisant le talent Alerte Neige ou l'attaque Grêle. La grêle ne dure que 5 tours (ou 8 si le Pokémon porte la Roche Glace).

Voici ses différents effets :

  • La grêle enlève 1/16ème de leurs PV maximum à tous les Pokémon n'étant pas du type Glace.
  • Les Pokémon ayant les talents suivants ne sont pas affectés par les dégâts de la grêle : Rideau Neige, Corps Gel, Envelocape et Garde Magik.
  • L'attaque Blizzard a une précision de 100%.
  • Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
  • Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront 1/4 des PV.
  • Rideau Neige et Corps Gel s'activent.
  • Ball'Météo gagne le type Glace et double sa puissance.
  • Morphéo change de forme.

Boosts et coups critiques


Boosts


On peut augmenter ou baisser les statistiques en plein combat en se servant d’attaques. Par exemple, l’attaque Danse-Lames augmente fortement l’attaque : on dit qu’elle augmente l’attaque de 2 niveaux. En effet, il existe des niveaux d’augmentation de statistique allant de -6 à 6. Selon ce niveau, la statistique concernée se verra multipliée par un nombre. Voici les niveaux et multiplicateurs concernés :

Niveau Nombre que multiplie la statistique concernée
+6 ×4
+5 ×3.5
+4 ×3
+3 ×2.5
+2 ×2
+1 ×1.5
0 ×1
-1 ×0.67
-2 ×0.5
-3 ×0.4
-4 x0.33
-5 ×0.275
-6 ×0.25

On peut aussi mentionner l'existence de deux autres "statistiques" : la Précision et l'Esquive. Elles ont un calcul différent des autres statistiques. La Précision peut être augmentée par une attaque comme Aiguisage, l'Esquive peut être augmentée par une attaque comme Reflet, etc...

Niveau Précision
+6 ×3
+5 ×2.67
+4 ×2.33
+3 ×2
+2 ×1.67
+1 ×1.33
0 ×1
-1 ×0.75
-2 ×0.6
-3 ×0.5
-4 x0.43
-5 ×0.375
-6 ×0.33

Les bonus sont inversés : l'Esquive agit sur la Précision de l'adversaire (et non pas la capacité du Pokémon à "esquiver").

Niveau Esquive
+6 ×0.33
+5 ×0.375
+4 ×0.43
+3 ×0.5
+2 ×0.6
+1 ×0.75
0 ×1
-1 ×1.33
-2 ×1.67
-3 ×2
-4 x2.33
-5 ×2.67
-6 ×3

Coups critiques


Toute capacité offensive a un taux de coup critique qui lui est propre. En cas de coup critique les dégâts sont multipliés par 1,5 (par 2 avant la 6ème génération). Tous les boosts ne sont pas pris en compte. Seuls les bonus du lanceur et les malus de la cible sont comptés dans le calcul des dégâts. Il existe de la même façon un système de niveau. Ces niveaux déterminent le pourcentage d'apparition d'un coup critique.

Niveau Probabilité d'un coup critique
1 6,25%
2 12,5%
3 50%
4 100%

Différentes choses modifient ces niveaux :

  • Le talent Chanceux augmente le niveau de 1.
  • L'attaque Puissance augmente le niveau de 2.
  • Les attaques à "taux élevé de critiques" ont un niveau augmenté de 1.
  • L'objet Lentilscope augmente le niveau de 1.
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Vif-Argent
Par Vif-Argent
le 12/10/2016 à 14:43
Catégorie
Divers

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