Eh monsieur, apprends moi une attaque... Les Maitres des Capacités
Maîtres des capacités : kézako ?
Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha ramènent tout un lot de Maîtres des Capacités pour apprendre des Attaques rares à vos Pokémon favoris!
Ces étranges personnes sont disséminées un peu partout à travers la région de Hoenn. Leur fonction ? Aider les joueurs tout au long de leur voyage, en permettant aux Pokémon d'apprendre une technique bien particulière. En voici la liste.
Les emplacements des maîtres
Les capacités fusion
A Lavandia, dans un stand de la partie droite, vous trouverez le premier Maître des Capacités. Il s'agit d'un Karatéka qui aura la possibilité d'apprendre à certains Pokémon (uniquement les starters de toutes générations) des attaques dites « Aires ». Ces attaques sont assez particulières : quand elles sont lancées dans le même tour qu'une Aire d'un autre type, les deux attaques sont combinées (par exemple Aire de Feu et Aire d'Eau).
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
---|---|---|---|---|---|---|
Aire d'Herbe | Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. | 80 | 100 | 10 | ||
Aire de Feu | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. | 80 | 100 | 10 | ||
Aire d'Eau | Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. | 80 | 100 | 10 |
Aire d'Herbe + Aire d'Eau : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un marécage baissant d'un niveau la vitesse des adversaires. La puissance monte à 150 et le type est Plante.
Aire de Feu + Aire d'Herbe : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu font apparaître un feu de forêt qui fait perdre 1/8 des PVs maximaux des adversaires qui sont tous touchés en cas de combat double ou triple. La puissance monte à 150 et le type est Feu.
Aire d'Eau + Aire de Feu : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un arc-en-ciel qui double les chances de réussite des effets (tels que la confusion, la paralysie...). La puissance monte à 150 et le type est Eau.
Capacités Ultimes
A Lavandia, dans le stand à côté du précédent, un homme pourra apprendre à vos Pokémon des attaques incroyablement puissantes, à tel point que, comme pour Ultralaser, votre Pokémon devra se reposer le tour après avoir lancé l'attaque. Ces attaques ne peuvent cependant être apprises qu'aux formes évoluées finales des Starters (Florizarre / Dracaufeu / Tortank, Méganium / Typhlosion / Aligatueur, Jungko / Braségali / Laggron, Torterra / Simiabraz / Pingoléon, Majaspic / Roitiflam / Clamiral, Blindépique / Goupelin / Amphinobi).
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
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Végé-Attak | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 | ||
Rafale Feu | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 | ||
Hydroblast | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 |
Draco Météor
A Atalanopolis,dans une maison au nord-est, un expert pourra apprendre la puissante attaque Draco Météor à vos Pokémon de type Dragon qui ont suffisamment d'affection pour vous.
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
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Draco Météor | Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. | 140 | 90 | 5 |
Capacités Chant et Lame
A Lavandia, dans le café au sud-ouest, un homme peut apprendre des attaques bien spécifiques à deux Pokémon de légende. Ces derniers sont Keldeo (Lame Ointe) et Meloetta (Chant Antique). Après lui avoir montré l'un des deux, il ira à son stand, qui se trouve juste à côté de celui des capacités fusion.
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
---|---|---|---|---|---|---|
Lame Ointe | L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques. | 85 | 100 | 10 | ||
Chant Antique | Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi. | 75 | 100 | 10 |
Draco-Ascension
Au Site Météore et après l'épisode Delta, au centre de la première salle, la grand-mère d'Amaryllis vous propose d'apprendre Draco-Ascension à Rayquaza, s'il l'avait oubliée. Cette capacité lui permet de méga-évoluer.
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
---|---|---|---|---|---|---|
Draco-Ascension | Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | 120 | 100 | 5 |
Atoll de Combat
Quatre Maîtres des Capacités se trouvent à l'Atoll de Combat et vous apprendront des Capacités variées en échange de PCo. La liste ci-dessous présente les capacités pouvant être enseignées, en prenant les Maîtres de gauche à droite.
Maître 1
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP | Prix (PCo) |
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Étreinte | Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 4 à 5 tours. | 15 | 85 | 20 | 4 PCo | ||
Ronflement | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. | 50 | 100 | 20 | 4 PCo | ||
Vibraqua | Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut rendre l'ennemi confus. | 60 | 100 | 20 | 4 PCo | ||
Onde de Choc | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser grandement la Défense Spéciale de la cible. | 60 | - | 20 | 4 PCo | ||
Piqûre | Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. | 60 | 100 | 20 | 4 PCo | ||
Implore | Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. | 60 | 100 | 25 | 4 PCo | ||
Balayage | Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | - | 100 | 20 | 8 PCo | ||
Rayon Signal | Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. | 75 | 100 | 15 | 8 PCo | ||
Giga-Sangsue | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. | 75 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Poing-Éclair | Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. | 75 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Poing de Feu | Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. | 75 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Poing-Glace | Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. | 75 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Vampipoing | Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 75 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Sabotage | Le lanceur fait tomber l'objet tenu par l'ennemi pour le rendre inutilisable durant le combat. | 65 | 100 | 25 | 12 PCo | ||
Croc Fatal | Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi. | - | 90 | 10 | 12 PCo | ||
Double Baffe | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. | 40 | 90 | 15 | 12 PCo | ||
Effort | Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. | - | 100 | 5 | 12 PCo |
Maître 2
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP | Prix (PCo) |
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Brouhaha | Le lanceur attaque en rugissant durant 3 tours. Pendant ce temps, personne ne peut s'endormir. | 90 | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Queue de Fer | Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. | 100 | 75 | 15 | 8 PCo | ||
Rebond | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au 2è tour. Peut aussi paralyser l'ennemi. | 85 | 85 | 5 | 8 PCo | ||
Tunnelier | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. | 80 | 95 | 10 | 8 PCo | ||
Tête de Fer | Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. | 80 | 100 | 15 | 8 PCo | ||
Psykoud'Boul | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. | 80 | 90 | 15 | 8 PCo | ||
Hydroqueue | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | 90 | 90 | 10 | 12 PCo | ||
Dracochoc | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. | 85 | 100 | 10 | 12 PCo | ||
Canon Graine | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. | 80 | 100 | 15 | 12 PCo | ||
Canicule | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. | 95 | 90 | 10 | 12 PCo | ||
Dernier Recours | Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. | 140 | 100 | 5 | 12 PCo | ||
Mégaphone | Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. | 90 | 100 | 10 | 12 PCo | ||
Tricherie | Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | 95 | 100 | 15 | 12 PCo | ||
Telluriforce | Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. | 95 | 100 | 15 | 12 PCo | ||
Colère | Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. | 120 | 100 | 10 | 16 PCo | ||
Surpuissance | Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. | 120 | 100 | 5 | 16 PCo | ||
Détricanon | Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. | 120 | 80 | 5 | 16 PCo | ||
Piqué | Une attaque en 2 tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi. | 140 | 90 | 5 | 16 PCo | ||
Mitra-Poing | Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. | 150 | 100 | 20 | 16 PCo |
Maître 3
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP | Prix (PCo) |
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Barrage | Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. | - | - | 5 | 8 PCo | ||
Échange | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Synthèse | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. | - | - | 5 | 8 PCo | ||
Imitation | Imite la cible et copie son talent. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Balance | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | - | - | 20 | 8 PCo | ||
Suc Digestif | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi. | - | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Soucigraine | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. | - | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Dépit | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. | - | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Après Vous | S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. | - | - | 15 | 8 PCo | ||
Coup d'Main | Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. | - | - | 20 | 8 PCo | ||
Tourmagik | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. | - | 100 | 10 | 8 PCo | ||
Recyclage | Recycle un objet à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Saisie | Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Reflet Magik | Une barrière qui renvoi les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. | - | - | 15 | 8 PCo | ||
Vol Magnétik | Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Mur de Fer | L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. | - | - | 15 | 8 PCo |
Maître 4
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP | Prix (PCo) |
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Glas de Soin | Carillon apaisant qui soigne les problèmes de l'équipe statut de tous les Pokémon de l'équipe. | - | - | 5 | 8 PCo | ||
Vent Arrière | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. | - | - | 15 | 8 PCo | ||
Zone Magique | Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Zone Étrange | Crée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. | - | - | 10 | 8 PCo | ||
Piège de Roc | Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. | - | - | 20 | 8 PCo | ||
Gravité | La gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. | - | - | 5 | 8 PCo | ||
Toile Élek | Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. | 55 | 95 | 15 | 8 PCo | ||
Vent Glace | Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | 55 | 95 | 15 | 12 PCo |
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 09/09/2015 à 15:00.
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