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Eh monsieur, apprends moi une attaque... Les Maitres des Capacités

Maîtres des capacités : kézako ?

Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha ramènent tout un lot de Maîtres des Capacités pour apprendre des Attaques rares à vos Pokémon favoris!


Ces étranges personnes sont disséminées un peu partout à travers la région de Hoenn. Leur fonction ? Aider les joueurs tout au long de leur voyage, en permettant aux Pokémon d'apprendre une technique bien particulière. En voici la liste.


Les emplacements des maîtres

Les capacités fusion

A Lavandia, dans un stand de la partie droite, vous trouverez le premier Maître des Capacités. Il s'agit d'un Karatéka qui aura la possibilité d'apprendre à certains Pokémon (uniquement les starters de toutes générations) des attaques dites « Aires ». Ces attaques sont assez particulières : quand elles sont lancées dans le même tour qu'une Aire d'un autre type, les deux attaques sont combinées (par exemple Aire de Feu et Aire d'Eau).

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Aire d'Herbe - - Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. 80 100 10
Aire de Feu - - Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. 80 100 10
Aire d'Eau - - Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. 80 100 10

Aire d'Herbe + Aire d'Eau : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un marécage baissant d'un niveau la vitesse des adversaires. La puissance monte à 150 et le type est Plante.


Aire de Feu + Aire d'Herbe : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu font apparaître un feu de forêt qui fait perdre 1/8 des PVs maximaux des adversaires qui sont tous touchés en cas de combat double ou triple. La puissance monte à 150 et le type est Feu.


Aire d'Eau + Aire de Feu : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un arc-en-ciel qui double les chances de réussite des effets (tels que la confusion, la paralysie...). La puissance monte à 150 et le type est Eau.


Capacités Ultimes

A Lavandia, dans le stand à côté du précédent, un homme pourra apprendre à vos Pokémon des attaques incroyablement puissantes, à tel point que, comme pour Ultralaser, votre Pokémon devra se reposer le tour après avoir lancé l'attaque. Ces attaques ne peuvent cependant être apprises qu'aux formes évoluées finales des Starters (Florizarre / Dracaufeu / Tortank, Méganium / Typhlosion / Aligatueur, Jungko / Braségali / Laggron, Torterra / Simiabraz / Pingoléon, Majaspic / Roitiflam / Clamiral, Blindépique / Goupelin / Amphinobi).

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Végé-Attak - - Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5
Rafale Feu - - Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5
Hydroblast - - Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5

Draco Météor

A Atalanopolis,dans une maison au nord-est, un expert pourra apprendre la puissante attaque Draco Météor à vos Pokémon de type Dragon qui ont suffisamment d'affection pour vous.

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Draco Météor - - Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. 140 90 5

Capacités Chant et Lame

A Lavandia, dans le café au sud-ouest, un homme peut apprendre des attaques bien spécifiques à deux Pokémon de légende. Ces derniers sont Keldeo (Lame Ointe) et Meloetta (Chant Antique). Après lui avoir montré l'un des deux, il ira à son stand, qui se trouve juste à côté de celui des capacités fusion.

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Lame Ointe - - L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques. 85 100 10
Chant Antique - - Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi. 75 100 10

Draco-Ascension

Au Site Météore et après l'épisode Delta, au centre de la première salle, la grand-mère d'Amaryllis vous propose d'apprendre Draco-Ascension à Rayquaza, s'il l'avait oubliée. Cette capacité lui permet de méga-évoluer.

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Draco-Ascension - - Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5

Atoll de Combat

Quatre Maîtres des Capacités se trouvent à l'Atoll de Combat et vous apprendront des Capacités variées en échange de PCo. La liste ci-dessous présente les capacités pouvant être enseignées, en prenant les Maîtres de gauche à droite.


Maître 1

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP Prix (PCo)
Étreinte - - Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant 4 à 5 tours. 15 85 20 4 PCo
Ronflement - - Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. 50 100 20 4 PCo
Vibraqua - - Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut rendre l'ennemi confus. 60 100 20 4 PCo
Onde de Choc - - Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser grandement la Défense Spéciale de la cible. 60 - 20 4 PCo
Piqûre - - Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. 60 100 20 4 PCo
Implore - - Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. 60 100 25 4 PCo
Balayage - - Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. - 100 20 8 PCo
Rayon Signal - - Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. 75 100 15 8 PCo
Giga-Sangsue - - Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV. 75 100 10 8 PCo
Poing-Éclair - - Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. 75 100 10 8 PCo
Poing de Feu - - Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. 75 100 10 8 PCo
Poing-Glace - - Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. 75 100 10 8 PCo
Vampipoing - - Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 8 PCo
Sabotage - - Le lanceur fait tomber l'objet tenu par l'ennemi pour le rendre inutilisable durant le combat. 65 100 25 12 PCo
Croc Fatal - - Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi. - 90 10 12 PCo
Double Baffe - - Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. 40 90 15 12 PCo
Effort - - Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. - 100 5 12 PCo

Maître 2

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP Prix (PCo)
Brouhaha - - Le lanceur attaque en rugissant durant 3 tours. Pendant ce temps, personne ne peut s'endormir. 90 100 10 8 PCo
Queue de Fer - - Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l'ennemi. 100 75 15 8 PCo
Rebond - - Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au 2è tour. Peut aussi paralyser l'ennemi. 85 85 5 8 PCo
Tunnelier - - Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé. 80 95 10 8 PCo
Tête de Fer - - Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi apeurer l'ennemi. 80 100 15 8 PCo
Psykoud'Boul - - Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. 80 90 15 8 PCo
Hydroqueue - - Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. 90 90 10 12 PCo
Dracochoc - - Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. 85 100 10 12 PCo
Canon Graine - - Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi. 80 100 15 12 PCo
Canicule - - Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. 95 90 10 12 PCo
Dernier Recours - - Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. 140 100 5 12 PCo
Mégaphone - - Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts. 90 100 10 12 PCo
Tricherie - - Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. 95 100 15 12 PCo
Telluriforce - - Des éruptions volcaniques ont lieu sous l'ennemi. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. 95 100 15 12 PCo
Colère - - Le lanceur laisse éclater sa rage et attaque pendant 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. 120 100 10 16 PCo
Surpuissance - - Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. 120 100 5 16 PCo
Détricanon - - Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. 120 80 5 16 PCo
Piqué - - Une attaque en 2 tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi. 140 90 5 16 PCo
Mitra-Poing - - Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. 150 100 20 16 PCo

Maître 3

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP Prix (PCo)
Barrage - - Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. - - 5 8 PCo
Échange - - Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. - - 10 8 PCo
Synthèse - - Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. - - 5 8 PCo
Imitation - - Imite la cible et copie son talent. - - 10 8 PCo
Balance - - Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. - - 20 8 PCo
Suc Digestif - - Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi. - 100 10 8 PCo
Soucigraine - - Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. - 100 10 8 PCo
Dépit - - Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. - 100 10 8 PCo
Après Vous - - S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. - - 15 8 PCo
Coup d'Main - - Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. - - 20 8 PCo
Tourmagik - - Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. - 100 10 8 PCo
Recyclage - - Recycle un objet à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. - - 10 8 PCo
Saisie - - Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. - - 10 8 PCo
Reflet Magik - - Une barrière qui renvoi les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. - - 15 8 PCo
Vol Magnétik - - Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. - - 10 8 PCo
Mur de Fer - - L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente considérablement sa Défense. - - 15 8 PCo

Maître 4

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Nom Type Cat. Description Puis. Préc. PP Prix (PCo)
Glas de Soin - - Carillon apaisant qui soigne les problèmes de l'équipe statut de tous les Pokémon de l'équipe. - - 5 8 PCo
Vent Arrière - - Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. - - 15 8 PCo
Zone Magique - - Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. - - 10 8 PCo
Zone Étrange - - Crée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. - - 10 8 PCo
Piège de Roc - - Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. - - 20 8 PCo
Gravité - - La gravité augmente pendant cinq tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation. - - 5 8 PCo
Toile Élek - - Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. 55 95 15 8 PCo
Vent Glace - - Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. 55 95 15 12 PCo


Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 09/09/2015 à 15:00.

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