Soluce Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha - 15ème partie : la Planque Aqua/Magma !
Les joies du grand air
De retour sur le Chenal 122, partez vers le nord pour rejoindre le Chenal 121 : il vous reste, en effet, toute la partie est de la route à découvrir. Une fois sur place, soignez vos Pokémon en parlant à l’Infirmière si nécessaire puis traversez les hautes herbes sur votre droite. Grimpez les quelques marches, prenez part au Combat Double et avancez jusqu’à la maison : c’est le Parc Safari.
Le Parc Safari est un endroit très spécial, qui permet aux Dresseurs de croiser plusieurs sortes de Pokémon. Si dans les opus d’origine, Pokémon Rubis, Saphir et Émeraude, l’entrée coûtait 500P$, dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, elle est gratuite. Plusieurs types de terrains sont présents, et certaines zones ne sont accessibles qu’avec le Vélo de Course ou le Vélo Cross. Du fait du grand nombre d’objets et de Pokémon, nous n’explorerons pas le Parc Safari dans la soluce. Aussi, merci de vous référer à la page appropriée, dans la rubrique « Lieux ». Dans le bâtiment d’entrée, parlez à la Terreur pour recevoir la CT85 (Dévorêve).
Revenez sur la Route 121 et continuez d’avancer sur la droite. Ramassez le Max Repousse sur votre chemin et traversez les très hautes herbes en allant vers le nord, après avoir affronté le Gentleman. Sur la gauche, vous trouverez un Carbone. Combattez l’autre Dresseuse.
Coupez l’arbuste pour récupérer la Pierre Éclat au sol. Si vous vous équipez de votre Cherch’Objet, vous dégoterez une Pépite quelques pas à côté. Au niveau de la Pokéfan, bifurquez à droite pour trouver, cette fois-ci, un Total Soin à côté des hautes herbes.
Partez vers le sud et longez la barrière. Contournez-la pour accéder aux Arbres à Baies. Vous trouverez un Rappel Max caché dans le coin inférieur gauche. Ramassez ensuite les six Baies Nanab. En poursuivant votre chemin vers l’est, vous arriverez rapidement dans une nouvelle ville : Nénucrique.
Nénucrique, ville touristique du bord de mer
Nénucrique est l’une des plus grandes villes de la région de Hoenn. Elle possède d’ailleurs un immense Centre Commercial où l’on peut acheter toutes sortes d’objets, notamment des décorations pour les Super Bases Secrètes et des CT. Dirigez-vous vers le Centre Pokémon et parlez à la jeune fille qui se tient devant. Elle se nomme Sue Veunyre et vous racontera les meilleurs souvenirs du Pokémon que vous lui montrerez. Soignez vos Pokémon si nécessaire, puis partez à la découverte de la ville.
Continuez vers l’est depuis le Centre Pokémon pour tomber sur le Fan Club Concours Live. L’homme à l’extérieur vous pose une question très simple : « De quelle espèce est le Pokémon qui accompagne toujours la star des concours, Atalante ? ». Pour répondre, il faut lui montrer le bon Pokémon. Ainsi, si vous avez un Altaria dans votre équipe, vous recevrez une Altarite, une nouvelle Méga-Gemme.
A l’intérieur du Fan Club, les fans n’ont d’yeux que pour Atalante. Si vous avez déjà remporté quelques concours, certains commenceront à vous soutenir. Sortez et allez ensuite vers le sud pour trouver l’Hôtel Crique Crack. A cause de la Team Aqua/Team Magma, l’endroit reste très calme pour le moment. Allez vers l’ouest et entrez dans la maison à gauche de la Salle Concours. La maîtresse de maison vous apprendra à concocter des Pokéblocs. Au sud de la ville se trouve l’Embarcadère de Nénucrique, mais il n’y a rien à voir là-bas pour le moment.
Rebroussez chemin vers le nord. Si vous essayez d’aller au sud de l’Hôtel, un Sbire vous bloquera le passage. En continuant vers les escaliers à côté du Centre Pokémon, Brice/Flora arrive et vous fait admirer le Centre Commercial de la ville. Après quelques paroles, il/elle vous défie au cours d’un match.
Après votre combat contre votre ami.e, gravissez les escaliers et entrez dans la maison de l’Effaceur de Capacités qui se trouve juste à l’est. L’homme habitant dans cette maison pourra faire oublier des capacités à vos Pokémon, chose très pratique si vous souhaitez que l’un de vos Pokémon oublie une CS par exemple.
Sortez et partez vers l’est. Parlez au Gentleman qui se balade près du bord de mer pour recevoir une Baie, choisie aléatoirement parmi les Baies Ceriz, Maron, Pêcha, Fraive, Willia, Mepo, Oran, Kika, Prine et Sitrus. Vous aurez le droit à une Baie par jour. Sautez par-dessus les rebords pour atteindre une maison un peu plus bas. Entrez et adressez-vous au Karatéka pour recevoir une Pokéflûte pour votre Super Base Secrète. Parlez deux fois à l’autre homme pour recevoir la CT44 (Repos) et la CT88 (Blabla Dodo).
Continuez votre progression vers le sud pour atteindre la plage de Nénucrique. Sortez votre Cherch’Objet pour trouver une Poké Ball dans un rocher à gauche du phare. A l’ouest, près des escaliers, vous dégoterez une Écaille Cœur. Grimpez les marches et allez inspecter le phare pour ramasser un Max Repousse sur le côté gauche.
Retournez sur la plage et partez complètement au nord. Un PP Plus est dissimulé dans un gros rocher près de l’entrée d’une grotte. Entrez dans cette dernière avec Surf pour constater qu’il s’agit de la Planque Aqua/Planque Magma. Néanmoins, le Chef de la Team n’étant pas là, vous ne pourrez pas vous y rendre.
Retournez au nord de Nénucrique, au niveau du Centre Commercial. Vous pourrez y acheter pratiquement tout ce que vous voulez. Le rez-de-chaussée fait figure d’accueil et de loterie. Parlez à la réceptionniste de droite pour obtenir un ticket de loterie. Vous remportez un prix si le numéro du ticket correspond à une partie de l’ID de l’un de vos Pokémon. Vous pouvez faire cela une fois par jour.
Le premier étage est l’Espace Dresseurs. Il vous propose des objets utiles pendant les combats. Vous trouverez la sélection habituelle de produits qui sont vendus dans toutes les Boutiques Pokémon, ainsi que quelques objets inédits. Le deuxième étage concerne les Fournitures de Combat. Les objets permettant d’augmenter les statistiques de vos Pokémon de manière temporaire ou permanente sont vendus ici.
Le troisième étage est le Centre des CT. Pas moins de onze CT sont à acheter ici, pour des prix plus ou moins abordables. L’étage suivant concerne la Déco. Vous trouverez une grande sélection d’articles chics pour décorer votre Super Base Secrète, entre autres des coussins, des posters, des tapis ou des poupées. Enfin, le dernier escalier mène sur le toit du Centre Commercial. Le samedi, c’est ici qu’a lieu le grand déstockage de décorations pour Super Base Secrète.
Pour terminer votre visite de la ville, sortez du Centre Commercial et rendez-vous dans le bâtiment juste à côté. Il s’agit du Musée de Nénucrique. L’entrée est gratuite et la galerie comporte de nombreuses œuvres. Le conservateur du musée se tient devant l’escalier qui mène au premier étage et ne vous laissera pas passer. Il n’a, en effet, pas décidé quelle sorte d’exposition il souhaite y organiser. Sur la gauche se trouve un Saltimbanque qui pourra vous vendre ses œuvres pour la modique somme de… 100 000P$. Cher payé, mais cela vous donne accès à trois décorations que vous ne pourrez obtenir nulle part ailleurs.
Votre visite de Nénucrique est désormais terminée. Il est grand temps de vous rendre à Poivressel pour savoir ce que trafique la Team Aqua/Team Magma. Envolez-vous donc pour ladite ville.
Le repaire des brigands
Une fois à Poivressel, dirigez-vous vers l’Embarcadère pour tomber sur le Capitaine Poupe, en pleine interview. Une fois celle-ci terminée, vous vous approchez de lui pour en savoir un peu plus. Il vous apprend que son équipe a fait une découverte incroyable sur l’habitat d’un ancien Pokémon Légendaire, dans la Caverne Fondmer sur le Chenal 128. La conversation tourne court, rapidement interrompue par une voix tonitruante amplifiée via un mégaphone. C’est Arthur/Max, le chef de la Team Aqua/Team Magma qui est en train de voler le sous-marin du Capitaine Poupe ! Précipitez-vous à l’intérieur.
Vous tombez ainsi sur le Chef de la Team, accompagné d’un de ses lieutenants, Sarah/Kelvin, qui ordonne à ses Sbires de vous retenir pendant que son patron s’enfuit dans le sous-marin. Débarrassez-vous en vitesse des deux hommes de main pour résoudre le problème du sous-marin au plus vite.
Après votre victoire contre les Sbires, le Capitaine Poupe vous supplie de vous lancer aux trousses de la Team Aqua/Team Magma, quitte à vous introduire dans leur planque à Nénucrique. C’est là qu’Arthur/Max a projeté de modifier le sous-marin avant de partir réveiller l’ancien Pokémon Légendaire qui sommeille au fond des mers. Acceptez sa requête et il vous déposera aussi sec au port de Nénucrique. Une fois sur place, soignez votre équipe si besoin est puis rendez-vous à la planque, au nord-est de la ville. Surfez jusqu’à la grotte et entrez.
Suivant la version à laquelle vous jouez, la planque change sensiblement. Aussi, merci de vous reporter au paragraphe qui vous concerne.
La Planque Aqua
Une fois entré dans la grotte, surfez et traversez le couloir pour arriver dans la salle principale. La Planque Aqua est un grand complexe rempli de laboratoires et de bureaux. Se déplacer n’est pas des plus évidents puisqu’il faut se servir des téléporteurs verts. Commencez par utiliser celui qui se trouve à l’entrée, sur votre gauche, pour arriver dans une petite remise où attend une Pépite.
Revenez dans la première salle puis prenez cette fois-ci le téléporteur au nord du couloir, pour atteindre la salle de sécurité du rez-de-chaussée. Affrontez les deux Sbires, puis téléportez-vous à nouveau pour accéder à une nouvelle zone. Grâce aux lits, vous pourrez soigner votre équipe si nécessaire. N’oubliez pas la Guérison qui se trouve dans la cantine.
Revenez dans la salle précédente et prenez les escaliers pour descendre au niveau -1. Ramassez la Corde Sortie près du distributeur, puis suivez le chemin jusqu’à voir un laboratoire. Affrontez le Sbire et allez parler au Scientifique. Il vous apprend qu’il essaye de créer une Gemme Bleue à partir d’une météorite.
Prenez le téléporteur à la droite du Scientifique et récupérez le Max Élixir sur la gauche de la salle. Revenez dans le laboratoire et empruntez cette fois-ci celui situé à l’extrémité gauche du couloir. Un drôle de scaphandre se trouve dans le laboratoire de l’étage. Récupérez la Faiblo Ball.
Prenez le téléporteur à droite dans le laboratoire, suivez le chemin pour arriver dans une salle où attend sagement la CT97 (Vibrobscur). Retournez au laboratoire où se trouve le scaphandre et, cette fois-ci, utilisez celui de gauche pour atteindre un petit couloir où se trouve un autre téléporteur. Prenez-le pour vous rendre au quatrième sous-sol. A cet étage se trouve votre ultime objectif, mais pour le moment, vous ne pourrez ramasser qu’un PP Max. Revenez dans la salle du scaphandre puis allez dans le couloir sud. Débarrassez-vous du Sbire et prenez le passage au nord. Dans le nouveau couloir, éliminez le nouveau Sbire et prenez le téléporteur du bas.
Vous arrivez dans une salle avec une série de quatre rangées de téléporteurs. Il vous faut les prendre de la façon suivante :
- Première rangée : empruntez le téléporteur de gauche ou droite pour aller à la deuxième rangée.
- Deuxième rangée : empruntez le téléporteur du centre pour aller à la troisième rangée.
- Troisième rangée : empruntez le téléporteur de gauche pour aller à la quatrième rangée.
- Quatrième rangée : contournez le téléporteur du centre et prenez celui de gauche pour atteindre le troisième sous-sol.
Après avoir traversé le labyrinthe des téléporteurs, vous arrivez dans le bureau privé d’Arthur. Vous voyez quatre Balls au sol : parmi elles se trouvent deux Électrode, une Pépite et la Master Ball. Une fois les objets récupérés, retournez au labyrinthe en prenant le téléporteur du centre puis celui de droite ou gauche.
Ressortez de la salle par le nord puis prenez le téléporteur à droite de la Sbire. Dans cette nouvelle salle, vous serez tout d’abord confronté à un Sbire, puis à cinq autres mécréants en même temps. Pas d’inquiétude, la horde de Pokémon que vous allez devoir affronter a un niveau relativement faible.
Une fois les quintuplées vaincues, prenez le Rappel Max posé près des caisses et allez vers le nord. Votre dernier obstacle est là : Matthieu. C’est le dernier rempart qui vous sépare du sous-marin du Capitaine Poupe. Malheureusement, l’homme vous apprend que le sous-marin a déjà été modifié et qu’Arthur se trouve à l’intérieur. Il va falloir lui passer sur le corps pour empêcher le Chef de la Team Aqua de s’enfuir.
Votre combat contre Matthieu a malheureusement donné assez de temps à Arthur pour s’échapper avec le sous-marin. Il va vous falloir le poursuivre jusque dans la Caverne Fondmer, mais vous n’avez pour le moment aucun moyen pour vous déplacer sous l’eau. Sortez de la Planque Aqua en utilisant le téléporteur au nord et en vous dirigeant ensuite vers le sud.
La Planque Magma
Une fois entré dans la grotte, surfez et traversez le couloir pour arriver dans la salle principale. La Planque Magma est un grand complexe rempli de laboratoires et de bureaux. Se déplacer n’est pas des plus évidents puisqu’il faut se servir des téléporteurs verts. Commencez par utiliser celui qui se trouve à l’entrée, sur votre gauche, pour arriver dans une petite remise où attend une Pépite.
Revenez dans la première salle puis prenez cette fois-ci le téléporteur au nord du couloir, pour atteindre la salle de sécurité du rez-de-chaussée. Affrontez les deux Sbires, puis téléportez-vous à nouveau pour accéder à une nouvelle zone. Grâce aux lits, vous pourrez soigner votre équipe si nécessaire. N’oubliez pas la Guérison qui se trouve dans la cantine.
Revenez dans la salle précédente et prenez les escaliers pour descendre au niveau -1. Prenez la Corde Sortie près du distributeur, puis suivez le chemin jusqu’à voir un laboratoire. Affrontez le Sbire et allez parler au Scientifique. Il vous apprend qu’il essaye de créer une Gemme Rouge à partir d’une météorite.
Prenez le téléporteur à la gauche du Scientifique et récupérez le Max Élixir sur la droite de la salle. Revenez dans le laboratoire et empruntez cette fois-ci celui de droite. Traversez la salle et téléportez-vous pour arriver dans une salle où attend sagement la CT97 (Vibrobscur).
Revenez dans le laboratoire et empruntez cette fois-ci le téléporteur situé à l’extrémité droite du couloir. Un drôle de scaphandre se trouve dans le laboratoire de l’étage. Récupérez la Faiblo Ball. Prenez le téléporteur de droite et celui de la nouvelle pièce pour vous rendre au quatrième sous-sol. A cet étage se trouve votre ultime objectif, mais pour le moment, vous ne pourrez ramasser qu’un PP Max. Revenez dans la salle du scaphandre puis allez dans le couloir sud. Débarrassez-vous du Sbire et prenez le passage au nord. Dans le nouveau couloir, éliminez le nouveau Sbire et prenez le téléporteur du bas.
Vous arrivez dans une salle avec une série de quatre rangées de téléporteurs. Il vous faut les prendre de la façon suivante :
- Première rangée : empruntez le téléporteur de gauche ou droite pour aller à la deuxième rangée.
- Deuxième rangée : empruntez le téléporteur du centre pour aller à la troisième rangée.
- Troisième rangée : empruntez le téléporteur de droite pour aller à la quatrième rangée.
- Quatrième rangée : contournez le téléporteur du centre et prenez celui de droite pour atteindre le troisième sous-sol.
Après avoir traversé le labyrinthe des téléporteurs, vous arrivez dans le bureau privé de Max. Vous voyez quatre Balls au sol : parmi elles se trouvent deux Électrode, une Pépite et la Master Ball. Une fois les objets récupérés, retournez au labyrinthe en prenant le téléporteur du centre puis celui de droite ou gauche.
Ressortez de la salle par le nord puis prenez le téléporteur à gauche du Sbire. Dans cette nouvelle salle, vous serez tout d’abord confronté à un Sbire, puis à cinq autres mécréants en même temps. Pas d’inquiétude, la horde de Pokémon que vous allez devoir affronter a un niveau relativement faible.
Une fois les quintuplés vaincus, prenez le Rappel Max posé près des caisses et allez vers le nord. Votre dernier obstacle est là : Courtney. C’est le dernier rempart qui vous sépare du sous-marin du Capitaine Poupe. Malheureusement, la jeune femme vous apprend que le sous-marin a déjà été modifié et que Max se trouve à l’intérieur. Il va falloir lui passer sur le corps pour empêcher le Chef de la Team Magma de s’enfuir.
Votre combat contre Courtney a malheureusement donné assez de temps à Max pour s’échapper avec le sous-marin. Il va vous falloir le poursuivre jusque dans la Caverne Fondmer, mais vous n’avez pour le moment aucun moyen pour vous déplacer sous l’eau. Sortez de la Planque Magma en utilisant le téléporteur au nord et en vous dirigeant ensuite vers le sud.
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 30/06/2022 à 21:20.
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