Pokémon Sleep
Devenez le maitre du sommeil avec le Dododex !
Légendes Pokémon : Z-A
Plan de réaménagement urbain : Illumis !
Le Trésor enfoui de la Zone Zéro
Le Masque Turquoise & Le Disque Indigo !
Écarlate & Violet
En route pour la neuvième génération !

Psst ! Viens par là, c'est cool tu vas voir ! - La Maison des Pièges

Introduction : principes de la Maison des Pièges


La Maison des Pièges est un endroit insolite se trouvant sur la Route 110, au nord de Poivressel. Elle est l'antre du Maître des Pièges, un brave farceur qui aime créer des énigmes pour amuser les voyageurs.


-


En entrant dans la Maison des Pièges, vous aurez la sensation que quelqu'un vous observe. Ce n'est autre que le Maître des Pièges, qui se cache quelque part. En fouillant la pièce, vous aurez vite fait de trouver l'homme. Une fois découvert, il vous mettra au défi de le rejoindre de l'autre côté de la maison et disparaîtra. Les pièges de la maison peuvent être assez difficiles, aussi l'homme ne manque pas de vous remettre une Corde Sortie.


-


Après le départ du Maître des Pièges, examinez le rouleau de parchemin qui pend au mur. Il dissimule un passage secret qui mène à un labyrinthe. En combattant les Dresseurs et en déjouant les obstacles, vous trouverez pour chaque salle un rouleau au sol sur lequel est inscrit un code secret. Atteignez le bout du labyrinthe où un autre rouleau pend au mur, et inscrivez le code secret pour dévoiler une porte. Attention ! Une fois ladite porte passée, il vous sera impossible de faire marche arrière. Tâchez-donc de bien tout inspecter pour ne rien rater. Le Maître des Pièges vous attend dans sa chambre, au bout du labyrinthe. Parlez-lui pour recevoir une récompense, puis sortez par l'ouverture à gauche.


--


Le Maître des Pièges a construit 6 labyrinthes pour amuser les voyageurs. Chacun d'eux est unique, mais les étapes pour les résoudre sont à peu près identiques. Vous aurez besoin de certaines CS pour venir à vous de toutes les salles. Prévoyez-donc des Pokémon connaissant Coupe, Force et Éclate-Roc, ainsi que Flash si vous souhaitez venir à bout de toutes les salles d'un coup.


Labyrinthe 1 : Arbustes épineux

Note : nécessite la CS Coupe


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Ce dernier se terre sous la table basse. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Vous voilà dans le premier des six labyrinthes. Ici, vous ne pouvez pas éviter de combattre des Dresseurs. Foncez donc dans le tas ! Depuis l'entrée, coupez le premier arbuste puis allez sur la gauche pour dénicher un premier Lava Cookie. Revenez sur vos pas, coupez celui de droite et avancez. Coupez les deux suivants puis prenez à droite. En allant vers le haut, vous verrez le rouleau derrière un arbuste. Le mot de passe récupéré, revenez sur vos pas, au niveau du croisement, puis allez vers le nord. Coupez le dernier arbre et allez sur la gauche pour ramasser un second Lava Cookie. Prenez ensuite au nord pour gagner la chambre du Maître des Pièges. Parlez-lui pour recevoir la CT12 (Provoc). N'oubliez pas de ramasser la Ceinture Force sur l'un des coussins ! Il ne vous reste plus qu'à sortir de la pièce par le nord et à quitter la maison.


- - -
-

Jenn le Fillette

Gain : 256

Afficher/Cacher

-
Gloupti
poison
Niveau 16
x
x
x
x
x
-

Elena le Combattante

Gain : 544

Afficher/Cacher

-
Méditikka
combat
psy
Niveau 17
x
x
x
x
x
-

Fritz le Gamin

Gain : 224

Afficher/Cacher

-
Ningale
insecte
sol
Niveau 14
-
Racaillou
roche
sol
Niveau 14
x
x
x
x

Labyrinthe 2 : Parcours Éclate-Roc

Note : nécessite la CS Éclate-Roc


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Cette fois-ci, l'homme se planque derrière la plante à droite de la pièce. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Notez qu'il ne vous redonne pas de Corde Sortie, mais cependant, en entrant dans le labyrinthe, un robot à son effigie vous proposera ledit objet pour 550 P$. Libre à vous d'accepter ou non. Les combats peuvent être évités contrairement à l'épreuve précédente. Faites le tour de la salle par la gauche pour affronter un Karatéka qui vous permettra de ramasser un objet à la fin de la salle. Revenez sur vos pas et brisez le rocher de gauche, puis suivez le chemin. Détruisez ensuite le petit rocher à droite de l'Élève pour accéder à un Bonbon Rage. Partez ensuite vers le nord de la salle, jusqu'à l'escalier, et descendez-le. Si vous brisez la pierre juste à votre gauche, vous devrez combattre la Pokémon Ranger pour continuer jusqu'au rouleau. Si vous souhaitez l'éviter, cassez le rocher du bas. Avancez jusqu'au rouleau pour connaitre le code secret. Une fois fait, remontez à l'étage via les escaliers, détruisez le dernier rocher et avancez à gauche pour ramasser le second Bonbon Rage. Prenez la sortie et adressez-vous au Maître des Pièges pour remporter une Pierre Dure.


- - -
-

Shen le Karatéka

Gain : 576

Afficher/Cacher

-
Makuhita
combat
Niveau 16
-
Machoc
combat
Niveau 18
x
x
x
x
-

Magalie l'Élève

Gain : 320

Afficher/Cacher

-
Balignon
plante
Niveau 16
-
Charmillon
insecte
vol
Niveau 16
x
x
x
x
-

Chiaki le Pokémon Ranger

Gain : 1020

Afficher/Cacher

-
Tylton
normal
vol
Niveau 17
-
Rosélia
plante
poison
Niveau 17
x
x
x
x
-

Vladimir le Pokémon Ranger

Gain : 1080

Afficher/Cacher

-
Cacnea
plante
Niveau 16
-
Galekid
acier
roche
Niveau 18
x
x
x
x

Labyrinthe 3 : À l'aveugle... ou presque

Note : nécessite la CT Flash


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Cette fois-ci, l'homme se cache dans la commode de gauche. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Le troisième labyrinthe est assez sombre ; aussi Flash pourra vous être utile (bien que la technique ne soit pas obligatoire pour avancer). Suivez le chemin sur la gauche. Au croisement, prenez en haut (si vous allez à droite, vous affronterez une Fillette). Venez à bout du Topduo si vous le souhaitez, et continuez vers le nord pour ramasser une Galette Illumis. Allez affronter le jeune garçon à gauche si vous le désirez, puis allez à droite du parchemin pour trouver un escalier qui vous emmènera jusqu'au rouleau de la pièce. Vous pourrez également trouver une seconde Galette Illumis un peu plus haut. Reprenez l'escalier et entrez le code secret pour gagner la chambre du Maître des Pièges. Vous gagnez cette fois-ci la CT92 (Distorsion) ! Quittez la salle...


- - -
-

Manon le Fillette

Gain : 288

Afficher/Cacher

-
Mystherbe
plante
poison
Niveau 16
-
Poissirène
eau
Niveau 18
x
x
x
x
-

Jack & Berny le Topduo

Gain : 1260

Afficher/Cacher

-
Chamallot
feu
sol
Niveau 21
-
Carvanha
eau
tenebres
Niveau 21
x
x
x
x
-

Siegfried l'Élève

Gain : 380

Afficher/Cacher

-
Tarsal
psy
fee
Niveau 19
x
x
x
x
x

Labyrinthe 4 : Force brute et réflexion

Note : nécessite la CS Force


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Cette fois-ci, l'homme se cache derrière la fenêtre à gauche du parchemin. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Le quatrième labyrinthe est un peu plus difficile que les précédents. Suivez bien les étapes énoncées ci-dessous dans l'ordre pour récupérer les objets et le parchemin du premier coup, et ne pas avoir à tout recommencer

  • Commencez par pousser le rocher face à vous de trois crans vers le haut, sans vous occuper de l'objet au sol pour le moment, puis poussez le rocher de gauche deux fois à gauche pour pouvoir le contourner.
  • Faites le tour du rocher suivant par le coin inférieur-gauche, et poussez celui juste au-dessus deux fois à droite pour en faire le tour.
  • Repoussez ce dernier sur la gauche jusqu'au pilier en bois, et montez. Poussez le rocher suivant vers le haut.
  • Revenez sur vos pas, contournez la salle en marchant sur le parquet de gauche, et déplacez le rocher du haut dans l'alcôve juste à droite. Vous venez de vous frayer un chemin vers le haut de la salle.
  • Continuez sur la droite jusqu'à trouver trois blocs de pierre. Poussez celui du haut une fois vers la gauche ; celui de droite une fois à droite ; celui du bas une fois à gauche.
  • Faites le tour pour rejoindre le parquet de droite. Poussez le tas de caillasse un coup à gauche, passez par le coin inférieur-droit et enfin, poussez-le dans le trou juste au-dessus.
  • Prenez le chemin ainsi dégagé sur la gauche. Poussez le bloc du départ vers le bas pour atteindre la première Glace Volute.
  • Dirigez-vous vers le rouleau et, au croisement, prenez à droite. Déplacez le rocher qui vous barre la route vers le bas et ramassez la seconde Glace Volute.
  • Allez récupérer le rouleau, entrez le code dans le parchemin et allez retrouver le Maître des Pièges.

Votre hôte, après tant d'efforts, vous remettra cette fois-ci une Boule Fumée.


- - -

Labyrinthe 5 : Quiz Robotique


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Cette fois-ci, l'homme se cache dans la commode de gauche. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Cette salle est un peu différente des autres. Cinq robots se dresseront sur votre route et vous poseront des questions. Si vous répondez mal à une question, vous reviendrez au début de la pièce. Chaque robot choisira une question parmi trois. Le tableau ci-après vous donne la liste des questions et les réponses associées. Pensez à prendre les deux Vieux Gâteaux en chemin. Notez que Superobogénial v.3.4 vous donnera une Corde Sortie en cas de bonne réponse.


Robots Questions Réponses
Superobogénial v.1.0 Le Pokémon qui connaît [la capacité Griffe] est lequel ? ;-) Ningale
Le Pokémon qui ne appartient pas au [type Plante] est lequel ? ;-) Ningale
Le Pokémon qui n'apparaît pas dans [la Route 103] est lequel ? ;-) Ningale
Superobogénial v.2.8 Le Pokémon qui était le plus à droite dans la [sacoche du Professeur Seko] est lequel ? ¤_¤ Gobou
Le Pokémon que cherchait le [employé de Devon] dans le [Bois Clémenti] est lequel ? ¤_¤ Balignon
Le Pokémon à échanger dans la [École de Dresseurs Pokémon] est lequel ? ¤_¤ Grainipiot
Superobogénial v.3.4 Je vends 1 [Corde Sortie] et j'achète 1 [Antidote]. Combien me reste-t-il ? (^o^)v 175 Pokédollars
Qu'est-ce qui est plus cher entre 3 [Poké Ball] et 1 [Super Potion] ? (^o^)v Super Potion
1 [Total Soin] + 1 [Super Ball] plus cher ou moins cher que 1 [Rappel] ? (^o^)v Moins Cher
Superobogénial v.4.7 Le premier dresseur rencontré dans l'arène de [Myokara] est [fille(s)] ou [garçon(s)] ? (·♢·;) Fille
Au [Centre Culturel de Myokara] y a-t-il plus de [fille(s)] ou de [garçon(s)] ? (·♢·;) Garçons
Le [Racaillou] de [Roxanne] le/la champion/ne d'arène de [Mérouville] est [femelle] ou [mâle] ? (·♢·;) Femelle
Superobogénial v.5.0 Combien de gens offrent des baies chez [Fleuriste Jolie Fleur] ? o(° □° )o 1
Combien de cycles sont exposés en devanture de [Cycles Rodolphe] ? o(° □° )o 2
Combien de panneaux y a-t-il dans [Nénucrique] ? o(° □° )o 8

- - -

Prenez le code secret et dirigez-vous vers la sortie. Votre hôte vous offrira un Aimant pour vous récompenser.


Labyrinthe 6 : Dalles traîtresses


Commencez par chercher le Maître des Pièges. Cette fois-ci, l'homme se cache dans le coussin en bas à droite. Après son départ, prenez le parchemin pour avancer. Vous voilà dans le dernier labyrinthe, et pas des moindres ! Ce défi se passe en vue du dessus. Vous devrez franchir un labyrinthe dont les flèches au sol force le déplacement dans la direction qu'elles indiquent. Encore une fois, suivez bien nos indications pour ne rien rater.

  • Commencez par marcher sur la flèche de droite. Prenez l'autre flèche de droite pour arriver dans une zone avec trois flèches alignées.
  • Prenez la flèche de droite jusqu'à gagner une zone plus en hauteur. De là, empruntez la flèche en haut à gauche.
  • Dans cette nouvelle zone, prenez la flèche sur la gauche, entre les deux palissades, puis celle du bas. Vous serez alors arrêté par une cloison.
  • Prenez le passage ouvert sur le bas puis la flèche qui descend. Encore une fois, passez à travers les panneaux de bois en traversant toute la pièce, puis remontez jusqu'à voir trois dalles sur le côté droit.
  • Marchez sur la dalle du haut, passez par le trou à gauche et continuez d'avancer vers le nord.
  • Face aux trois flèches du haut, marchez sur celle du milieu pour ramasser un Sablé Yantreizh.
  • Marchez sur la flèche pointant vers le bas, puis dirigez-vous sur la droite en traversant les deux palissades. Avancez sur la dalle du bas et laissez-vous transporter.
  • Passez à travers le trou, prenez la flèche de droite et suivez le chemin en passant par les trous en allant vers le bas. Vous accéderez ainsi au deuxième Sablé Yantreizh.
  • Bien, il ne reste plus qu'à trouver le rouleau. Allez dans la zone juste au-dessus et marchez sur la flèche pointant à gauche. Prenez la dalle en haut à droite et laissez-vous guider.
  • Allez en haut à gauche, puis prenez une nouvelle fois la flèche de gauche. Allez en bas, passez par le trou en bas à gauche, la flèche du bas et retournez contre la paroi ouest, où vous étiez un peu plus tôt, dans la zone avec les trois dalles sur la droite.
  • Courage, vous y êtes presque ! Marchez sur la dalle du haut, traversez les zones avec des trous sur la gauche puis sur la droite.
  • Face aux trois nouvelles dalles sur le côté droit, marchez sur celle du bas. Traversez le trou, marchez sur la flèche en bas à gauche et... récupérez le code secret sur le rouleau ! il ne vous reste plus qu'à vous frayer un chemin jusqu'à la sortie...
  • Marchez sur la dalle en haut à droite, une nouvelle fois en haut à droite, puis en haut à gauche. Prenez la flèche de gauche, celle du bas, passez dans le trou en bas à gauche et marchez de nouveau sur la flèche du bas. Contournez la salle par la gauche jusqu'aux trois flèches, avancez sur celle du haut, contournez par la gauche puis par la droite jusqu'aux trois nouvelles dalles sur le côté droit, et marchez sur celle du bas. Passez dans le trou puis avancez sur la flèche de droite, puis du haut. Faites le tour par le haut et marchez sur la dalle en bas à gauche. Après un long déplacement, vous arriverez directement face à la porte.

Entrez le code secret et rejoignez le Maître des Pièges. S'avouant vaincu face à vos talents, l'homme vous fait cadeau d'un objet décoratif pour votre Super Base Secrète : une Tente Bleue (Saphir Alpha) ou une Tente Rouge (Rubis Oméga). N'oubliez pas d'inspecter le coussin où l'homme se trouvait dans la chambre pour dénicher une Maxi Pépite.


- -
- -

Après cette ultime épreuve, le Maître des Pièges décide de partir en quête d'inspiration. Si vous quittez la maison et que vous entrez de nouveau, vous pourrez dire au revoir à l'un des robots. Si vous jetez un coup d'œil sur le parchemin au fond de la pièce, vous pourrez lire que l'homme est effectivement parti en voyage.


-

Cartes des labyrinthes


Labyrinthe 1


-


Labyrinthe 2


-


Labyrinthe 3


-


Labyrinthe 4


-


Labyrinthe 5


-


Labyrinthe 6


-


Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 31/08/2015 à 00:24.

Vous avez remarqué une erreur, une quelconque faute d'orthographe ou autre sur cette page ? N'hésitez pas à nous en faire part ! :)

© Eternia v.11 « La VéOnze » - 2004–2024 - Tous droits réservés. Design par Angé - Moteur « Glouton by Eternia » par Guradon. Artworks © leurs auteurs respectifs.
© 2024 Pokémon. © 1995–2024 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK Inc. est une marque déposée par Nintendo.