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Pokémon Pocket - Les règles de Combat

Sur cette page, vous retrouverez les principales règles de combat pour jouer à Pokémon Pocket.


Zones de combat

En combat, le terrain de jeu est divisé en plusieurs zones :

  • Le deck : c'est là que les cartes du deck sont posées face cachée.
  • Le Poste Actif : c'est à cet endroit que les Pokémon utilisent des attaques pour combattre. Le Pokémon sur le Poste Actif est appelé le Pokémon Actif.
  • Le Banc : les Pokémon qui peuvent être échangés avec le Pokémon Actif sont placés ici. Les Pokémon sur le Banc sont appelés les Pokémon de Banc.
  • La pile de défausse : les Pokémon K.0. et les cartes utilisées sont placés sur cette pile. On dit alors que les cartes sont défaussées. Dans la pile de défausse, les cartes sont toujours posées face visible. Pendant un combat, les deux joueurs peuvent voir le nombre de cartes qui se trouvent dans la pile et peuvent consulter toutes les cartes qui s'y trouvent à tout moment.
  • La main : ce sont les cartes que vous pouvez utiliser durant le combat. Un joueur ne peut pas avoir plus de 10 cartes à la fois dans sa main. Remarque : contrairement au Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon, ce jeu n'inclut pas les cartes Récompense.

Préparation d'un combat

La préparation d'un combat se fait dans l'ordre suivant :

  1. Une pièce est lancée automatiquement. Le joueur qui obtient le côté face a la main, tandis que celui qui obtient le côté pile joue en deuxième.
  2. Des cartes sont piochées dans le deck automatiquement.
  3. Les joueurs sélectionnent un Pokémon de base à placer sur le Poste Actif. Ils peuvent aussi choisir les Pokémon de base à placer sur le Banc. A ce stade, les joueurs ne voient pas encore quels Pokémon l'adversaire a mis en jeu.
  4. Les joueurs appuient sur « Commencer » pour mettre fin à la préparation du combat.
  5. Lorsque les deux joueurs ont terminé leurs préparatifs, les Pokémon qu'ils ont mis en jeu sont révélés et le combat commence.

Note : lorsqu'un joueur dépasse le temps de préparation imparti, un Pokémon de base choisi aléatoirement est placé sur le Poste Actif et le combat commence.


Déroulement d'un tour

Le début d'un tour

Lorsque votre tour commence, vous piochez une carte de votre deck et l'ajoutez à votre main. De l'Énergie est ensuite générée dans votre zone Énergie. La zone Énergie affiche l'Énergie qui vient d'être générée et celle qui sera générée après. Remarque : durant le premier tour de la personne qui joue en premier, aucune Énergie n'est générée dans la zone Énergie.


Placer un Pokémon sur le Banc

Si vous avez un Pokémon de base dans votre main, vous pouvez le placer sur votre Banc. Le Banc a trois emplacements, et tant qu'il y a des emplacements vides, vous pouvez y placer autant de Pokémon que vous le souhaitez n'importe quand pendant votre tour.


Attacher de l'Énergie aux Pokémon

Les Pokémon ont besoin d'Énergie pour utiliser leurs attaques. Tant que vous disposez d'Énergie dans votre zone Énergie, vous pouvez en attacher autant que vous le souhaitez à vos Pokémon durant votre tour. Vous pouvez choisir d'attacher de l'Énergie à votre Pokémon Actif ou à vos Pokémon de Banc. De plus, il est possible d'attacher au Pokémon un type d'Énergie différent du sien.


Pokémon Pocket Energie Plante Pokémon Pocket Energie Feu Pokémon Pocket Energie Eau Pokémon Pocket Energie Electrique Pokémon Pocket Energie Psy Pokémon Pocket Energie Combat Pokémon Pocket Energie Obscurité Pokémon Pocket Energie Métal

Icônes des 8 types d'Énergies pouvant être attachées : Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy, Combat, Obscurité et Métal.


Jouer des cartes Dresseur

Vous pouvez jouer les cartes Dresseur dans votre main. Elles seront défaussées ensuite. Remarque: vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Supporter par tour.


Faire évoluer vos Pokémon

Si vous disposez des évolutions correspondant à des Pokémon déjà en jeu, vous pouvez les jouer depuis votre main afin de les faire évoluer. Pour faire évoluer un Pokémon, placez son évolution au-dessus de lui. Vous ne pouvez pas faire évoluer un Pokémon pendant le même tour où il a été mis en jeu. Notez qu'il est impossible de faire évoluer un Pokémon lors du premier tour de la partie, qu'on joue en premier ou en deuxième. De plus, lorsqu'un Pokémon évolue, tous les effets d'attaques (par exemple, lorsqu'au prochain tour, les attaques infligent plus de dégâts) ou les États Spéciaux qui l'affectent disparaissent.


Utiliser les talents des Pokémon

Certaines cartes Pokémon ont des talents, en plus de leurs attaques. Pour appliquer l'effet du talent d'un Pokémon en jeu, touchez le Pokémon et sélectionnez son talent. Certains talents s'activent de manière automatique tant que le Pokémon est en jeu. D'autres nécessitent que leurs conditions soient remplies pour fonctionner.


Pokémon Pocket Talent

Icône sur la carte indiquant que le Pokémon possède un talent.


Battre en retraite

Votre Pokémon Actif peut battre en retraite et échanger sa place avec un Pokémon de votre Banc. Pour le faire battre en retraite, vous devez défausser une Énergie de votre Pokémon Actif pour chaque symbole d'Énergie Incolore listé dans son Coût de Retraite. Les Énergies défaussées peuvent être de n'importe quel type. Échangez ensuite le Pokémon qui bat en retraite contre un de vos Pokémon de Banc, et placez ce dernier sur le Poste Actif. Quelques points sont à noter :

  • Vous ne pouvez battre en retraite qu'une fois par tour.
  • Vous ne pouvez pas battre en retraite si vous ne parvenez pas à défausser suffisamment d'Énergie du Pokémon Actif, ou si vous n'avez pas de Pokémon de Banc.
  • Après avoir battu en retraite, le Pokémon garde tous les dégâts subis ainsi que toutes les Énergies qui lui sont encore attachées
  • Quand le Pokémon Actif est envoyé sur le Banc, tous les effets d'attaques (par exemple, lorsqu'au prochain tour, les attaques infligent plus de dégâts) ou les États Spéciaux qui l'affectent disparaissent.

Utiliser les attaques de vos Pokémon

Vous pouvez utiliser une des attaques de votre Pokémon Actif contre le Pokémon Actif de votre adversaire. Seul le Pokémon Actif peut utiliser des

attaques. Vous ne pouvez pas utiliser une attaque si vous n'avez pas attaché le nombre d'Énergies requis sur le Pokémon. Si un type d'Énergie particulier est indiqué à côté de l'attaque, il faudra attacher les Énergies correspondantes au Pokémon. En revanche, les symboles d'Énergie Incolore indiquent que ntimporte quel type 'Énergie peut être utilisé. Le Pokémon garde les Énergies qui lui sont attachées après avoir utilisé l'attaque, sauf si le texte de la carte indique autrement. N'appliquez pas la Faiblesse aux Pokémon de Banc. Une fois l'attaque lancée, votre tour est terminé.


Mettre un Pokémon K.O. et issue d'un combat

Mettre un Pokémon K.O.

Lorsqu'un joueur met un Pokémon K.0., il gagne un point. Si un joueur met plusieurs Pokémon K.0. en même temps, il obtient un point par Pokémon mis K.0. Le joueur dont le ou les Pokémon ont été mis K.O. doit défausser ces Pokémon ainsi que toutes les Énergies et les cartes qui leur sont attachées. Si le Pokémon sur le Poste Actif est mis K.0., le joueur le remplace avec un de ses Pokémon de Banc.


L'issue d'un combat

L'issue d'un combat est déterminée par les conditions ci-dessous. Il suffit d'en remplir une pour que le combat prenne fin :

  • Si un joueur obtient en premier le nombre de points requis ou plus, il remporte le combat.
  • Si un joueur n'a plus de Pokémon en jeu, il perd le combat indépendamment du nombre de points que chaque joueur possède.
  • Si un joueur déclare forfait, il perd le combat indépendamment des cartes en jeu ou du nombre de points que chaque joueur possède.
  • Même si un joueur est à court de cartes dans son deck, cela n'entraîne pas sa défaite.

Contrôle Pokémon et États Spéciaux

Qu'est-ce que le Contrôle Pokémon?

Le Contrôle Pokémon est une étape ayant lieu après la fin de chaque tour. Durant celui-ci, l'état des Pokémon de chaque joueur est contrôlé. Si des talents ou des cartes Dresseur possèdent des effets intervenant pendant le Contrôle Pokémon, ces effets sont alors appliqués. Tout Pokémon n'ayant plus aucun PV à la fin du Contrôle Pokémon est K.0. Si les Pokémon des deux joueurs sont affectés par des États Spéciaux, le joueur dont le tour vient de prendre fin procède d'abord au contrôle. Si un Pokémon est affecté par plusieurs États Spéciaux, ces derniers sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Empoisonné
  2. Brûlé
  3. Endormi
  4. Paralysé

États Spéciaux

Les États Spéciaux sont appliqués aux Pokémon Actifs par les attaques, entre autres. Empoisonné, Brûlé, Endormi, Paralysé et Confus sont des États Spéciaux.


Pokémon Pocket États Spéciaux Empoisonné Pokémon Pocket États Spéciaux Brûlé Pokémon Pocket États Spéciaux Endormi Pokémon Pocket États Spéciaux Paralysé Pokémon Pocket États Spéciaux Confus

*c:grey*Icônes des États Spéciaux Empoisonné, Brûlé, Endormi, Paralysé et Confus.


  • Les Pokémon Empoisonnés subissent 10 dégâts durant chaque Contrôle Pokémon. L'état Empoisonné est cumulable avec d'autres États Spéciaux.
  • Les Pokémon Brûlés subissent 20 dégâts durant chaque Contrôle Pokémon. Le joueur dont le Pokémon est Brûlé lance une pièce pendant le contrôle. Si c'est face, le Pokémon est guéri de cet état. Si c'est pile, il reste Brûlé. L'état Brûlé est cumulable avec d'autres États Spéciaux.
  • Les Pokémon Endormis ne peuvent ni attaquer ni battre en retraite. Le joueur dont le Pokémon est Endormi lance une pièce pendant le Contrôle Pokémon. Si c'est face, le Pokémon est guéri, mais si c'est pile, il reste Endormi.
  • Les Pokémon Paralysés ne peuvent ni attaquer ni battre en retraite. Après le prochain tour de la personne à laquelle il appartient, il guérit au cours du Contrôle Pokémon.
  • Lorsqu'un Pokémon Confus attaque, la personne à laquelle il appartient doit lancer une pièce. Si c'est face, l'attaque fonctionne normalement. Si c'est pile, l'attaque n'est pas lancée et le tour du joueur prend fin.

Note : les états Endormi, Paralysé et Confus ne sont pas cumulables avec d'autres États Spéciaux. Si l'un de ces États Spéciaux est appliqué, il remplacera les autres.


Les Pokémon peuvent guérir des États Spéciaux lorsqu'une des conditions suivantes est remplie :

  • Le Pokémon est placé sur le Banc. Seuls les Pokémon Actifs peuvent être affectés par des États Spéciaux. Si un Pokémon Actif retourne sur le Banc en battant en retraite ou autre, il guérit de tous ses États Spéciaux.
  • Le Pokémon évolue. Dans ce cas, il guérit de tous ses États Spéciaux.
  • L'effet d'une carte est utilisé. Certains talents, attaques ou encore cartes Dresseur possèdent des effets permettant aux Pokémon de guérir des États Spéciaux.

Nombre maximum de tours et temps imparti

Le nombre de tours par combat est limité. Lorsque le nombre de tours maximum est atteint, le combat se solde par une égalité. Chaque joueur est soumis a une limite de temps à plusieurs niveaux :

  • Temps imparti pour le combat : à chaque combat, chaque joueur dispose d'un temps imparti qui lui est propre. Une fois ce temps écoulé pour l'un des joueurs, ce dernier perd le combat. Le temps continuera de s'écouler même pendant le tour de l'adversaire, dans le cas où une action de votre part est requise.
  • Temps imparti pour le tour : chaque tour est limité en temps. Si le temps imparti est écoulé, le tour se termine automatiquement et le tour de l'adversaire commence. Ce temps est réinitialisé au début de chaque tour.
  • Temps imparti durant le tour de l'adversaire : lorsqu'une action de votre part est requise pendant le tour de l'adversaire, vous êtes également soumis à une limite de temps. Une fois cette limite atteinte, vous ne pourrez plus faire de choix et une décision aléatoire sera prise par l'ordinateur en fonction du texte de la ou des cartes Ce temps est réinitialisé chaque fois qu'une nouvelle action est requise de votre part pendant le tour de l'adversaire.

Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 19/02/2025 à 16:08.

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