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Pokémon Jaune - Liste des capacités et informations

Avant propos

Comme ses ainés, Pokémon Jaune ne possède pas moins de 165 capacités différentes pouvant être apprises via des CT/CS ou par montée de niveau. Vous retrouverez ci-dessous la liste de ces capacités. Elles sont classées par ordre alphabétique en français, avec leur traduction anglaise, leur effet in-game et hors combat, leur type, leur puissance, leur précision, ainsi que du nombre de PP dont elles disposent.


Afin de vous donner un ordre d’idée quant à la répartition des types, nous avons réalisé le schéma suivant :


-


On constate avec ce camembert en secteurs que les capacités en dans la première génération sont à grande majorité de type Normal (75 capacités, soit près de la moitié du nombre total de capacités). À contrario, le type Dragon est minoritaire avec une seule capacité (à savoir Draco-Rage).


Liste des Capacités

Nom TypeEffet de la capacitéPuis.Pré.PP
Abîme - Peut mettre K.O. en un coup. Sans effet sur les Pokémon Vol. 30 5
Acid'Armure - Augmente beaucoup la Défense. 100 40
Acide - Une chance sur trois d'affaiblir la Défense de l'adversaire. 40 100 30
Adaptation - Le Pokémon qui lance l'attaque prend le type du Pokémon adverse. 100 40
Affûtage - Augmente l'Attaque. 100 30
Amnésie - Augmente le Spécial et la Défense face aux attaques spéciales. 100 20
Armure - Augmente la Défense. 100 30
Balayage - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 50 90 20
Bec Vrille - 80 100 20
Bélier - Un quart des dégâts est subi par l'attaquant. 90 85 20
Berceuse - Peut endormir l'adversaire. 55 15
Blizzard - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 120 90 5
Bomb'Œuf - 100 75 10
Bouclier - La Défense est considérablement augmentée. 100 30
Boul'Armure - Augmente la Défense. 100 20
Brouillard - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 20
Brume - Protège des changements de statut. 100 30
Buée Noire - Annule tous changements de statut des deux Pokémon en combat. 100 30
Bulles d'O - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 65 100 20
Cage Éclair - Paralyse l'adversaire. 100 20
Cascade - 80 100 15
Charge - 35 85 35
Choc Mental - Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire. 50 100 25
Claquoir - L'adversaire est immobilisé pendant deux à cinq tours. 35 75 10
Clonage - Un quart des PV de l'attaquant est sacrifié pour créer un clone qui encaissera les dommages. 100 10
Combo-Griffe - 20 80 15
Constriction - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 10 100 35
Copie - Copie une technique de l'adversaire pour le combat. 100 10
Coup D'Boule - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 70 100 15
Coud'Krâne - 100 100 15
Coupe - Coupe les buissons. 50 95 30
Coupe-Vent - 80 75 10
Croc de Mort - Une chance sur dix d'apeurer l'adversaire. 80 70 15
Croc Fatal - Les PV de l'adversaire touché sont divisés par deux. 90 10
Croissance - Augmente le Spécial. 100 40
Cru-Aile - 35 100 35
Cyclone - Peut éjecter l'adversaire du combat. 85 20
Damoclès - Un quart des dégâts est subi par l'attaquant. 15 100 15
Danse-Flamme - Dure deux à cinq tours. 15 70 15
Danse-Fleur - 70 100 20
Danse-Lames - Augmente l'Attaque. 100 30
Dard-Nuée - 14 85 20
Dard-Venin - Une chance sur cinq d'empoisonner l'adversaire. 15 100 35
Déflagration - Une chance sur trois de brûler l'adversaire. 120 85 5
Destruction - L'attaquant explose, blesse l'adversaire et tombe K.O. Sans effet sur les Pokémon Spectre. 130 100 5
Détritus - Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire. 65 100 20
Dévorêve - Vole les PV de l'adversaire endormi. 100 100 15
Double-Dard - Touche deux fois l'adversaire. Peut éventuellement l'empoisonner. 25 100 20
Double-Pied - Touche deux fois l'adversaire. 30 100 30
Draco-Rage - Inflige des dégâts sans tenir compte du type du Pokémon adverse. 40 100 10
Éboulement - 80 90 10
Éclair - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 40 100 30
E-Coque - Restaure les PV de moitié. 100 10
Écrasement - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 65 100 20
Écras'Face - 40 100 35
Écume - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 20 100 30
Empal'Korne - Peut mettre K.O. l'adversaire en un seul coup. 30 5
Entrave - Annule les attaques de l'adversaire pendant un certain temps. 55 20
Étreinte - Immobilise l'adversaire pendant quelques tours. 15 75 20
Explosion - L'attaquant explose. Blesse l'adversaire et tombe K.O. 170 100 5
Fatal-Foudre - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 120 70 10
Flammèche - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 40 100 25
Flash - Réduit la Précision de l'adversaire. Illumine les cavernes sombres. 70 20
Force - Déplace les rochers. 80 100 15
Force-Poigne - 55 100 30
Fouet Lianes - 35 100 10
Frappe-Atlas - Le nombre de PV perdus par la cible est égal au niveau du lanceur de cette capacité 100 20
Frénésie - Plus l'adversaire est touché, plus l'Attaque du lanceur augmente. 20 100 20
Furie - Touche plusieurs fois l'adversaire. 15 85 20
Gaz Toxik - Empoisonne l'adversaire. 55 40
Griffe - 40 100 35
Grincement - Réduit la Défense de l'adversaire. 85 40
Grobisou - Endort l'adversaire. 75 10
Groz'Yeux - Réduit la Défense de l'adversaire. 100 30
Guillotine - Peut mettre K.O. l'adversaire en un seul coup. 30 5
Hâte - Augmente la Vitesse. 100 30
Hurlement - Peut apeurer l'adversaire et le faire fuir (uniquement les Pokémon sauvages). 100 20
Hydrocanon - 120 80 5
Hypnose - Endort l'adversaire. 60 20
Intimidation - Empêche l'adversaire d'agir. 75 30
Jackpot - Rapporte plus d'argent à la fin du combat, en fonction du niveau et du nombre d'attaques du lanceur. 40 100 20
Jet de Sable - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 15
Jet-Pierres - 50 75 15
Koud'Korne - 65 100 25
Lance-Flamme - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 95 100 15
Lance-Soleil - Nécessite deux tours avant d'être lancé sur l'adversaire. 120 100 10
Laser-Glace - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 95 100 10
Léchouille - Une chance sur trois de paralyser l'adversaire. 20 100 30
Ligotage - L'adversaire est immobilisé pendant deux à cinq tours. 15 85 20
Liliput - Réduit la taille du lanceur qui devient difficile à toucher. 100 20
Lutte - Le lanceur s'inflige un quart des dégâts. 100 100
Mania - L'attaque se déroule sur trois tours mais rend le lanceur confus. 90 100 20
Massd'Os - Peut apeurer l'adversaire. 65 85 20
Mawashi Geri - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 60 80 15
Méga-Sangsue - Transforme la moitié des dégâts infligés par le lanceur en PV qu'il récupère durant le combat. 40 100 10
Météores - Ne rate jamais l'adversaire. 60 100 20
Métronome - Le lanceur lance une attaque au hasard. 100 10
Mimique - Riposte en copiant la dernière attaque de l'adversaire. 100 20
Mimi-Queue - Réduit la Défense de l'adversaire. 100 30
Morphing - Le lanceur se transforme en copie de la cible et dispose de ses attaques à raison de 5 PP par attaque. 100 10
Morsure - Peut apeurer l'adversaire. 60 100 25
Mur Lumière - Réduit de moitié les dégâts causés par une attaque spéciale. 100 30
Onde Boréale - Une chance sur trois de réduire l'Attaque de l'adversaire. 65 100 20
Onde Folie - Rend l'adversaire confus. 100 10
Osmerang - Inflige deux fois des dégâts en une attaque. 50 90 10
Paraspore - Paralyse l'adversaire. 75 30
Patience - Le lanceur attend plusieurs tours et lance une attaque faisant le double des dégâts encaissés. 100 10
Picanon - L'attaque dure jusqu'à cinq tours. 20 100 15
Picpic - 35 100 35
Pied Sauté - Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même des dégâts. 70 95 25
Pied Voltige - Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même un huitième des dégâts. 85 90 20
Pilonnage - 15 85 20
Pince-Masse - Peut infliger un coup critique. 90 85 10
Piqué - Attaque se déroulant sur deux tours. 140 90 5
Pistolet à O - 40 100 20
Plaquage - Une chance sur trois de paralyser l'adversaire. 85 100 15
Poing Comète - Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite. 18 85 15
Poing de Feu - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 75 100 15
Poing Karaté - Haute chance de donner des coups critiques. 50 100 25
Poing Éclair - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 75 100 15
Poing Glace - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 75 100 15
Poudre Dodo - Endort l'adversaire pour plusieurs tours. 75 15
Poudre Toxik - Empoisonne l'adversaire. 75 35
Protection - Réduit les dégâts infligés par une attaque physique de moitié. 100 20
Psyko - Une chance sur trois de diminuer le Spécial de l'adversaire. 90 100 10
Puissance - Augmente les chances de faire un coup critique. 100 30
Purédpois - Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire. 20 70 20
Rafale Psy - Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire. 65 100 20
Reflet - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 15
Repli - Augmente la Défense. 100 40
Repos - Le lanceur s'endort et soigne tous ses PV et changements de statut. 100 10
Riposte - Inflige le double des dégâts provoqués par une attaque physique. 100 20
Rugissement - Réduit l'Attaque de l'adversaire. 100 10
Sacrifice - Le lanceur subit un quart des dégâts infligés à l'adversaire. 80 80 25
Sécrétion - Réduit la Vitesse de l'adversaire. 95 40
Séisme - Inefficace contre les Pokémon de type Vol. 100 100 10
Soin - Soigne de moitié les PV du lanceur. 100 10
Sonicboom - Inflige des dégâts sans prendre en compte le type de l'adversaire. 20 PV 100 20
Souplesse - 80 75 20
Spore - Endort l'adversaire 100 15
Surf - Permet de se déplacer sur l'eau en utilisant un Pokémon de type Eau. 95 100 15
Télékinésie - Réduit la Précision de l'adversaire. 75 15
Téléport - Permet de s'échapper d'un combat face à un Pokémon sauvage. S'utilise aussi sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée. 100 20
Ténèbres - Le nombre de PV perdus par la cible est égal au niveau du lanceur de cette capacité et ignore les immunités de types 100 15
Tonnerre - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 95 100 15
Torgnoles - Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite. 15 85 10
Tornade - 40 100 35
Toxik - Empoisonne l'adversaire. Les dégâts augmentent à chaque tour durant le combat. 85 10
Tranche - Peut infliger un coup critique. 70 100 20
Tranch'Herbe - Peut infliger un coup critique. 55 95 25
Trempette - Attaque sans effet. 100 40
Triplattaque - 80 100 10
Tunnel - Le lanceur s'enterre au premier tour et attaque au second tour. Permet de s'échapper d'une grotte. 100 100 10
Ultimapoing - 80 85 20
Ultimawashi - 120 75 5
Ultralaser - Le lanceur se repose un tour après avoir lancé l'attaque. 120 90 5
Ultrason - Rend confus l'adversaire. 55 20
Uppercut - 70 100 10
Vague Psy - 80 15
Vampigraine - Draine les PV de l'adversaire. 90 10
Vampirisme - Draine les PV de l'adversaire. 20 100 15
Vive-Attaque - Frappe en premier. 40 100 30
Vol - L'attaquant s'envole au premier tour et attaque au second. Permet de se déplacer sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée. 70 95 15
Vol-Vie - Draine les PV de l'adversaire. 20 100 20
Yoga - Augmente l'Attaque. 100 40


Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 02/02/2024 à 15:48.

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