Soluce Pokémon Jaune - 17ème partie : Le septième Badge !
Cramois’Ile, vive comme les flammes
Ça y est, vous voilà de nouveau sur la terre ferme, sur la ville insulaire qu’est Cramois’Ile. La traversée des Iles Écume, et des Routes 19 et 20 a dû laisser des traces sur votre équipe : foncez au Centre Pokémon pour soigner vos compagnons. Outre l’Arène Pokémon, deux bâtiments sont à visiter sur cette ile : le Labo Pokémon et le Manoir Pokémon. Commencez par entrer dans le Labo Pokémon qui se trouve sur la gauche du Centre Pokémon.
Partez sur la droite et entrez dans la première pièce. Trois personnes sont présentes. Le vieil homme vous proposera d’échanger son Rhinoféros contre un Akwakwak. La jeune femme, quant à elle, souhaite échanger son Lamantine contre un Caninos. L’autre homme vous parle d’un fossile qu’il aurait trouvé au Mont Sélénite. Cela ne vous rappelle rien ?
Entrez à présent dans la seconde pièce. Un scientifique vous révélera qu’Évoli évolue en trois Pokémon distincts. L’autre vous fera cadeau de la CT35 (Métronome).
Allez maintenant dans la troisième et dernière pièce : il s’agit sans doute de la plus intéressante. Le scientifique le plus proche de la porte souhaite obtenir un Kangourex contre son Grotadmorv. L’autre scientifique travaille sur les fossiles anciens de Pokémon. Cela tombe bien, vous aviez justement récupéré un fossile Dôme ou Nautile sur le Mont Sélénite et un Vieil Ambre à Argenta…
Lorsqu’il vous demande si vous avez un fossile sur vous, un menu s’ouvre avec la liste de vos fossiles. Choisissez celui que vous souhaitez ramener à la vie !
Après avoir reçu votre objet, il analysera votre fossile et vous dira que cela va prendre un certain temps avant de le ranimer. Il vous conseille d’aller vous balader. En réalité, vous n’avez qu’à sortir du bâtiment et rentrer à l'intérieur pour avoir votre Pokémon. Si vous n’avez pas de place dans votre équipe, le Pokémon sera transféré automatiquement dans le PC. Lorsque vous aurez réanimé tous vos fossiles, sortez du bâtiment.
Dirigez-vous vers l’Arène pour constater que, comme à Jadielle, elle est fermée… N’ayant pas d’autre choix, avancez jusqu’au bâtiment tout à gauche : c’est le Manoir Pokémon.
Le Manoir à l’abandon
Le Manoir Pokémon est un bâtiment laissé à l’abandon depuis déjà plusieurs années. D’étranges expériences génétiques auraient été menées en son sein, concernant le légendaire Pokémon Mew. Mais à trop vouloir courir après la science, l’expérience principale aurait mal tourné et le Manoir fut partiellement détruit. En ces lieux, vous aurez la chance de croiser de nouveaux Pokémon et bon nombre de Dresseurs.
Pour votre plus grande satisfaction, sachez que cet endroit fonctionne avec un système d’interrupteurs. Ces derniers sont dissimulés dans des statues, permettant l’ouverture ou la fermeture de portails bloquant certains accès. Quoi qu’il en soit, vous êtes actuellement au rez-de-chaussée. Commencez par explorer l’étage avant de prendre l’escalier face à l'entrée. En allant tout en haut, vous tomberez sur une Corde Sortie. Rendez-vous dans l’alcôve de gauche et dirigez-vous vers la statue. Si vous appuyez sur le bouton A de votre console, vous constaterez qu’il s’agit en fait d’un interrupteur.
Le reste de la salle étant inaccessible, vous n’avez d’autre choix que d’emprunter l’escalier, de sorte à rejoindre le premier étage. N’empruntez pas tout de suite l’escalier vous faisant face. Dirigez-vous vers le bas de la pièce et affrontez le Dresseur présent.
Continuez d’explorer les lieux. Vous trouverez un Calcium sur la partie est de l’étage et un journal posé sur une table : « Rapport : 5 Juillet. Jungle X. Un nouveau type de Pokémon fut découvert. ».
Actionnez ensuite l’interrupteur près du Pillard précédemment battu, vous donnant accès à une salle avec un autre journal : « Rapport : 10 Juillet. Le Pokémon fut baptisé Mew. ». Actionnez de nouveau l’interrupteur et prenez l’escalier montant, face à celui qui vous a permis de rejoindre cet étage.
Vous accédez au deuxième étage, dans un petit renfoncement ne pouvant être rejoint autrement. Affrontez le Dresseur et lisez le journal sur le bureau : « Rapport : 6 Février. Mew est papa (ou maman ?). Le petit fut baptisé Mewtwo. »
Observez la petite niche en haut à gauche pour trouver un Rappel Max et n’oubliez pas de ramasser la Potion Max. Redescendez à l’étage précédent et prenez, cette fois-ci, l’escalier en haut à gauche.
Courez ramasser le Fer sur la partie droite de l’étage. Revenez sur vos pas, appuyez sur l’interrupteur et empruntez le passage ainsi débloqué. Affrontez le Dresseur présent.
Une fois celui-ci vaincu, avancez sur le chemin ouvert de gauche et laissez-vous tomber : vous atterrirez au rez-de-chaussée. Encore une fois, battez le scientifique se trouvant sur les lieux.
Ramassez le Carbone et prenez l’escalier pour descendre au sous-sol. Dirigez-vous vers le centre de la pièce pour trouver un nouveau rapport : « Rapport : 1er Septembre. Mewtwo est trop puissant. Nous sommes impuissants face à ses pièges… ». Éliminez également le Dresseur et n’oubliez pas de récupérer la CT14 (Blizzard).
Activez l’interrupteur, puis dirigez-vous complètement sur la gauche. Vous trouverez une Guérison. Revenez vers l’escalier pris un peu plus tôt et montez au niveau du passage débloqué. Un Scientifique vous défie.
Avancez, ramassez le Super Bonbon dans la salle à côté de la barrière et revenez sur vos pas pour activer l’interrupteur dans la salle juste à côté. Avancez sur la gauche pour trouver la CT22 (Lance-Soleil) et la Clé Secrète. Vous pourrez enfin, grâce à elle, accéder à l’Arène de Cramois’Ile.
Votre excursion touche à sa fin ! Revenez sur vos pas en activant successivement les interrupteurs « 5 » puis « 4 » pour ne pas vous retrouver bloqué, prenez l’escalier « B » et prenez la sortie sur votre droite.
Un cerveau en ébullition
La Clé Secrète désormais entre vos mains, vous pouvez vous rendre à l’Arène Pokémon de la ville pour défier Auguste, le Champion local, spécialisé dans les Pokémon de type ! Nous vous conseillons fortement d’avoir avec vous des Pokémon munis d’attaques de type ou . Évitez les types et … Soignez vos Pokémon et entrez dans l’Arène.
Auguste est réputé pour être le roi des devinettes. De ce fait, son Arène est un peu spéciale. En effet, il est possible de ne pas affronter les Dresseurs présents dans chaque pièce. Pour cela, il suffit d’aller devant les machines en haut à gauche, d’appuyer sur A et de répondre correctement à la question posée. Si votre réponse est juste, la porte s’ouvrira et vous ne serez pas obligé d’affronter la personne. Bien que nous vous conseillons de les affronter, voici les réponses à chaque question :
- Chenipan évolue en Papilusion ? Oui.
- Il existe 9 Badges Pokémon ? Non.
- Ptitard évolue 3 fois ? Non.
- La foudre est efficace contre les Pokémon du sol ? Non.
- Les Pokémon du même type et du même niveau sont différents ? Oui.
- CT28 contient Fosse ? Non.