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La non linéarité de Pokémon Écarlate et Pokémon Violet, et pourquoi c'est la meilleure chose qui puisse arriver au jeu.

DISCLAIMER : Le présent article n’engage que moi et pas le reste du staff, et je serais ravi de pouvoir échanger avec vous sur Discord et Twitter. Bonne lecture à tous !


Passée l’euphorie du deuxième trailer de Pokémon Écarlate et Pokémon Violet, il est maintenant temps de s’intéresser à l’envers du décor. Et là, c’est un tweet publié par nos confrères de NintendHOME qui va nous intéresser.



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«Pokémon Écarlate et Pokémon Violet seront les premiers jeux en monde ouvert dans la série principale. Vous pourrez explorer le jeu dans l’ordre que vous voulez, sans tenir compte du scénario principal»



Donc un jeu en monde totalement ouvert, avec un scénario principal qui n’aura d’autre excuse que d’ouvrir les zones une par une ? C’est l’heure d’explorer pourquoi c’est la meilleure chose qui pouvait arriver à Pokémon.



D’un jeu relativement ouvert… À un rail !


Les trois premières générations de Pokémon sont les moins linéaires des 8 que nous avons eues jusqu’ici, avec les deux premières ayant un modèle visant plus à l’exploration et à la capture de Pokémon. En l’état, les jeux de la première génération se servent habilement de son level design pour servir et guider le joueur... Mais également le perdre dans la quête de son objectif ultime.


Par exemple, le jeu est vastement sur un rail jusqu’à ce que le joueur arrive à Azuria. Mais peu avant d’arriver dans cette ville, la troisième visitée par le joueur, on a un tutoriel des donjons à venir, avec le Mont Sélénite, et un obstacle, qui parait toutefois anodin.


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Vous ne l’avez pas encore compris ? Ce rebord, qui interdit le retour vers le Mont Sélénite et plus globalement vers Argenta et toute la frange du début du jeu est un point central dans le level design. Ainsi, on a affaire à un blocage prévu par les développeurs qui nous disent : Bon à partir de là, t’es libre. Tu peux faire ce que tu veux hein ? Mais si tu veux aller à certains endroits X ou Y, tu vas avoir besoin d’une clé. Ces clés, ce sont les CS. Ou du moins, les badges qui autorisent ou non l’utilisation de CS en dehors des combats. Ou l’obtention d’un item qui va faire bouger un élément dans la carte.


Tous ces éléments du jeu sont autant de micro-objectifs silencieux et distribués petit à petit au joueur, au bénéfice de son macro-objectif, à savoir : vaincre la Ligue Pokémon et devenir le Maître.


Là ou ça devient plus pervers, c'est par exemple que le joueur est incité, après avoir battu Koga à Parmanie, puis Morgane à Safrania, d'utiliser Surf au sud de la première ville citée pour rejoindre les Îles Écume, et rallier Cramois'Île... Mais tu savais que tu pouvais juste surfer sur la route au sud de Bourg-Palette ? Ca semble logique, non ? Bah pourquoi j'y avais pas pensé ? Pourquoi ça n'était pas plus évident aussi ?


Les jeux de la deuxième génération, Pokémon Or, Pokémon Argent et Pokémon Cristal font relativement pareil, dans le sens ou l’on peut aller à Oliville et Irisia ou à Acajou après les événements à Rosalia. Le seul lieu étant réellement bloqué est l'arène d'Ébenelle, qui ne s'ouvre qu'une fois certains événements réalisés, si tout cela se fait à un certain prix. La courbe d’expérience des jeux représentant la région de Johto est notoirement connue pour être la pire, avec un niveau des dresseurs et des Pokémon atteignant péniblement le niveau 35 à l’arrivée au Plateau Indigo. C’est d’ailleurs le point qui m’empêche de rejouer régulièrement à Pokémon HeartGold / Pokémon SoulSilver, mais j’en parlerai dans un prochain article, #teasing.



La troisième génération est intéressante dans son level design. Le premier acte du jeu consiste à réunir 4 badges avant de pouvoir défier le père du joueur, Norman, qui est le champion de l’une des premières arènes visitées, à Clémenti-Ville.

Mais le joueur jouit d’une liberté quasi totale jusqu’à ce point, et peut par exemple vaincre les champions d’arène qui suivent Roxanne dans l’ordre qu’il souhaite. C’est d’ailleurs utilisé dans les speedruns de Pokémon Émeraude, dans lesquels les joueurs ignorent Bastien jusqu’à après le combat contre Adriane. Le combat contre Norman permet d’utiliser la CS Surf, qui permet d’utiliser ladite capacité en dehors des combats… Et qui permet donc d’explorer toute la partie est de la région de Hoenn.


La 4e génération est relativement guidée MAIS, il existe un moment dans le jeu où il subsiste la possibilité d’un choix, c’est à la sortie d’Unionpolis où le joueur peut choisir d’aller à Verchamps ou à Voilaroc en premier.




À partir de la 5eme génération, dont le scénario prétexte se veut plus important que les générations qui ont précédé… et suivi, à la 8G dont la région est un immense “tout-droit”, en passant par la 7G qui est un simulateur de “va ici !”, le passage des jeux à la 3D a été synonyme d’une perte de liberté croissante pour les joueurs.


Par exemple, ce moment de Pokémon Rubis, Pokémon Saphir et Pokémon Émeraude dont je parlais plus haut avec la CS Surf qui nous est remise après le combat contre Norman... Eh bien dans Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha, on est directement conduit à l'endroit ou l'on doit utiliser cette clé pour progresser dans le jeu alors même qu'il existe un raccourci pour s'y rendre. Frustrant.



Le cas de Légendes Pokémon : Arceus


Le dernier né des jeux principaux Pokémon, Légendes Pokémon : Arceus est un cas particulier qui mérite qu’on s’y intéresse. Le titre, en marge de sa quête principale, permet d’explorer 5 biomes de largeur inégale…. Et octroie une liberté quasi totale au joueur dans les actions qu’il doit faire, hormis une quête principale prétexte encore une fois.


Ici, le seul macro-objectif, c’est de remplir le Pokédex et de capturer Arceus. Et on a une myriade de micro-objectifs, sans compter les innombrables quêtes annexes. Et vous savez quoi ? C’est une modification incroyable à la structure du jeu. Sans spoiler, ça me fait penser à la structure de Xenoblade Chronicles, qui se comporte comme un MMO solo.



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Et au final, le fait que le jeu te permette de laisser le macro-objectif de côté tout en laissant le choix d’accomplir (ou non !) les différents micro-objectifs est une option qui ravira une frange plus importante qu’on ne le pense.


Je m’explique : Avec l’environnement en monde ouvert, tu es forcément plus enclin à avoir la collectionnite. A TOUT faire, sauf faire ce que le jeu te demande de faire. Donc passer à côté du macro-objectif.




Et du coup, dans Pokémon Écarlate et Pokémon Violet ?


En partant du postulat qu’au moment où on ne connaît pas le macro-objectif de ce Pokémon Écarlate et Pokémon Violet au moment où j'écris ces lignes, le plus important sera là encore le défi de l’équilibrage interne du jeu. La fameuse courbe d’expérience problématique que j’évoquais plus tôt dans ce papier pour Pokémon HeartGold / Pokémon SoulSilver.


Ici, deux choix se présentent pour gérer les gains d’expérience dans les défis que le jeu va nous opposer :


  • Le jeu s’adapte au niveau moyen de l’équipe et fait en sorte que chaque épreuve aie un minimum de difficulté. Ça ouvre l’accès également à des challenges où on peut terminer le jeu à très bas niveau, comme sur Final Fantasy IX ou l’on peut finir l’intégralité du jeu au niveau 1, par exemple.
  • Le jeu ne s’adapte pas au niveau, et chaque Pokémon distribue une quantité d’expérience qui sera attribuée avec un coefficient multiplicateur vs le Pokémon qui reçoit ladite expérience. D’un autre côté, ça permet au joueur malin qui peut identifier les bonnes rencontres de monter très rapidement en niveau ou de remettre les Pokémon de son équipe à niveau, suivant la situation.


Pareillement, on voit beaucoup de bâtiments laissant penser à des Centres Pokémon, ce qui fait sous-entendre qu’à l’instar de Pokémon Soleil et Pokémon Lune, ces bâtiments ne sont plus situés exclusivement dans des villes.


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En suivant le modèle de Zelda Breath of the Wild, qui est l’actuel maître des jeux en monde ouvert, l’ultime objectif du jeu pourra être atteint relativement rapidement après le début du jeu… Ou bien on pourrait dégoter des Pokémon forts très tôt pour trivialiser le challenge. Affaire à suivre, mais j’en attends beaucoup.


L’apport du mode multijoueurs.


Ça a également été annoncé dans le trailer de mercredi dernier : le jeu aura une composante multijoueurs. Mais on n'a pas encore la teneur des activités qui seront possibles. Par exemple, une simple coopération pour des boss, dans la même veine que les Raids Dynamax qu’on a eus dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, ou bien une coopération qui n’engage que les Pokémon, et tous les combats deviennent multi/double dans le jeu.


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Là encore, wait and see, mais on pourrait assister également à une révolution dans le cœur du système de jeu d’un jeu principal sur la manière dont cela peut s’organiser. Un joueur pourra-t-il s'aventurer dans le monde d’un ami pour aller attraper des Pokémon rares de fin de jeu ? Un autre joueur pourra-t-il récupérer les Pokémon exclusifs de la cartouche opposée ? Et ce n’est qu’un simple exemple de ce qui me passe par la tête quand je pense à ces possibilités, qui semblent sans limites.



Et voilà, on arrive à la fin de ce long dossier qui, je l'espère, vous aura plu. Comme je le disais en préambule, je serais très intéressé d'ouvrir le dialogue sur ces aspects qui pourraient radicalement changer le futur de la licence. Prenez soin de vous et restez connectés sur Eternia !

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Matt
Par Matt
le 07/06/2022 à 01:55
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Analyse

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