[Rétro test] Pokémon Version Rouge & Pokémon Version Bleue
Il y a tout juste une semaine, Pokémon fêtait les 30 ans de la sortie sur la console portable Game Boy des premiers jeux de rôle (RPG) de sa licence : Pokémon Vert et Pokémon Rouge. Cet anniversaire est l’occasion de lancer sur Eternia une série de tests des jeux Pokémon désormais devenus « rétro » qui seront publiés tout au long de l’année, chaque premier vendredi du mois. Et anniversaire oblige, autant commencer par le commencement avec les premières versions éditées en langue française : Pokémon Rouge et Pokémon Bleu !
Avant de commencer le test de Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, un petit rappel historique s’impose : le 27 février 1996, les joueurs japonais pouvaient découvrir pour la première fois sur leur console portable Game Boy les jeux Pokémon Vert et Pokémon Rouge. Ou tout du moins, quelques joueurs passionnés, pour la plupart des amateurs du fanzine Game Freak (à l’époque où le studio développeur des jeux vidéos Pokémon n’était encore qu’un groupe de fans écrivant sur les jeux vidéos), qui avaient suivi le développement du jeu. Car à leur lancement, les premiers jeux Pokémon sont loin de rencontrer leur succès actuel : leur console d’accueil, la petite portable Game Boy et ses 8-bits, est en fin de vie tandis que tous les regards se tournent vers la première Playstation et ses graphismes en 3D. Mais la rumeur, dans les mois suivants la sortie de Pokémon Vert et Pokémon Rouge, d’une mystérieuse créature cachée dans les données du jeu (un certain Mew...) va porter une attention nouvelle sur les jeux Pokémon et pousser de plus en plus de joueurs à en percer les secrets.
Réussir à obtenir cet écran devient le moteur de toute une génération de joueurs
La promotion des jeux Pokémon au Japon était majoritairement le fait d’un magazine jeunesse mensuel, le CoroCoro Comic : ainsi à partir d’octobre 1996, la publication lance la possibilité de commander une version améliorée à l’origine uniquement commémorative : Pokémon Bleu. C’est sur les éléments graphiques de cette versions que se baseront les versions occidentales, bien que les différences entre les versions Pokémon Rouge et Pokémon Bleu en Occident soient basées sur celles entre les versions Pokémon Vert et Pokémon Rouge japonaises. Pourquoi ce changement de couleurs pour les versions occidentales ? Tout simplement parce que le bleu et le rouge sont les couleurs du drapeau des États-Unis, ce qui rend le produit beaucoup plus facile à vendre auprès du public américain (et par extension aux publics britannique et français qui partagent ces couleurs de drapeau) ! Et avec une publicité à destination de la jeunesse très agressive pour l’époque, en 1998 aux États-Unis et en 1999 en France, à grand renfort de série animée et de nombreux produits dérivés, arriva la « folie Pokémon », véritable phénomène des cours de récréation ! Mais le marketing peut-il expliquer à lui seul que les premières versions de Pokémon comptent parmi les jeux les plus vendus du monde, même 30 ans après leur sortie ? Ce test est là pour répondre à cette question...
« Non Maman, ce n'est pas le moment, le test commence juste... »
Une référence du RPG de dressage de monstres
Pokémon Rouge et Pokémon Bleu appartiennent au genre RPG, contraction anglophone pour « jeu de rôle ». Quand leurs versions originales sortent en 1996, il s’agit déjà d’un genre très codifié du jeu vidéo : les joueurs adeptes des jeux de rôles ont l’habitude d’incarner un héros évoluant dans un monde imaginaire, parfois en compagnie de compagnons d’arme (comme dans les séries Dragon Quest ou Final Fantasy), et d’affronter tout un tas d’ennemis monstrueux à grand renfort d’équipements guerriers ou de sortilèges. Mais Pokémon a une vision un peu différente du RPG : vous n’y incarnez qu’un seul personnage, qui plus est un jeune garçon parfaitement désarmé, et pour triompher de vos adversaires vous ne pouvez compter que sur… un groupe de monstres de poche !
Le petit garçon le plus badass du jeu vidéo ?
Des créatures attachantes
Impossible de commencer à parler des jeux Pokémon sans évoquer les créatures éponymes, dont le nom est l’abréviation du terme anglais Pocket Monsters. Il s’agit de près de 150 créatures (à l’époque) qu’il est possible de rencontrer en parcourant le monde du jeu ; le concept, que la série gardera dans tous les opus suivants développés par Game Freak, est d’affronter des Pokémon sauvages avec son propre Pokémon pour les capturer et les ajouter à son équipe de créatures (avec une limite de 6 créatures pouvant être utilisées à la suite, les autres bestioles attrapées étant stockées à part). En 1996, Pokémon est loin d’être le premier RPG a tenter le concept de l’élevage de monstres : des séries telles que Megami Tensei et Dragon Quest s’y étaient déjà essayées quelques années plus tôt. Mais la principale différence qu’apporte Pokémon, c’est sans doute de tout miser sur l’attachement du joueur à ses créatures.
Comment ne pas craquer pour cette petite bouille... quand on ne l'a pas encore vue placardée partout
D’abord par le travail soigné apporté par Ken Sugimori et son équipe au design des monstres, à leur sélection (bien plus de Pokémon ont été imaginés que ceux présents dans le jeu final) et à leur diversité : inspirés d’espèces animales ou végétales, humanoïdes ou objets, créatures mignonnes ou monstres imposants inspirés des kaijū (ces monstres géants du cinéma japonais), il existe des Pokémon pour tous les goûts. D’ailleurs, si les Pokémon sont dès le départ présentés comme un moyen de combattre (le cœur du gameplay de Pokémon, mais on va y revenir), ils sont également qualifiés d’animaux domestiques (dans la même veine que les créatures virtuelles Tamagochi qui apparaîtront plus tard cette même année 1996 au Japon), c’est-à-dire des créatures avec lesquelles le joueur est amené à créer un lien affectif.

Il y a mignon et... moins mignon (pas taper, Ondine) !
Ensuite, tout est fait pour différencier les créatures les unes des autres : ainsi, si vous comparez une même espèce de Pokémon au même niveau avec celle d’un autre joueur, leurs points de statistiques (servant pour les combats) seront différents : chaque Pokémon dispose en effet de statistiques individuelles (DV) propre à chaque Pokémon, et de statistiques de base (EV) différentes en fonction des Pokémon contre lesquels il s’est battu. Il est donc presque impossible d’obtenir deux Pokémon identiques, renforçant leur caractère unique. Enfin, si chaque créature a un nom qui lui est propre, la possibilité est donnée aux joueurs de surnommer leurs Pokémon, moyen supplémentaire de s’y attacher : quand on sait que cette mécanique a été implémentée dans le jeu plutôt que, faute de place, la possibilité d’avoir plusieurs sauvegardes, c’est que les développeurs y attachaient une réelle importance !
Une véritable chasse aux monstres
Mais si les créatures de notre équipe deviennent si attachantes, pourquoi en attraper plus que nécessaire ? Parce que l’un des concepts de Pokémon Rouge et Pokémon Bleu est de compléter le Pokédex, une encyclopédie vierge que l’on obtient durant la première heure de jeu, et qui enregistre chaque nouvelle espèce de Pokémon capturée. Chaque nouveaux Pokémon découvert est l’occasion d’accéder à sa fiche comportant un court texte apportant quelques informations sur l’espèce en question. De plus, compléter le Pokédex donne au fur et à mesure du jeu l’accès à de nouveaux objets très utiles pour progresser. Et certaines espèces rencontrées plus tard en jeu s’avèrent très utiles pour augmenter la force de frappe de son équipe. Qu’on veuille en apprendre plus sur l’univers du jeu ou faciliter sa progression, compléter les trous dans notre Pokédex devient vite addictif.
Votre objectif devient très vite de remplir toutes les entrées vides
Certains Pokémon sont communs, d’autres sont plus rares ou difficiles à capturer à cause de leurs facultés spécifiques, comme ceux pouvant par exemple se téléporter hors du combat ou vous exploser à la figure. Sans oublier que ces petits monstres sont pleins de surprises : en gagnant de l’expérience, certains Pokémon évoluent et se transforment en d’autres créatures. C’est un véritable étonnement pour le joueur (malheureusement amoindri par le matraquage marketing entourant les jeux) que de voir son Pokémon se métamorphoser, parfois totalement, après avoir gagné un niveau. À cela s’ajoutent 11 espèces qui ne peuvent être trouvées exclusivement que dans Pokémon Rouge, tout autant dans Pokémon Bleu, rendant obligatoire l’usage d’un Câble Link (sur Game Boy, les ressorties suivantes fonctionnant sans fil) pour procéder à des échanges entre les deux versions (et donc, de repasser à la caisse pour acheter un accessoire). Sans compter que certains Pokémon n’évoluent que s’ils sont échangés. Sans compter également que certains Pokémon donnés en jeu sont uniques et à choisir entre plusieurs, comme votre Pokémon de départ ou le Pokémon Évoli, donné en un seul exemplaire mais possédant (à l’époque) trois évolutions différentes en fonction de l’objet utilisé pour le faire évoluer, obligeant pour enregistrer ces Pokémon à les échanger. Ces Pokémon donnés une seule fois au choix en deviendraient presque plus rares que d’autres Pokémon uniques qu’il n’est possible de trouver qu’en traversant un donjon demandant parfois de résoudre une énigme : les Pokémon légendaires ! Bref, la chasse aux Pokémon laisse de quoi s’occuper un long moment une fois le scénario du jeu terminé.
Trouver comment accéder aux Pokémon légendaires est un petit challenge
Un scénario plus complexe qu’il n’y paraît
Le scénario de Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, parlons-en justement. Vous incarnez un jeune garçon (pas le choix à l’époque), âgé d’une dizaine d’années, qui décide de quitter son village natal pour devenir Dresseur Pokémon. Très vite confronté à votre voisin et rival, vous apprenez que vous êtes loin d’être le seul à posséder des Pokémon de la région, que vous allez devoir affronter bien des adversaires pour progresser et que l’objectif ultime de tout Dresseur est de remporter la Ligue Pokémon ; pour cela, vous devez remporter la victoire auprès de 8 Champions d’Arène (des Dresseurs plus puissants que les autres qui feront office de boss dans le jeu) répartis dans les villes de la région. Et si votre rival n’est pas des plus sympathique avec vous, ce n’est rien comparé à la Team Rocket, une organisation mafieuse qui maltraite et exploite les Pokémon et que vous serez amené à combattre à plusieurs reprises.
Les affrontements avec votre voisin et rival sont les plus fréquents
Une histoire simple mais efficace
Le scénario tient donc en une simple phrase : devenir le meilleur en battant ses ennemis. N’en espérez pas plus, du moins à première vue. Ne comptez pas non plus sur des personnages très développés : le héros que vous incarnez est des plus taciturne et la majorité des personnages non joueurs que vous rencontrerez ont des dialogues très courts, se contentant généralement d’aller à l’essentiel. Clairement, les personnages sont là pour remplir une fonction et pas pour que vous interagissiez de manière approfondie avec eux.

« Bonjour Pierre ! Au revoir Pierre ! »
Néanmoins, au-delà de ce scénario simple se dégage une véritable impression de vie de l’univers du jeu : ce sont ces dialogues courts, mais truculents, avec les personnages (comme un homme qui a acheté un poste de télévision couleur pour voir l’alunissage de 1969) ou les répliques totalement aux fraises de certains Dresseurs (entre un gamin amateur de shorts ou une Championne qui tord des petites cuillères), totalement déconnectés des Pokémon, qui participent à l’ambiance humoristique du titre. Et le jeu est également plein de mystères et sous-entendus : y a-t-il des fantômes à Lavanville ? Pourquoi la Centrale est-elle désaffectée ? Mais que s’est-il passé dans le Manoir de Cramois’Île ?
Mais que s'est-il passé dans ce Manoir ?
Une aventure immersive
Paradoxalement, la simplicité du scénario permet de ne pas imposer au joueur une direction à suivre, du moins pas ouvertement. Le sentiment de liberté dans Pokémon Rouge et Pokémon Bleu est assez important : tout comme le jeu laisse au joueur le soin de choisir les Pokémon a intégrer à son équipe, ce dès les premières minutes de jeu, il laisse également la possibilité à plusieurs reprises de choisir son chemin pour accéder à la suite de l’aventure, laissant le temps de rechercher comment passer un nouvel obstacle. Sans posséder un véritable monde ouvert laissant toute liberté, les zones interconnectées de la carte du jeu proposent déjà de vastes zones d’exploration et des manières différentes de vivre son aventure.
La carte du monde est pleine de Pokémon variés
Si la personnalisation de votre équipe de Pokémon est très poussée, vous avez aussi dès le début de l’aventure la possibilité de choisir votre nom (chose assez courante) mais aussi celui de votre rival : l’idée a le mérite d’être assez originale, même si elle conduira chez bien des joueurs à l’affubler d’un sobriquet peu flatteur…
En même temps ce personnage est tellement charmant...
Puisqu’on parle de nom, on notera que la localisation française du jeu est excellente : la traduction menée par Julien Bardakoff et Jean-Baptiste Fleury est très dynamique, bourrée d’humour, et les noms des 151 Pokémon sont une vraie réussite, multipliant les jeux de mots, les références culturelles, les double sens cachés, bref l’idéal pour se demander à chaque nouvelle rencontre quelle est l’origine du nom du Pokémon. Seules quelques créatures, comme la mascotte Pikachu, n’auront pas fait l’objet d’une traduction (leur conférant par la même occasion une aura quelque peu unique). Cette traduction des noms renforce encore l’attachement aux créatures dont on parlait plus tôt : ce n’est pas pour rien que Pokémon a beaucoup mieux marché en France, où tous les noms ont été traduits, qu’en Espagne ou en Italie où les Pokémon gardent les mêmes noms qu’en anglais !
Les combats au cœur du gameplay
Lorsque le joueur explore le monde des Pokémon, son personnage et son environnement sont vus de dessus, les décors se déplaçant pour que le personnage joué soit toujours au centre de l’écran. Mais quand surgit aléatoirement un Pokémon sauvage ou que vous croisez le regard d’un Dresseur qui vous défie au combat, c’est très différent ! L’écran se transforme alors en un face à face entre votre bestiole et son adversaire, les deux Pokémon se regardant dans la diagonale de l’écran, l’immersion étant une fois de plus renforcée en plaçant le joueur dans le dos de son Pokémon, comme s’il lui dictait réellement les capacités à utiliser. Et des combats dans Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, vous n’avez pas fini d’en faire : c’est même la mécanique principale du jeu !
Les bases d’un système de combat efficace
Le système de combat de base des jeux Pokémon a très peu changé depuis les premières version. Les combats se déroulent comme dans les RPG traditionnels en tour par tour, où chaque Pokémon lance une attaque à tour de rôle, et reposent sur le même système que le jeu pierre-feuille-ciseaux : chaque Pokémon dispose d’au moins un type, et chaque type est efficace ou résiste à un autre type. Ainsi, le type Plante a l’avantage sur le type Eau mais est faible face au type Feu, ce même type Feu qui est faible face au type Eau. Sauf que les types de Pokémon ne sont pas limités à 3… il y en a 15 en tout (contre 18 dans les jeux actuels) ! Chaque type a donc ses forces et ses faiblesses et l’un des points les plus important du jeu est de les découvrir et de les apprendre.
Un Pokémon peut apprendre jusqu’à 4 capacités différentes (il faut choisir d’oublier une capacité si on veut lui en apprendre une nouvelle passé ce nombre) qui peuvent être offensives, infligeant des dégâts à l’adversaire suivant leur puissance, ou de statut, c’est-à-dire ayant des effets spéciaux comme diminuer une statistique adverse ou au contraire se booster. Chaque capacité qu’un Pokémon apprend a un type, et si un Pokémon utilise une capacité offensive de son type un bonus de puissance est appliqué sur son adversaire. Certains type de capacités, tels que Normal, Vol ou Insecte, sont physiques tandis que d’autres, comme Plante, Feu et Eau, sont spéciales.
À cela s’ajoute un système de statistiques, chaque Pokémon disposant de 5 valeurs qui lui sont propres : les PV (les points de vie d’un Pokémon, qui tombe KO s’ils atteignent 0), la FOR (la force d’attaque du Pokémon liée aux capacités physiques), la DEF (la défense du Pokémon face aux capacités physiques), la VIT (la vitesse du Pokémon, déterminant s’il attaquera avant ou après son adversaire) et la SPE (la force d’attaque et de défense du Pokémon face aux capacités spéciales). Il faudra également prêter attention à ces statistiques pour booster l’efficacité de son équipe de Pokémon.
En gagnant de l’expérience au combat, les Pokémon montent de niveau ce qui leur permet d’augmenter leurs statistiques. Atteindre certains niveaux propres à chaque espèce permet d’apprendre de nouvelles capacités. On regrettera que les menus au moment d’apprendre une nouvelle attaque ne soient pas des plus ergonomiques : un guide sera souvent nécessaire pour connaître les effets de la nouvelle capacité à apprendre afin d’éviter le regret d’avoir fait apprendre une capacité qui ne correspond pas à votre stratégie.
La majeure partie de la progression en jeu passe par le combat. Vous voulez avancer dans l’aventure ? Il faudra affronter les Dresseurs qui bordent les routes, ceux dans les Arènes, les membres de la Team Rocket, votre rival, et j’en passe. Vous êtes bloqué parce que votre équipe n’est pas adaptée à vos adversaires ? Il faudra trouver de nouvelles créatures sauvages à ajouter à votre équipe : pour faciliter leur capture, il faudra les affronter pour les affaiblir (sans les mettre KO, sinon le Pokémon est perdu), infliger des altérations de statut comme la paralysie ou le sommeil pour faciliter la capture, puis utiliser des Poké Balls (pour capturer les Pokémon) toujours plus performantes. Et avec un bestiaire déjà bien diversifié pour ces premières versions, les possibilités sont apparemment très nombreuses. Et si vous voulez jouez en multijoueur ? Mis à part les échanges, c’est pareil, ce sera en combattant !
Un système encore perfectible
Mais tout n’est pas rose au royaume des combats Pokémon : ils peuvent même se montrer très répétitifs tout au long de l’aventure. Traverser une grotte tournera vite à l’enfer quand vous rencontrerez en boucle les mêmes Nosferapti absorbant vos PV ou Racaillou super résistants. Et les combats contre les Dresseurs, en dehors des Champions d’Arène et autres boss qui utilisent leurs propres stratégies, sont extrêmement simples et les décisions de l’intelligence artificielle du jeu parfois totalement stupides ce qui peut lasser au bout d’un certain temps : on pourra même se surprendre à vouloir éviter les combats quand le jeu le permet (ce qui est une mauvaise idée car, paradoxalement, cela signifie moins d’expérience et donc moins de chance de battre les boss).
La hantise de tout joueur traversant une grotte
Les combats en multijoueur sont une bonne manière de diversifier les combats Pokémon (pour peu que vous ayez des amis prêts à vous affronter), mais là encore le jeu présente de nombreux problèmes d’équilibrage : sur les 15 types existants, tous ne sont pas égaux. Difficile de ne pas se rendre compte rapidement que le type Psy est celui qui domine tous les autres : sa seule faiblesse Insecte est ridicule, la plus puissante capacité Insecte du jeu étant Double Dard, qui inflige 2 fois 25 de dégâts… et seul Dardargnan, Pokémon Insecte de début de jeu dont les statistiques sont rapidement dépassées, peut l’apprendre. Au final, seuls des Pokémon avec une SPE exceptionnelle (donc Leveinard) peuvent encaisser leurs attaques.
Étant rare et complexe a capturer, Leveinard peut cela dit être très fort
Les types Spectre et Dragon ne sont représentés que par une seule famille chacun : le premier n’a que trois capacités à son actif dont aucune n’ayant la possibilité d’infliger de forts dégâts boostés par son type (et le type Psy est parfaitement immunisé au type Spectre à l’époque), le second n’a qu’une seule capacité de son type et elle inflige forcément des dégâts fixes !
Le système de coup critique (qui inflige aléatoirement des dégâts beaucoup plus importants) est très inégal puisque le calcul de probabilité de ces attaques dépend de la VIT des Pokémon qui les lancent : ainsi un Pokémon très rapide, comme Tauros ou Persian, sera avantagé, et un Pokémon utilisant une capacité comme Tranche augmentant les chances de faire un coup critique encore plus. Bref, un sérieux problème d’équilibrage (sans doute dû à l’implémentation tardive des combats multijoueur dans le développement) !
Un jeu graphiquement daté, mais...
Allez, on ne va pas se mentir, s’il y a un point sur lequel Pokémon Rouge et Pokémon Bleu sont totalement dépassés même à leur sortie, c’est au niveau des graphismes : quand les jeux sortent, la concurrence est rude avec la toute récente Playstation et ses graphismes en 3D polygonale, et avec la Nintendo 64 prête à lui emboîter le pas. Et non, ajouter un Pokémon imitant la 3D polygonale comme Porygon n’en fait pas un jeu en 3D ! Même sans ça, le jeu reste visuellement très simple : les décors se répètent rapidement, que ce soit les bâtiments, les végétaux, les routes… tous ces décors font vides, et ce n’est rien à côté des fonds blancs des combats. Certes, les images des Pokémon de face sont travaillées (même si les designs sont inégaux et que certains ne sont clairement pas aboutis à 100 %… il faut dire que les Pokémon ont été créés directement en pixels et que certains sont loin d’avoir leur design définitif), mais les Pokémon de dos sont franchement hideux, voire méconnaissables. Et visuellement, c’est encore pire lors de la sortie des jeux en Europe : la Game Boy Color a déjà remplacé sa grande sœur et les jeux font encore plus pauvres visuellement, affichant une nuance bichrome au lieu du noir et blanc de la Game Boy mais sans tirer partie des capacités couleurs de la console.
Les décors s'avèrent parfois peu lisibles
Une simplicité graphique au service du game design
Mais paradoxalement, toute cette sobriété visuelle rend le game design du jeu d’autant plus lisible et efficace. Le système de progression du jeu est énormément basé sur l’observation du décor, expliquant ses concepts par des éléments graphiques différents. C’est simple, le jeu ne comporte qu’un seul tutoriel (celui de la capture d’un Pokémon), pour tout le reste il faudra découvrir les mécaniques de jeu par vous-même sans dialogues. Et le jeu y arrive très bien : il nous fait débuter dans une chambre devant une console, nous poussant à interagir avec l’objet ce qui affiche un court texte. Cela nous pousse à interagir avec d’autres objets, comme le PC, qui nous permet de trouver une Potion. On comprend ensuite que les escaliers permettent de changer d’étage et l’on rencontre le premier personnage humain avec qui on apprend à parler. La présence d’un tapis au sol nous intrigue et l’on découvre la sortie de la maison. Les éléments étant juste ce qu’il faut pour créer une ambiance, tous servent réellement à faire vivre le monde et faire comprendre son fonctionnement. Dans la seconde ville, un arbre différent de tous les autres est fait pour intriguer le joueur et le pousser à interagir avec, lui faisant découvrir les objets cachés et le poussant à explorer les recoins du jeu.
Tous le jeu est pensé pour avoir se sentiment de satisfaction en faisant une nouvelle découverte, en découvrant comment récupérer une nouvelle compétence qui permet d’explorer de nouvelles zones. Seuls quelques donjons assez labyrinthiques ralentiront réellement la progression du joueur pour lui donner à réfléchir (et lui faire détester à jamais tapis roulants et téléporteurs).
Et si les décors sont assez limités, les musiques composées par Junichi Masuda agrémentent vraiment bien les différents environnements : on reprochera simplement qu’elles soient assez peu nombreuses et parfois répétées (sans doute à cause des limites de la cartouche). Les cris des Pokémon sont également tous différents, un vrai ajout à l’identité de chaque créature (même si quelques cris ne sont que des variations de vitesse de lecture). Et les entendre parfois hors combat donne réellement cette impression de vivre dans un monde organique.
On sent bien là toute la réflexion de ces fans de jeux vidéos qu’étaient les membres de Game Freak, Satoshi Tajiri en tête : le jeu est vraiment pensé pour accompagner le joueur tout du long, le guider le plus naturellement possible.
Quelques défauts de game design gênants
Cela dit, ce game design a tout de même quelques ratés… déjà il y a cette gestion des menus absolument infernale : rejouer à Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, c’est se rendre compte à quel point la série n’a cessé d’ajouter des améliorations pour la qualité de vie des joueurs. Les menus des boîtes du PC, servant à stocker les Pokémon, en sont un bon exemple : rappelez-vous cette époque où, passé 20 Pokémon dans une boîte, il devenait impossible d’attraper une 21e créature ? Même si vous étiez face au Pokémon légendaire tant recherché. Et qu’il fallait alors vous rendre au PC du Centre Pokémon pour changer de boîte ?
La gestion de l’inventaire est également une plaie : vous ne pouvez transporter que 20 objets sur vous, et vous serez très souvent amenés à aller en stocker également dans le PC, à en utiliser même quand vous n’en aviez pas tant que ça l’utilité… ou en jeter si d’aventure un autre objet intéressant vous attend au fond d’une grotte ! Et ne pensez pas que les objets soient triés par catégorie : tout est mélangé, vous avez juste une option permettant de mettre un peu d’ordre manuellement dans tout ce bazar. Les CT (qui permettent d’apprendre des capacités qu’un Pokémon n’apprend pas par montée de niveau) sont à usage unique, et vous serez souvent amenés aussi à les utiliser pour libérer de la place dans votre inventaire… même si le Pokémon qui la reçoit n’est pas toujours le choix le plus judicieux.
Et il faut bien sûr évoquer les CS qui, si elles sont pratiques pour avancer dans l’aventure, obligent à apprendre des capacités la plupart du temps inutilisables aux Pokémon de l’équipe, handicapant la construction de celle-ci : le joueur est très vite amené à sacrifier un emplacement de son équipe pour un Pokémon faisant office d’esclave à CS (capacités qu’il est définitivement impossible de faire oublier à son Pokémon, sans doute pour ne pas bloquer le joueur).
Mais malgré ces points de frustration… la formule est suffisamment efficace pour nous donner envie de poursuivre de plus en plus et découvrir tous les secrets de ce petit monde.
Pokémon Rouge et Pokémon Bleu sur Game Boy ont des défauts impossibles à négliger : le titre est daté graphiquement, la gestion des différents menus peut devenir prise de tête… mais ils ne parviennent pas à faire oublier tout ce qui est pensé pour immerger le joueur dans cet univers et le faire rester longtemps sur sa console (le titre bénéficiant effectivement, avec toutes les activités qu’il propose, d’une très bonne espérance de vie). Évidemment, la majeure partie du succès de Pokémon vient du design de ses créatures, qui même sans le merchandising se suffisent à elles-mêmes. Malgré quelques redondances, ces premiers jeux Pokémon sont une vraie réussite en terme de gameplay et de game design (même si des éléments des futurs jeux amélioreront en particulier l’aspect gestion). Ainsi, si l’aspect rétro du titre et, par rapport à aujourd’hui, la lenteur de certaines animations ne vous effraye pas, vous pouvez foncer : Pokémon Rouge et Pokémon Bleu restent parmi les valeurs les plus sûres de la licence même 30 ans après (mis à part graphiquement et au niveau des menu, qui sont bien meilleurs dans Pokémon Vert Feuille et Pokémon Rouge Feu, mais nous reparlons de ces versions – et de leurs défauts inhérents – une autre fois) !
le 06/03/2026 à 09:53
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