Pokémon Soleil et Pokémon Lune - Nouvelles capacités apprises des anciens Pokémon - Les changements de la 7G
Dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, les Pokémon que nous connaissions bien nous ont réservés d'agréables surprises. En effet, ils se voient attribuer de nouvelles capacités déjà existantes, ce qui leurs permet de vivre une seconde jeunesse.
Pour certains il s'agit d'un véritable "Plus" dans les possibilités de combat du Pokémon, pour d'autres les nouvelles attaques apprises ne leur permettront pas de passer un cap et devenir plus fort.
Nous nous permettons de vous dévoiler la liste des Pokémon ayant eu la chance d'apprendre de nouvelles capacités pour la sortie de ces nouvelles versions.
Pokémon | Nouvelles Capacités | Puis. | Préc. | PP | Descriptions |
---|---|---|---|---|---|
No.012 Papilusion | Lame d'air | 75 | 95% | 20 | Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
No.025 Pikachu | Champ Electrifié | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
No.026 Raichu | Champ Electrifié | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
No.085 Dodrio | Danse-Lames | - | - | 20 | Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
Pied Sauté | 100 | 95% | 10 | Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse. | |
No.130 Léviator | Vent Violent | 110 | 70% | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
No.162 Fouinar | Enroulement | - | - | 20 | Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. |
No.164 Noarfang | Pouvoir Lunaire | 95 | 100% | 15 | Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale. |
No.172 Pichu | Champ Electrifié | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
No.182 Joliflor | Papillodanse | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
No.185 Simularbre | Fracass'tête | 150 | 80% | 5 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
No.206 Insolourdo | Lame d'air | 75 | 95% | 20 | Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi. |
Dracocharge | 100 | 75% | 10 | Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer. | |
No.225 Cadoizo | Bec Vrille | 80 | 100% | 20 | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
No.226 Démanta | Atterrisssage | - | - | 10 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max. |
No.245 Suicune | Glaciation | - | - | 5 | Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
No.277 Héledelle | Vent Violent | 110 | 70% | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
No.321 Wailord | Râle Mâle | - | 100% | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l'ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale. |
No.326 Groret | Éructation | 120 | 90% | 10 | Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient. |
No.330 Libégon | Danse Draco | - | 100% | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
No.336 Séviper | Danse-Lames | - | - | 20 | Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
No.338 Solaroc | Boutefeu | 120 | 100% | 15 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir. |
No.340 Barbicha | Éructation | 120 | 90% | 10 | Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient. |
Aqua-Jet | 40 | 100% | 20 | Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | |
No.400 Castorno | Danse-Lames | - | - | 20 | Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
No.413 Cheniselle | Papillodanse | - | - | 20 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
Bourdon | 90 | 100% | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. | |
No.424 Capidextre | Double Baffe | 40 | 90% | 15 | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. |
No.478 Momartik | Feu Follet | - | 85% | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
No.505 Miradar | Machination | - | 100% | 20 | Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. |
No.512 Feuiloutan | Végé-attak | 150 | 90% | 5 | Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
No.514 Flamoutan | Rafale Feu | 150 | 90% | 5 | Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
No.516 Flotoutan | Hydroblast | 150 | 90% | 5 | Une trombe d'eau heurte l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
No.538 Judokrak | Tatamigaeshi | - | - | 10 | Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut. |
No.550 Bargantua | Fracass'tête | 150 | 80% | 5 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
No.667 Hélionceau | Boutefeu | 120 | 100% | 15 | Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. |
No.668 Némélios | Boutefeu | 120 | 100% | 15 | Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi. |
No.675 Pandarbare | Pisto-poing | 40 | 100% | 30 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. |
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 02/02/2017 à 22:01.
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