Eh monsieur, apprends moi une attaque... - Les Maitres des Capacités
Maîtres des capacités : kézako ?
Comme tout nouveau jeu Pokémon, Pokémon X et Pokémon Y ont apporté avec eux leur lot de nouveautés. Et parmi elles, on retrouve entre autre chose les Maîtres des Capacités, système mis en place depuis déjà bien des générations.
Ces étranges personnes sont disséminées un peu partout à travers la région de Kalos. Leur fonction ? Aider les joueurs tout au long de leur voyage, en permettant aux Pokémon d'apprendre une technique bien particulière.
Il n'existe que quatre Maîtres des Capacités dans la région, et seulement trois pour l'heure actuelle pourront vous aider (le dernier requiert la Banque Pokémon, pas encore en service).
Les emplacements des Maîtres
Les attaques combinées « Aires »
A Romant-sous-Bois, dans la maison à l'est de l'Arène de la ville, vous touverez le premier Maître des Capacités. Il s'agit d'un Gentleman qui aura la possibilité d'apprendre à vos Pokémon des attaques dites « Aires ». Ces attaques sont assez particulières : quand elles sont lancées dans le même tour qu'une Aire d'un autre type, les deux attaques sont combinées (par exemple Aire de Feu et Aire d'Eau).
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
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Aire d'Herbe | Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. | 50 | 100 | 10 | ||
Aide de Feu | Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. | 50 | 100 | 10 | ||
Aire d'Eau | Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. | 50 | 100 | 10 |
Aire d'Herbe + Aire d'Eau : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un marécage baissant d'un niveau la vitesse des adversaires. La puissance monte à 150 et le type est Plante.
Aire de Feu + Aire d'Herbe : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu font apparaître un feu de forêt qui fait perdre 1/8 des PVs maximaux des adversaires qui sont tous touchés en cas de combat double ou triple. La puissance monte à 150 et le type est Feu.
Aire d'Eau + Aire de Feu : combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un arc-en-ciel qui double les chances de réussite des effets (tels que la confusion, la paralysie...). La puissance monte à 150 et le type est Eau.
Les « Rayons » Élémentaires
A Auffrac-les-Congères, dans la maison au sud-ouest de la ville, un homme pourra apprendre à vos Pokémon des attaques incroyablement puissantes, à tel point que, comme pour Ultralaser, votre Pokémon devra se reposer le tour après avoir lancé l'attaque. Ces attaques ne peuvent cependant être apprises qu'aux formes évoluées finales des Starters (Florizarre/Dracaufeu/Tortank, Méganium/Typhlosion/Aligatueur, Jungko/Braségali/Laggron, Torterra/Simiabraz/Pingoléon, Majaspic/Roitiflam/Clamiral, Blindépique/Goupelin/Amphinobi).
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
---|---|---|---|---|---|---|
Végé-Attak | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 | ||
Rafale Feu | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 | ||
Hydroblast | Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. | 150 | 90 | 5 |
Draco-Météor
Sur la Route 21, sur la partie nord-est de la route, accessible uniquement en utilisant la CS Force, se trouve une maison. Entrez et parlez à l'homme qui pourra apprendre la puissante attaque Draco Météor à vos Pokémon de type Dragon.
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
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Draco Météor | Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. | 140 | 90 | 5 |
Les Attaques Mythiques
A Auffrac-les-Congères, dans la maison près du Centre Pokémon, le Gentleman est le dernier descendant d'une famille ayant pour mission d'apprendre des attaques bien spécifiques à deux Pokémon de légende. Ces derniers sont Keldeo et Meloetta.
Nom | Type | Cat. | Description | Puis. | Préc. | PP |
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Lame Ouinte | L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques. | 85 | 100 | 10 | ||
Chant Antique | Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi. | 75 | 100 | 10 |
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 31/01/2015 à 18:12.
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