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Pokémon Émeraude - Dojo de Combat

Dojo de Combat

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Le Dojo de Combat, bien qu'entouré d'eau calme, est le lieu d'affrontement rapide et puissant entre Dresseurs d’exception. En effet, les Combats ne durent que de 3 tours maximum, sinon un juge décidera du vainqueur du duel.


Règles

  • Sélectionnez une équipe de trois Pokémon
  • Vous ne pouvez pas changer de Pokémon au cours d'un duel
  • Après trois tours, le vainqueur est désigné par les juges, si besoin
  • Les capacités Relais, Hurlement et Cyclone ne sont pas autorisées
  • Battez 7 Dresseurs pour gagner des Points Combat

Intervention du juge

Si les 2 Pokémon sont encore sur le terrain à la fin des 3 tours, un juge interviendra pour mettre fin au combat et déclarer le vainqueur. Des points sont répartis en 3 catégories : le mental, la technique et le physique.


MENTAL

Les capacités ne se contentent pas de baisser les points de vie de votre adversaire ; elle persuadent les juges de l'esprit combatif de votre Pokémon. Gardez l'offensive pour monter vos points en mental.


TECHNIQUE

La force brute peut vous aider à remporter certains matches, mais dans cette arène tout est une question de finesse. Les capacités infligeant de gros dégâts (notamment les capacités super efficace) font grimper vos statistiques en technique.


PHYSIQUE

Les points augmentent dans cet attribut, lorsqu'à l'issue du duel votre Pokémon a encore beaucoup de PV. C'est souvent cette aptitude qui fait la différence, donc veillez à toujours garder les PV de votre Pokémon supérieurs à ceux de votre adversaire.


ASTUCES

  • Ne perdez pas votre temps avec des capacités de placement. 3 tours c'est peu et il faut garder le timing.
  • Si vous le pouvez, donnez à votre Pokémon un objet lui permettant de regagner des PV pour jouer sur l'aptitude physique.

La pro

Si vous avez fait suffisamment preuve d'esprit combatif, vous finirez par tomber contre la Pro du Dojo : Carole ! Elle vous défiera pour votre 28ème combat consécutif, pour le Symbole Argent, et pour votre 56ème combat consécutif, pour le Symbole Or. Ses Pokémon seront au Niveau 50 si avez choisi le Niveau 50 ou entre le Niveau 60 et 100, si vous avez choisi le Niveau Libre (dans ce cas, ses Pokémon auront le même Niveau que votre Pokémon qui a le plus haut Niveau de votre équipe).


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Pro du Dojo Carole

Gain : 12Pco

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Scarhino
insecte
combat
Niveau 100

Cap. Spé. :

Cran

Objet :

Baie Sailak

Capacités :

Mégacorne

Ténacité

Tomberoche

Contre

-
Noctali
tenebres
Niveau 100

Cap. Spé. :

Synchro

Objet :

Restes

Capacités :

Plaquage

Feinte

Onde Folie

Psyko

-
Munja
insecte
spectre
Niveau 100

Cap. Spé. :

Garde Mystik

Objet :

Poudreclaire

Capacités :

Retour

Aéropique

Onde Folie

Ball'Ombre

x
x
x

Contre Scarhino, sortez vous Pokémon de type Vol ou Feu, mais attention à son capacité Tomberoche. Tâchez de le mettre KO rapidement. Attention au combo Ténacité, Baie Sailak, Contre, qui peut le rendre dangereux si vous n'avez pas de capacités prioritaires. Noctali sera difficile à mettre KO ; essayez de l'éliminer avec le juge en utilisant des capacités Combat ou Insecte. Pour Munja, il ne peut être touché que par des capacités super efficaces ou des capacités de statut, mais il ne possède qu'un seul PV.

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Pro du Dojo Carole

Gain : 13Pco

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Ectoplasma
spectre
poison
Niveau 100

Cap. Spé. :

Lévitation

Objet :

Restes

Capacités :

Hypnose

Dérorêve

Prlvt Destin

Psyko

-
Noctali
tenebres
Niveau 100

Cap. Spé. :

Synchro

Objet :

Baie Maron

Capacités :

Repos

Damoclès

Onde Folie

Psyko

-
Chapignon
plante
combat
Niveau 100

Cap. Spé. :

Pose Spore

Objet :

Baie Prine

Capacités :

Spore

Mitra-Poing

Coup d'Boule

Giga-Sangsue

x
x
x

Noctali est de retour pour cet affrontement, utilisez la même stratégie que la dernière fois. Pour Ectoplasma, utilisez un Pokémon avec Insomnia ou Esprit Vital ou qui tient une Baie Maron/Prine pour l'empêcher de réduire à l'impuissance avec son Hypnose et abattez-le rapidement. Chapignon peut aussi endormir vos Pokémon, mais il est plus lent : mettez-le K.-O. avec une grosse attaque de type Vol ou Feu.

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Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 11/02/2024 à 15:55.

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