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Pokémon Rouge & Bleu - Liste des capacités et informations

Avant propos

Dans Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, 165 capacités différentes peuvent être apprises via des CT/CS ou par montée de niveau. Vous retrouverez ci-dessous la liste de ces capacités. Elles sont classées par ordre alphabétique en français, leur effet en combat et hors combat, leur type, leur puissance, leur précision ainsi que du nombre de PP dont elles disposent.


Afin de vous donner un ordre d’idée quant à la répartition des types, nous avons réalisé le schéma suivant :


-


On constate avec ce camembert en secteurs que les capacités en dans la première génération sont à grande majorité de type Normal (75 capacités, soit près de la moitié du nombre total de capacités). À contrario, le type Dragon est minoritaire avec une seule capacité (à savoir Draco-Rage).


Liste des Capacités

Nom TypeEffet de la capacitéPuis.Pré.PP
Abîme - Peut mettre K.O. en un coup. Sans effet sur les Pokémon Vol. 30 5
Acid'Armure - Augmente beaucoup la Défense. 100 40
Acide - Une chance sur trois d'affaiblir la Défense de l'adversaire. 40 100 30
Adaptation - Le Pokémon qui lance l'attaque prend le type du Pokémon adverse. 100 40
Affûtage - Augmente l'Attaque. 100 30
Amnésie - Augmente le Spécial et la Défense face aux attaques spéciales. 100 20
Armure - Augmente la Défense. 100 30
Balayage - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 50 90 20
Bec Vrille - 80 100 20
Bélier - Un quart des dégâts est subi par l'attaquant. 90 85 20
Berceuse - Peut endormir l'adversaire. 55 15
Blizzard - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 120 90 5
Bomb'Œuf - 100 75 10
Bouclier - La Défense est considérablement augmentée. 100 30
Boul'Armure - Augmente la Défense. 100 20
Brouillard - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 20
Brume - Protège des changements de statut. 100 30
Buée Noire - Annule tous changements de statut des deux Pokémon en combat. 100 30
Bulles d'O - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 65 100 20
Cage Éclair - Paralyse l'adversaire. 100 20
Cascade - 80 100 15
Charge - 35 85 35
Choc Mental - Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire. 50 100 25
Claquoir - L'adversaire est immobilisé pendant deux à cinq tours. 35 75 10
Clonage - Un quart des PV de l'attaquant est sacrifié pour créer un clone qui encaissera les dommages. 100 10
Combo-Griffe - 20 80 15
Constriction - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 10 100 35
Copie - Copie une technique de l'adversaire pour le combat. 100 10
Coup D'Boule - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 70 100 15
Coud'Krâne - 100 100 15
Coupe - Coupe les buissons. 50 95 30
Coupe-Vent - 80 75 10
Croc de Mort - Une chance sur dix d'apeurer l'adversaire. 80 70 15
Croc Fatal - Les PV de l'adversaire touché sont divisés par deux. 90 10
Croissance - Augmente le Spécial. 100 40
Cru-Aile - 35 100 35
Cyclone - Peut éjecter l'adversaire du combat. 85 20
Damoclès - Un quart des dégâts est subi par l'attaquant. 15 100 15
Danse-Flamme - Dure deux à cinq tours. 15 70 15
Danse-Fleur - 70 100 20
Danse-Lames - Augmente l'Attaque. 100 30
Dard-Nuée - 14 85 20
Dard-Venin - Une chance sur cinq d'empoisonner l'adversaire. 15 100 35
Déflagration - Une chance sur trois de brûler l'adversaire. 120 85 5
Destruction - L'attaquant explose, blesse l'adversaire et tombe K.O. Sans effet sur les Pokémon Spectre. 130 100 5
Détritus - Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire. 65 100 20
Dévorêve - Vole les PV de l'adversaire endormi. 100 100 15
Double-Dard - Touche deux fois l'adversaire. Peut éventuellement l'empoisonner. 25 100 20
Double-Pied - Touche deux fois l'adversaire. 30 100 30
Draco-Rage - Inflige des dégâts sans tenir compte du type du Pokémon adverse. 40 100 10
Éboulement - 80 90 10
Éclair - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 40 100 30
E-Coque - Restaure les PV de moitié. 100 10
Écrasement - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 65 100 20
Écras'Face - 40 100 35
Écume - Une chance sur trois de réduire la Vitesse de l'adversaire. 20 100 30
Empal'Korne - Peut mettre K.O. l'adversaire en un seul coup. 30 5
Entrave - Annule les attaques de l'adversaire pendant un certain temps. 55 20
Étreinte - Immobilise l'adversaire pendant quelques tours. 15 75 20
Explosion - L'attaquant explose. Blesse l'adversaire et tombe K.O. 170 100 5
Fatal-Foudre - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 120 70 10
Flammèche - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 40 100 25
Flash - Réduit la Précision de l'adversaire. Illumine les cavernes sombres. 70 20
Force - Déplace les rochers. 80 100 15
Force-Poigne - 55 100 30
Fouet Lianes - 35 100 10
Frappe-Atlas - Le nombre de PV perdus par la cible est égal au niveau du lanceur de cette capacité 100 20
Frénésie - Plus l'adversaire est touché, plus l'Attaque du lanceur augmente. 20 100 20
Furie - Touche plusieurs fois l'adversaire. 15 85 20
Gaz Toxik - Empoisonne l'adversaire. 55 40
Griffe - 40 100 35
Grincement - Réduit la Défense de l'adversaire. 85 40
Grobisou - Endort l'adversaire. 75 10
Groz'Yeux - Réduit la Défense de l'adversaire. 100 30
Guillotine - Peut mettre K.O. l'adversaire en un seul coup. 30 5
Hâte - Augmente la Vitesse. 100 30
Hurlement - Peut apeurer l'adversaire et le faire fuir (uniquement les Pokémon sauvages). 100 20
Hydrocanon - 120 80 5
Hypnose - Endort l'adversaire. 60 20
Intimidation - Empêche l'adversaire d'agir. 75 30
Jackpot - Rapporte plus d'argent à la fin du combat, en fonction du niveau et du nombre d'attaques du lanceur. 40 100 20
Jet de Sable - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 15
Jet-Pierres - 50 75 15
Koud'Korne - 65 100 25
Lance-Flamme - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 95 100 15
Lance-Soleil - Nécessite deux tours avant d'être lancé sur l'adversaire. 120 100 10
Laser-Glace - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 95 100 10
Léchouille - Une chance sur trois de paralyser l'adversaire. 20 100 30
Ligotage - L'adversaire est immobilisé pendant deux à cinq tours. 15 85 20
Liliput - Réduit la taille du lanceur qui devient difficile à toucher. 100 20
Lutte - Le lanceur s'inflige un quart des dégâts. 100 100
Mania - L'attaque se déroule sur trois tours mais rend le lanceur confus. 90 100 20
Massd'Os - Peut apeurer l'adversaire. 65 85 20
Mawashi Geri - Une chance sur trois d'apeurer l'adversaire. 60 80 15
Méga-Sangsue - Transforme la moitié des dégâts infligés par le lanceur en PV qu'il récupère durant le combat. 40 100 10
Météores - Ne rate jamais l'adversaire. 60 100 20
Métronome - Le lanceur lance une attaque au hasard. 100 10
Mimique - Riposte en copiant la dernière attaque de l'adversaire. 100 20
Mimi-Queue - Réduit la Défense de l'adversaire. 100 30
Morphing - Le lanceur se transforme en copie de la cible et dispose de ses attaques à raison de 5 PP par attaque. 100 10
Morsure - Peut apeurer l'adversaire. 60 100 25
Mur Lumière - Réduit de moitié les dégâts causés par une attaque spéciale. 100 30
Onde Boréale - Une chance sur trois de réduire l'Attaque de l'adversaire. 65 100 20
Onde Folie - Rend l'adversaire confus. 100 10
Osmerang - Inflige deux fois des dégâts en une attaque. 50 90 10
Paraspore - Paralyse l'adversaire. 75 30
Patience - Le lanceur attend plusieurs tours et lance une attaque faisant le double des dégâts encaissés. 100 10
Picanon - L'attaque dure jusqu'à cinq tours. 20 100 15
Picpic - 35 100 35
Pied Sauté - Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même des dégâts. 70 95 25
Pied Voltige - Le lanceur qui rate l'attaque s'inflige lui-même un huitième des dégâts. 85 90 20
Pilonnage - 15 85 20
Pince-Masse - Peut infliger un coup critique. 90 85 10
Piqué - Attaque se déroulant sur deux tours. 140 90 5
Pistolet à O - 40 100 20
Plaquage - Une chance sur trois de paralyser l'adversaire. 85 100 15
Poing Comète - Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite. 18 85 15
Poing de Feu - Une chance sur dix de brûler l'adversaire. 75 100 15
Poing Karaté - Haute chance de donner des coups critiques. 50 100 25
Poing Éclair - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 75 100 15
Poing Glace - Une chance sur dix de geler l'adversaire. 75 100 15
Poudre Dodo - Endort l'adversaire pour plusieurs tours. 75 15
Poudre Toxik - Empoisonne l'adversaire. 75 35
Protection - Réduit les dégâts infligés par une attaque physique de moitié. 100 20
Psyko - Une chance sur trois de diminuer le Spécial de l'adversaire. 90 100 10
Puissance - Augmente les chances de faire un coup critique. 100 30
Purédpois - Une chance sur deux d'empoisonner l'adversaire. 20 70 20
Rafale Psy - Une chance sur dix de rendre confus l'adversaire. 65 100 20
Reflet - Réduit la Précision de l'adversaire. 100 15
Repli - Augmente la Défense. 100 40
Repos - Le lanceur s'endort et soigne tous ses PV et changements de statut. 100 10
Riposte - Inflige le double des dégâts provoqués par une attaque physique. 100 20
Rugissement - Réduit l'Attaque de l'adversaire. 100 10
Sacrifice - Le lanceur subit un quart des dégâts infligés à l'adversaire. 80 80 25
Sécrétion - Réduit la Vitesse de l'adversaire. 95 40
Séisme - Inefficace contre les Pokémon de type Vol. 100 100 10
Soin - Soigne de moitié les PV du lanceur. 100 10
Sonicboom - Inflige des dégâts sans prendre en compte le type de l'adversaire. 20 PV 100 20
Souplesse - 80 75 20
Spore - Endort l'adversaire 100 15
Surf - Permet de se déplacer sur l'eau en utilisant un Pokémon de type Eau. 95 100 15
Télékinésie - Réduit la Précision de l'adversaire. 75 15
Téléport - Permet de s'échapper d'un combat face à un Pokémon sauvage. S'utilise aussi sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée. 100 20
Ténèbres - Le nombre de PV perdus par la cible est égal au niveau du lanceur de cette capacité et ignore les immunités de types 100 15
Tonnerre - Une chance sur dix de paralyser l'adversaire. 95 100 15
Torgnoles - Touche l'adversaire de deux à cinq fois à la suite. 15 85 10
Tornade - 40 100 35
Toxik - Empoisonne l'adversaire. Les dégâts augmentent à chaque tour durant le combat. 85 10
Tranche - Peut infliger un coup critique. 70 100 20
Tranch'Herbe - Peut infliger un coup critique. 55 95 25
Trempette - Attaque sans effet. 100 40
Triplattaque - 80 100 10
Tunnel - Le lanceur s'enterre au premier tour et attaque au second tour. Permet de s'échapper d'une grotte. 100 100 10
Ultimapoing - 80 85 20
Ultimawashi - 120 75 5
Ultralaser - Le lanceur se repose un tour après avoir lancé l'attaque. 120 90 5
Ultrason - Rend confus l'adversaire. 55 20
Uppercut - 70 100 10
Vague Psy - 80 15
Vampigraine - Draine les PV de l'adversaire. 90 10
Vampirisme - Draine les PV de l'adversaire. 20 100 15
Vive-Attaque - Frappe en premier. 40 100 30
Vol - L'attaquant s'envole au premier tour et attaque au second. Permet de se déplacer sur la Carte pour rejoindre une ville déjà visitée. 70 95 15
Vol-Vie - Draine les PV de l'adversaire. 20 100 20
Yoga - Augmente l'Attaque. 100 40


Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 02/02/2024 à 15:45.

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