Pokémon Rouge & Bleu - Soluce - Partie 17 : Le septième Badge !
Cramois’Ile, vive comme les flammes
Vous revoilà à nouveau sur la terre ferme. Vous voilà sur la ville insulaire qu’est Cramois’Ile. La traversée des Iles Écume et des Routes 19 et 20 a dû laisser des séquelles sur votre équipe : foncez au Centre Pokémon pour soigner vos compagnons. Outre l’Arène Pokémon, deux bâtiments sont à visiter sur cette ile : le Labo Pokémon et le Manoir Pokémon. Commencez par entrer dans le Labo Pokémon qui se trouve sur la gauche du Centre Pokémon.
Partez sur la droite et entrez dans la première pièce. Trois personnes sont présentes. Le vieil homme vous proposera d’échanger son Electrode contre un Raichu. Sachez qu’Electrode est présent à l’état sauvage… À vous de voir si vous souhaitez faire l’échange. La jeune femme, quant à elle, souhaite échanger son Saquedeneu contre un Mimitoss. Là encore, à vous de voir ! Saquedeneu vit sur la Route 21 où vous vous rendrez prochainement. L’autre homme vous parle d’un fossile qu’il aurait trouvé au Mont Sélénite. Cela ne vous rappelle rien ?
Entrez à présent dans la seconde pièce. Un scientifique vous révélera qu’Evoli évolue en trois Pokémon distincts. L’autre vous fera cadeau de la CT35 (Métronome).
Dirigez-vous maintenant vers la troisième et dernière pièce : il s’agit sans doute de la plus intéressante. Le scientifique le plus proche de la porte souhaite obtenir un Ponyta contre son Otaria. L’autre scientifique travaille sur les fossiles anciens de Pokémon. Cela tombe bien ! Vous aviez justement récupéré un fossile sur le Mont Sélénite et une Vieil Ambre à Argenta !
Lorsqu’il vous demande si vous avez un fossile sur vous, un menu s’ouvre avec la liste de vos fossiles. Choisissez celui que vous souhaitez ranimer.
Après lui avoir donné votre objet, il analysera votre fossile et vous dira que cela prendra un certain temps avant de le ranimer. Il vous conseille d’aller vous balader un instant.
En réalité, vous n’avez qu’à sortir du bâtiment et rentrer à l'intérieur pour avoir votre Pokémon. Si vous n’avez pas de place dans votre équipe, le Pokémon sera transféré automatiquement dans le PC. Lorsque vous avez réanimé tous vos fossiles, sortez du bâtiment.
Dirigez-vous vers l’Arène pour constater que, comme à Jadielle, celle-ci demeure close. N’ayant pas d’autre choix, avancez jusqu’au bâtiment tout à gauche : il s'agit du Manoir Pokémon.
Le Manoir à l’abandon
Le Manoir Pokémon est un bâtiment laissé à l’abandon depuis déjà plusieurs années. D'étranges expériences relevant du domaine de la génétique auraient été menées en son sein, concernant le légendaire Pokémon Mew. Mais à trop vouloir courir après la science, l’expérience principale aurait mal tourné et le Manoir fut partiellement détruit. À croire que science sans conscience n'est que ruine de l'âme. En ces lieux, vous aurez la chance de croiser de nouveaux Pokémon et bon nombre de Dresseurs.
Pour votre plus grande satisfaction, sachez que cet endroit fonctionne avec un système d’interrupteurs. Ces derniers sont dissimulés dans des statues, permettant l’ouverture ou la fermeture de portails bloquant certains accès. Quoi qu’il en soit, vous êtes actuellement au rez-de-chaussée. Commencez par explorer l’étage avant de prendre l’escalier face à l'entrée. En allant tout en haut, vous tomberez sur une Corde Sortie. Rendez-vous dans l’alcôve de gauche et dirigez-vous vers la statue. Si vous appuyez sur le bouton A de votre console, vous constaterez qu’il s’agit en fait d’un interrupteur.
Le reste de la salle étant inaccessible, vous n’avez d’autre choix que d’emprunter l’escalier, de sorte à rejoindre le premier étage. N’empruntez pas tout de suite l’escalier vous faisant face. Dirigez-vous vers le bas de la pièce et affrontez le Dresseur présent.
Continuez d’explorer les lieux. Vous trouverez un Calcium sur la partie est de l’étage et un journal posé sur une table : « Rapport : 5 Juillet. Jungle X. Un nouveau type de Pokémon fut découvert. »
Actionnez ensuite l’interrupteur près du pillard précédemment battu, vous donnant accès à une salle avec un autre journal : « Rapport : 10 Juillet. Le Pokémon fut baptisé Mew. » Actionnez de nouveau l’interrupteur et prenez l’escalier montant, face à celui qui vous a permis de rejoindre cet étage.
Vous accédez au deuxième étage, dans un petit renfoncement ne pouvant être rejoint autrement. Affrontez le Dresseur et lisez le journal sur le bureau : « Rapport : 6 Février. Mew est papa (ou maman ?). Le petit fut baptisé Mewtwo. »
Observez la petite niche en haut à gauche pour trouver un Rappel Max et n’oubliez pas de ramasser la Potion Max. Redescendez à l’étage précédent et prenez, cette fois-ci, l’escalier en haut à gauche.
Allez ramasser le Fer sur la partie droite de l’étage. Revenez sur vos pas, appuyez sur l’interrupteur et empruntez le passage ainsi débloqué. Affrontez le Dresseur présent.
Une fois vaincu, avancez sur le chemin ouvert de gauche et laissez-vous tomber : vous atterrirez au rez-de-chaussée. Encore une fois, battez le Scientifique se trouvant sur les lieux.
Ramassez le Carbone et prenez l’escalier pour descendre au sous-sol. Dirigez-vous vers le centre de la pièce pour constater la présence d'un nouveau rapport : « Rapport : 1er Septembre. Mewtwo est trop puissant. Nous sommes impuissants face à ses pièges… » Éliminez également le Dresseur et n’oubliez pas de récupérer la CT14 (Blizzard).
Activez l’interrupteur, puis dirigez-vous complètement sur la gauche. Vous trouverez une Guérison. Revenez vers l’escalier pris un peu plus tôt et montez au niveau du passage débloqué. Un Scientifique vous défiera.
Avancez, ramassez le Super Bonbon dans la salle jouxtant la barrière et revenez sur vos pas pour activer l’interrupteur dans la salle juste à côté. Avancez sur la gauche pour trouver la CT22 (Lance-Soleil) et, enfin, la Clé Secrète. Vous pourrez, grâce à elle, enfin accéder à l’Arène de Cramois’Ile.
Votre excursion touche à sa fin ! Revenez sur vos pas en activant successivement les interrupteurs pour ne pas vous retrouver bloqué, prenez l’escalier et retrouvez la sortie sur votre droite.
Un cerveau en ébullition
La Clé Secrète désormais entre vos mains, vous pouvez vous rendre à l’Arène Pokémon de la ville pour défier Auguste, le Champion local, spécialisé dans les Pokémon de type ! Nous vous conseillons fortement d’avoir avec vous des Pokémon munis d’attaques de type ou . Évitez les types et … Soignez vos Pokémon et entrez dans l’Arène.
Auguste est réputé pour être le roi des devinettes. De ce fait, son Arène est un peu spéciale. En effet, il est possible de ne pas affronter les Dresseurs présents dans chaque pièce. Pour cela, il suffit d’aller devant les machines en haut à gauche, d’appuyer sur A et de répondre correctement à la question posée. Si votre réponse est juste, la porte s’ouvrira et vous ne serez pas obligé d’affronter le Dresseur qui se trouve derrière. Bien que nous vous conseillons de les affronter, voici les réponses à chaque question :
- Chenipan évolue en Papilusion ? Oui.
- Il existe 9 Badges Pokémon ? Non.
- Ptitard évolue 3 fois ? Non.
- La foudre est efficace contre les Pokémon du sol ? Non.
- Les Pokémon du même type et du même niveau sont différents ? Oui.
- CT28 contient Fosse ? Non.