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Le trio de l'esprit

Une fois la matière créée, le divin créateur constata que ses créations n’étaient que d’obéissantes enveloppes sans âme. Pour palier à ce souci, il engendra trois êtres supplémentaires : Créhelf, Créfadet et Créfollet…


Qui sont-ils ?


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Nom

Créhelf

Créfollet

Créfadet

Type

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Catégorie

Pokémon Savoir

Pokémon Emotion

Pokémon Volonté


Créhelf, Créfadet et Créfollet proviennent de la quatrième génération et peuvent être aperçus la première fois dans les jeux Diamant et Perle. Ils sont appelés "Gardiens des Lacs" puisqu'ils vivent au fond de trois lacs de la région de Sinnoh : le Lac Vérité, près de Bonaugure, le Lac Courage, près de Verchamps et le Lac Savoir, près de Frimapic.


Et précisément, le joueur les trouvera cachés au fond d’une caverne marquée d’étranges symboles au sol :


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Qui ne sont rien de plus que des représentations de la région de Sinnoh indiquant l’emplacement des autres lacs du point de vue de celui où le joueur se trouve. Ce simple détail peut déjà nous orienter : ces trois Pokémon sont liés. Ce point se confirme par leur poids (30g), leur taille (30 centimètres) et leur type (psy) parfaitement identiques. Si une rumeur veut que les triplets soient doués de télépathie, ils nous confirment cette idée reçue par leurs similitudes et leur faculté à ressentir si l’un d’entre eux est en danger.


L’origine de leurs noms


En français, les trois Pokémon possèdent en leur nom une première référence à la création avec les lettres "Cré" au début de leur nom, puis une seconde référence à une créature provenant du folklore.

Elfe pour Créhelf, Feu Follet pour Créfollet et Farfadet pour Créfadet.


Si vous jouez aux jeux vidéo ou êtes coutumiers de la culture populaire, vous avez sûrement déjà croisé des elfes. Dans la majorité des cas, ceux-là sont associés à une forme de sagesse, de connaissance et de grand savoir, souvent au sujet du passé, de la nature ou de la médecine. Le savoir et l'intelligence sont donc appropriés pour Créhelf, Pokémon Savoir.


Quant à Créfollet, il tient son inspiration de deux choses. La première est le Follet, lutin caractérisé par sa malice, rappelant que ce petit Pokémon fuit à travers tout Sinnoh quand vous désirez l’attraper. De quoi se rappeler Suicune dans les versions Pokémon Or et Pokémon Argent.

La seconde est le feu follet. Les feux follets sont des créatures qui ne ressentent pas la douleur physique, mais ils ressentent la douleur morale des autres. Ils sont souvent symbolisés par des incarnations de la tristesse, de l'empathie, de la compassion et de la pitié. De plus, ils se manifestent souvent fréquemment dans les cimetières (puisqu’ils sont issus des poches des gaz dus à la décomposition), renforçant leur lien avec des lieux chargés d’émotions, coïncidant avec Créfollet, Pokémon Émotion.


Pour Créfadet, son inspiration provient des Farfadets. Ceux-ci ont une influence sur la volonté de quelqu'un puisqu'ils sont souvent synonymes de chance. Dans biens des mythologies, des histoires et des légendes, la chance n’est qu’une voie pour pousser la volonté. On pourra ainsi penser aux bouteilles de sorts qui servent principalement à se mettre en condition de réussite sous couvert d’avoir un effet en eux-mêmes, ou à Harry Potter et la fiole de Felix Felicis qu’il utilisera pour booster la volonté de Ron… Si la chance – et son cousin le karma – peut autant influencer la volonté, il est logique de retrouver cet aspect chez Créfadet, Pokémon Volonté.


En anglais et en japonais, ils se nomment Uxie, Mesprit et Azelf. Ces noms sont issus des 2 aspects. D’une part, des pronoms personnels Je, Tu et Nous que l'on retrouve dans Mesprit, Uxie et Azelf qui viennent appuyer leur rôle dans la Mythologie (sur lequel nous reviendrons plus tard), et d’autre part, ils portent également des références à d’autres créatures folkloriques : Créhelf est associé à Pixie (la fée), Créfollet aux esprits (Spirit) et Créfadet à l'elfe (elf).


Nous donnant ainsi à voir des sortes de lutins de l’esprit. De quoi rappeler leur environnement, que l'on peut voir dans les mythes de la région de Sinnoh.


Il était une fois trois Pokémon.

Au fond des lacs, ils plongèrent, au plus profond, ils s'enfoncèrent.

Jusqu'aux abysses, sans prendre d'air, malgré la douleur, ils continuèrent.

Une fois au fond, ils le trouvèrent, ce vrai trésor qu’ils rapportèrent : un pouvoir extraordinaire, celui de créer des terres./-


Vérité(Savoir), Courage(Volonté) et Émotion


Accrochez vos ceintures, nous allons discuter philosophie, plus spécifiquement de la notion de corps et d'âme.

Si la définition du corps semble évidente, entendons-nous pour dire qu’un corps est une « partie matérielle des êtres animés. » (Le Robert).

Quant aux notions d'âme et d'esprit, il s’agit d’un sujet plutôt flou et prêtant à débat. Mais nous pouvons lier ces deux notions aux souvenirs, à la pensée dans notre contexte.


Intégrons-y les notions de vérité, de courage et d'émotion.


Ces trois notions proviennent de la pensée du philosophe des Lumières, Descartes (aucun rapport avec les jeux du même nom). Il était adepte de la théorie affirmant que l'être humain est composé de corps et d'esprit, confirmé par sa célèbre citation "Je pense donc je suis", soulignant l’impact de l’esprit sur le corps.

Il mentionne également la notion des passions de l'âme, qu'il lie à l'estime de soi.

Pour Aristote, pour maitriser ses passions, un homme doit pouvoir compter sur les vertus : justice (qu’on peut rapprocher de la Vérité au sens large), courage, prudence et tempérance, à condition de pouvoir les utiliser ni trop, ni trop peu.

En simple, avoir une bonne estime de soi, c'est faire preuve de justice, de courage, de prudence et de tempérance avec modération, afin que l'esprit puisse s'épanouir.


L'âme possède des passions, et pour Descartes, ce sont les émotions. Pour lui, "les émotions, sont des perceptions provoquées par le corps ; elles sont d’ordre neuronal et « se rapportent à l’âme » de la même façon que des sensations telles que la chaleur se rapportent à des objets extérieurs et que des appétits tels que la faim ou la soif se rapportent au corps. Les passions sont des modes du lien qui unit le corps et l’esprit ; elles sont suscitées par les mouvements ou les agitations des « esprits animaux »".

Les émotions sont ainsi des perceptions ressenties par le corps : une tristesse ressentie face à une odeur qui rappelle un souvenir (coucou la madeleine de Proust), un lieu qui rappelle une personne... Les émotions sont ainsi à l'esprit ce que sont les sensations au corps : des stimuli.


On peut également souligner que les émotions et la volonté sont directement impactées par les autres (souvenez-vous de la présence des pronoms « Je », « tu » et « nous » dans les noms anglais de nos esprits) plaçant l’esprit comme un lien avec les autres.


En résumé, le courage et la vérité sont gages d’estime de soi quand l’émotion apparait comme sensations de l’âme, la faisant ressentir la vie mais aussi les autres.

Et ainsi, la vérité, le savoir et la volonté forment l'entièreté de l'esprit.


Lac Vérité mais Pokémon Savoir, Lac Courage mais Pokémon Volonté

À première vue, ces notions semblent différentes. Le savoir est souvent synonyme de vérité, où l'ignorance est liée au mensonge. C'est par exemple le cas d'Eve qui mange le fruit de la connaissance, Dieu lui ayant caché la vérité. Lorsqu'on accède au savoir, on ouvre la porte à la vérité, à une source de connaissance. C'est cette source de connaissance que forme les trois Pokémon. À eux trois, ils forment la dimension spirituelle, née après la dimension matérielle incarnée par Dialga, Palkia et Giratina. Ce point revient souligner la dimension supérieure de l’esprit sur le corps : si le trio de la matière est dénué d’un libre arbitre et n’est composé que de pantins d’Arceus, le trio de l’esprit est doté d’un libre arbitre qu’il va transmettre.

On peut d’ailleurs souligner qu’ils partagent le même code couleur avec comme point d’orgue les points communs entre Giratina et Créhelf : tous deux fortement associés au Savoir (et à sa transmission), l’un est banni quand l’autre garde les yeux fermés…


Les jeux insistent sur la dominance de l’esprit sur la matière. C'est pourquoi Créhelf, Créfollet et Créfadet ont une influence sur la dimension spirituelle. Dans Diamant, Perle et Platine, ils sont capturés et utilisés par Hélio afin de concevoir la Chaîne rouge à partir de leurs cristaux. Une chaine qui permet de faire prisonniers Palkia et Dialga et dont seul le trio de l’esprit ou Giratina peut les tirer.

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Hélio : une victime du trio ?


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Entre théorie et explication, il est intéressant de noter qu’Hélio observe le monde avec un regard nihiliste (défini par Le Robert comme « pessimiste et désenchanté ») et vise à l’anéantir afin d’en rebâtir un nouveau privé d’esprit.

Hélio est un des rares antagonistes de Pokémon à ne pas avoir la moindre histoire : Giovanni aura un enfant, Ghetis aura N, là où Hélio apparait comme un maitre de secte suivant une doctrine sans plus d’explications.

Son absence de passé et d’émotions n’est pas sans rappeler les effrayantes capacités du trio de l’esprit : Créhelf est capable d’un regard d’effacer le passé d’une personne, Créfollet de vider une personne de ses émotions et Créfadet de priver une personne de toute volonté.


Hélio ne semble pourvu que de la volonté… Or, quel code couleur a-t-il en commun avec le trio de l’esprit ?



Les inspirations


Maintenant que nous avons vu la symbolique autour des valeurs de ces trois Pokémon, il est temps de s'intéresser à leurs inspirations.


Savoir, Emotion et Volonté et les trésors impériaux du Japon


Ces trois notions peuvent être rattachées à des objets sacrés de l'Empire du Japon. Objets issus de la mythologie japonaise, ils sont des insignes impériaux et ont chacun une particularité.


Yata no Kagami, le miroir de bronze


Kusanagi no Tsurugi, l'épée légendaire


Yasaka no Magatama, un objet aux pouvoirs spirituels


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Le miroir de bronze, aussi appelé Miroir sacré d'Amaterasu (déesse du soleil de la mythologie japonaise), servit à faire sortir la déesse Amaterasu de la grotte dans laquelle elle s'enferma pour échapper aux blagues de son frère Susanoo. N'ayant pas vu le jour depuis un long moment, la déesse finit par sortir, attirée par la fête donnée par les autres dieux. Une fois dehors, elle se refléta dans le miroir. Elle confia ensuite l'objet à son petit-fils, l'empereur Ninigi, en disant :


"À chaque fois que tu regarderas ce miroir, c'est comme si tu me voyais.


Objet transmis par la déesse, ce miroir représente la puissance divine accordée à l'empereur. Il désigne la pureté de l'âme et de l'esprit.


L'épée, elle, se nomme le sabre rassembleur des nuages. Susanoo, le dieu des tempêtes et frère d'Amaterasu dans la mythologie japonaise, fut déchu de ses fonctions. Envoyé sur Terre, il s'éprit d'une mortelle. Pour gagner son cœur et obtenir la bénédiction des parents, il combattit le dragon-serpent à huit têtes, *Yamata-no-Ochi*. Pour y parvenir, il utilisa l'épée trouvée dans le monstre lui-même. Pour se racheter de ses fautes, il offrit le sabre à sa sœur, Amaterasu, en signe de paix. Celle-ci l'offrit alors à son petit-fils avant qu'il ne règne sur le Japon.


Preuve de courage, l'épée a permis de montrer à Susanoo qu'il faut apprendre de ses erreurs et son combat aura mis à l’épreuve sa volonté, illustrant Créfadet.




Le magatama provient également d'Amaterasu. Son père, Izanagi, lui offrit en héritage cinq colliers portant chacun un magatama. Quand Susanoo fut chassé de chez lui par Izanagi, il alla voir sa sœur Amaterasu. Afin de lui prouver qu’il ne lui voulait aucun mal, il souffla sur les colliers de la déesse et créa cinq Kami (divinités) mâles. Amaterasu fit de même, en soufflant sur le sabre de Susanoo, et fit naitre des morceaux de l’épée brisée trois Kami femelles.

Les deux déités prirent chacune les enfants que l’autre avait créés.

Les cinq fils de Susanoo restèrent avec la déesse Amaterasu dans les hautes plaines du Ciel, tandis que les trois déesses célestes descendirent sur Terre avec Susanoo. Établissant un lien entre le Ciel et la Terre, Susanoo reprit son statut d’allié du Ciel.

Il est le symbole de la bienveillance et illustre la faculté de partager, de Susanoo et d'Amaterasu.


La signification des trésors impériaux


La sagesse et la faculté de comprendre seraient donc rattachées à Créhelf puisqu'il symbolise le savoir.

La bienveillance et la faculté d'apprendre seraient rattachées à Créfollet puisqu'il symbolise l'émotion.

La faculté de partager serait rattachée à Créfadet puisqu'il représente la volonté.


Puisque le miroir de bronze symbolise la sagesse et la faculté de comprendre, ce sont deux notions nécessaires concernant le savoir.

Savoir, c'est avoir la faculté de comprendre les choses qui nous entourent. La sagesse intervient pour nuancer le savoir, dans le cas où il faut admettre que le savoir est parfois limité, tout comme notre compréhension.


La bienveillance et la faculté d'apprendre symbolisées par l'épée sacrée sont en lien avec l'émotion de Créfollet. La bienveillance est une des émotions et c'est par elle que nait l'empathie, qui est la faculté d'apprendre à connaitre les personnes.


La volonté est en lien avec la faculté de partager. Si la volonté est moteur du savoir, alors il sera plus facile d'apprendre lorsque la volonté y est. Si l'on partage des choses avec quelqu'un, cela peut créer de la volonté, de l'inspiration.


La double facette de l'esprit


Si l'émotion, le courage et la volonté sont des sensations plutôt positives, l'esprit possède une facette qui n'est pas toujours positive. Créhelf, possesseur du savoir, possède la capacité d'effacer la mémoire des gens dès lors qu'il ouvre les yeux. Ce serait la raison pour laquelle il garde toujours les yeux fermés.


Quant à l'émotion représentée par Créfollet, elle peut être retirée par celui-ci. Et sans émotion, l'être humain n'est qu'une coquille vide. Vous imaginez-vous vivre sans joie, sans tristesse, sans colère, sans peur ou encore sans admiration ?


Si un jour vous déprimez, sachez que Créfadet a la capacité de retirer toute volonté chez un individu. C'est un peu comme avoir la flemme de sortir de son lit tous les matins, mais tous les jours. Et avec le froid actuel, je resterai bien dans le mien.


En témoigne le mythe de Sinnoh :


Ne regardez jamais ce Pokémon droit dans les yeux.

Il suffirait d'un instant pour oublier votre identité.


Comment rentrer chez soi quand on ne se souvient de rien ?

Ne touchez pas ce Pokémon.


Il suffirait de trois jours pour que vous perdiez vos émotions.

Et quoi qu'il arrive, ne levez jamais la main sur ce Pokémon.


Au bout de sept jours, vous seriez paralysé pour l'éternité.


Trinité de l'esprit et trinité de pouvoir


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Un autre point intéressant est que Créhelf, Créfollet et Créfadet proviennent du même oeuf engendré par Arceus. Avec leurs 30 centimètres et leurs 30 grammes, ils sont en quelque sorte des triplets.


Leur trinité s'accorde aussi sur le fait que les trois possèdent le type psy et que ce type leur permet de communiquer par télépathie, même s'ils sont à distance.


Les trois Pokémon apprennent aussi une attaque sacrifice au niveau 70.


Pokémon associés

Créhelf

Créfollet

Créfadet

Attaques

Souvenir

Voeu Soin

Explosion

Types

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Effets

Ruine l'attaque et l'attaque spéciale de l'adversaire

Soigne le Pokémon passant après lui

Fait d'énormes dégâts autour de lui


Cet article sur l'esprit boucle le premier volet de la mythologie Pokémon. Qu'en sera-t-il de la suite ?


Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 31/03/2024 à 16:50.

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