Soluce Pokémon Rouge Feu & Vert Feuille - Partie 5 : Le Pokémaniac
Ennemis un jour, ennemis toujours
En continuant vers le nord d’Azuria, vous approchez peu à peu de la Route 24 et du fameux Pont Pépite. Mais avant même de pouvoir vous engager sur le chemin, quelqu’un qui vous est familier fait son apparition et vous bloque la route. Votre rival est là et souhaite en découdre avec vous. Normal, après tout... Souvenez-vous de la déculottée que vous lui aviez infligée sur la Route 22 !
Tout comme vous, Régis a bien entrainé ses Pokémon et ne compte pas vous ménager. N’oubliez pas que de votre côté, vous n’avez pas chômé non plus ! Régis devrait se faire du souci. Sait-on jamais, ayez des Potions sur vous au cas où. Une fois le match fini, il vous parlera d'un dénommé
Léo, qui aurait des Pokémon rares à montrer à ceux qui le souhaitent. Sans doute devriez-vous aller y faire un tour, histoire de compléter davantage votre Pokédex.
Même dans la défaite, Régis fera preuve de bonté et vous remettra le Memorydex. Cet objet gardera en mémoire des informations que vous aurez recueillies sur les personnages importants du jeu, comme les Champions d’Arène, le Prof. Chen... Pour d’amples informations à ce sujet, merci de consulter ladite page dans la rubrique « Guide de Jeu ».
Quand y’en a plus, y’en a encore...
Une fois votre rival parti, allez vous soigner au Centre Pokémon et revenez sur vos pas. Vous pourrez enfin faire route et avancer fièrement sur le Pont Pépite. Cinq Dresseurs vous attendent, tous prêts à vous défier.
Au bout du pont, un sixième dresseur vous empêche de continuer et vous gratifie de nombreuses louanges, allant même jusqu’à vous donner une Pépite ! Cet objet se vend 5000P$ dans les Boutiques Pokémon. Il s’agit en réalité d’un sbire de la Team Rocket qui, après votre refus de joindre les rangs de la team, vous défiera. Faites-lui savoir que lorsqu’on vient du Bourg Palette, on règle son compte à tous les imbéciles dans son genre.
Dans les hautes herbes sur la gauche, vous aurez la possibilité de voir de nouveaux Pokémon comme
Abra, un Pokémon de type Psy qui est assez dur à capturer. Le bougre utilise en effet son attaque Téléport à chaque combat, en première attaque, chose lui valant le droit de fuir le combat. Quand on vous dit qu’il n’y a pas de justice dans Pokémon, là, ce n’est pas complètement faux…
Un dresseur est également caché dans les herbes.
Faites ce que vous avez à faire et continuez vers le nord. Récupérez la CT45 (Attraction) et allez vers l'est. Vous arrivez sur la Route 25, où vous aurez beaucoup à faire.
Sur cette route, vous remarquez qu’il y a beaucoup de Dresseurs assoiffés de combat. Affrontez-les un à un, et n’hésitez pas à retourner au Centre Pokémon pour vous soigner si besoin est. Si Abra a intégré vos rangs, notez qu’en utilisant Téléport hors combat, vous retournez au Centre le plus proche.
Une fois cette ribambelle de Dresseurs éliminés, vous arriverez devant une petite maison, indiquant qu’il s’agit de la Villa de Léo. N’attendez pas qu’il pleuve des Morphéo et entrez.
L’homme devenu Pokémon
À l’intérieur, ô surprise : il n’y a personne. Seul un Pokémon se trouve dans la pièce. Allez le voir et parlez-lui. Il vous répond… En réalité, ce n’est pas un Pokémon mais le fameux Léo qui a dû commettre une erreur pendant l’une de ses expériences. Il s’est transformé en Pokémon et n’arrive pas à regagner sa forme humaine. Pour l’aider, parlez-lui et dès qu’il aura rejoint son téléporteur, activez le PC qui se trouve dans la pièce. Léo reprendra forme humaine et, en guise de remerciement, vous remettra un objet indispensable pour la suite de l’aventure : le Passe Bateau. Avec ce passe, vous pourrez monter à bord de l’Océane à Carmin sur Mer.
Notez que si vous souhaitez voir les Pokémon préférés de Léo, il suffit de sortir, de rentrer à nouveau et d’examiner son ordinateur. Vous aurez la chance de compléter les pages de votre Pokédex à propos d’Evoli, d’Aquali, de Voltali et de Pyroli.
Une fois cela fait, retournez à Azuria. Soignez vos Pokémon s’il le faut et rendez-vous à la maison que gardait le policier un peu plus tôt. Il se sera déplacé et vous pourrez rentrer dans la maison. Parlez aux personnes à l’intérieur pour en savoir un peu plus sur ce qui s’est passé, puis sortez par le nord.
Un sbire de l’odieuse Team Rocket est là, à l’affut, paniqué que ses complices ne l’aient pas encore rejoint. Profitez de sa panique pour le terrasser.
Une fois battu, il vous rendra la CT28 (Tunnel) qu’il a volé aux propriétaires de la maison. Ces derniers vous autoriseront à la garder en remerciement.
Continuez votre chemin sans repasser dans la ville d’Azuria. Vous rejoignez ainsi la Route 5.
Partons vers de nouveaux horizons !
Sautez par-dessus les murettes, capturez si vous le souhaitez des Pokémon dans les hautes herbes et vous arriverez devant une maison : c’est la Pension Pokémon.
L’homme habitant cet endroit vous proposera d’élever à votre place un Pokémon, « gratuitement »… ou presque, puisque le cout de départ est de 100P$, et qu’il vous faut ajouter à cette somme 100P$ par niveau gagné par votre Pokémon. La pension marche ainsi : pour chaque pas que vous ferez, le Pokémon que vous aurez déposé gagnera un point d’expérience. Donc si vous faites 200 pas, il gagnera 200 points d’exp, et s’il gagne 5 niveaux, vous devrez payer 600$.
Sortez, et vous verrez deux bâtiments. Le premier, en face de la pension vous mènera à Safrania. N’y comptez pas pour l’instant, la route est bloquée. Vous allez donc devoir faire un détour pour rejoindre la prochaine ville. Pour cela, entrez dans l’autre bâtiment qui est en fait un tunnel. Une petite fille s’y trouve et vous propose de lui échanger son Nidoran♀ contre un Nidoran♂. Faites l’échange si vous le souhaitez.
Ensuite, entrez dans le Souterrain. Sachez que des objets y sont cachés. Une fois traversé, sortez, et vous voilà sur la Route 6.
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 15/02/2024 à 14:07.
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