Soluce Pokémon Rouge Feu & Vert Feuille - Partie 16 : Les Iles Écume
Oh, la belle bleue…
Une fois arrivé à Parmanie, dirigez-vous vers le sud de la ville. Vous vous retrouvez donc sur le Chenal 19.
Vérifiez au préalable que vous avez sur vous un bon stock d’Hyper Ball : vous risquez d’en avoir besoin très prochainement.
Enseignez la CS03 (Surf) à l’un de vos Pokémon si ce n’est pas déjà fait, affrontez les deux Dresseurs et partez naviguer sur les eaux du sud de Parmanie.
Gardez à l’esprit que ce n’est pas parce que vous n’êtes plus sur la terre ferme que vous n’aurez plus aucun défi : des nageurs vous guettent et vous entraineront dans un match au moindre croisement de regard !
Notez que le niveau ne sera pas bien élevé comparé aux épreuves que vous venez de traverser. Des Pokémon sauvages sont aussi présents, comme Tentacool.
Continuez votre traversée vers le sud, puis vers l’ouest, en affrontant les nombreux Dresseurs infestant les eaux du sud de Kanto.
En allant vers l’ouest, vous arriverez au Chenal 20.
Encore une fois, continuez d’avancer, de traquer les Dresseurs, et avancez toujours vers l’ouest.
Au bout d’un moment, vous ne pourrez plus poursuivre sur les eaux et vous arriverez sur la terre ferme : c’est la plage des Iles Écume. Entrez dans la grotte.
L'Oiseau de Glace
Ce lieu est réputé pour être un vrai labyrinthe. Nous tâcherons donc d’expliquer au mieux la marche à suivre pour vous permettre d’en sortir sans encombre.
De nombreux Pokémon aquatiques exclusifs se cachent dans les recoins de ces iles. Capturez-les pour compléter votre Pokédex !
Ne prenez pas les échelles pour l’instant : poussez les deux rochers que vous verrez dans leurs trous respectifs, à l’aide de la CS Force.
Ramassez les objets, et prenez l’échelle la plus proche de l’entrée. Là, dirigez-vous vers la droite pour pousser une nouvelle fois l’un des rochers dans le trou, et suivez-le. À l’étage suivant, poussez-le encore. Ne le suivez pas cette fois-ci, reprenez l’échelle pour revenir à l’étage précédent.
Remontez au rez-de-chaussée, prenez l’autre échelle et faites de même. Laissez-vous tomber dans le trou. Vous arriverez à côté du rocher que vous venez de pousser.
Encore une fois, poussez-le dans le trou et prenez l’échelle. Au fur et à mesure de votre descente, vous remarquerez que vous avez, par ce moyen, bloquez le courant qui vous empêchez de surfer dans l’eau. Continuez à descendre.
Une fois fait, ne surfez pas sur les eaux mais continuez sur votre gauche. Vous verrez qu’il demeure encore des rapides, rendant la navigation impraticable. Prenez l’échelle.
Ici, ne prenez pas l’échelle mais continuez sur la droite pour rejoindre les nombreux rochers. Pour le premier duo de rochers, poussez celui de droite tout en haut et ne touchez pas à l’autre pour le moment. Poussez le premier des deux autres tout à gauche.
Maintenant, la voix est libre pour que vous poussiez les deux restants dans les trous qui leur correspondent. Sautez dans l’un des trous : vous arriverez ainsi au but final des lieux.
Vérifiez avant de continuer que vos Pokémon sont en forme. Avancez tout droit et accostez sur l’ilot du fond. Vous voici devant un Pokémon Légendaire : Artikodin. C’est le gardien des Iles Écume et, comme tout bon Dresseur qui se respecte, l’envie de l’ajouter à votre collection de Pokémon n’est pas loin. Sauvegardez avant de l’affronter : il est très difficile à capturer et est au niveau 50. Une fois fait, appuyez sur A devant lui pour engager le combat.
Comme dit précédemment, Artikodin est un Pokémon Légendaire et redoutable. Pour le capturer, nous vous conseillons de l’affaiblir, de le paralyser ou de l’endormir, et de le mitrailler d’Hyper Balls jusqu’au retentissement de la petite musique annonçant que le Pokémon est capturé. N’utilisez pas votre Master Ball ici ! Elle est destinée à un Pokémon bien plus redoutable que vous rencontrerez plus loin dans l’aventure.
N° 144 - Artikodin
Niveau : 50
Type :
Cap. Spé. : Pression
Capacités : Brume, Hâte, Lire-Esprit, Laser Glace
Une fois l’oiseau de glace capturé, surfez vers la plate-forme juste en dessous et prenez l’échelle. À l’étage supérieur, continuez tout à droite vers les escaliers menant à une zone navigable. Utilisez Surf pour continuer votre chemin. Prenez l’échelle.
À l’étage du dessus, continuez de traverser la grotte en prenant les diverses échelles se présentant à vous, et vous arriverez face à la sortie. Durant votre excursion des Iles Écume, vous aurez pu récupérer les objets suivants : un Antigel, une Grande Perle, une Pierre Eau et une Hyper Ball. Sortez, vous vous retrouverez ainsi sur une autre plage du Chenal 20.
Reprenez la mer après avoir affronté la Dresseuse, et continuez votre route, toujours vers l’ouest, en affrontant les autres nageurs présents.
Au bout d’un moment, vous retrouverez la terre : vous arriverez à Cramois’Ile.
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 15/02/2024 à 15:11.
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