Soluce Pokémon Rouge Feu & Vert Feuille - Partie 17 : Le septième Badge
Cramois’Ile, vive comme les flammes
Terre, terre en vue ! Ça y est, votre périple au travers des eaux est terminé : vous venez de débarquer sur la ville insulaire qu’est Cramois’Ile. L’ile sur laquelle se trouve cette ville a la particularité d’être volcanique. Après votre traversée des Chenal 19, Chenal 20 et des Iles Écume, foncez au Centre Pokémon pour soigner votre équipe qui doit en avoir besoin. Lorsque c’est fait, sortez.
Il faut savoir que Cramois’Ile possède, en plus d’une Arène Pokémon, deux autres bâtiments à visiter : le Laboratoire Pokémon et le Manoir Pokémon. Commencez par visiter le premier : il est situé juste à côté du Centre Pokémon. Entrez.
Si vous parlez au premier scientifique présent sur les lieux, il vous révèlera que dans ce laboratoire sont étudiés les Pokémon. Notez que la photo présente au fond de la pièce nous présente le créateur du laboratoire : le Dr Fuji. Fuji... Rappelez-vous de M. Fuji à Lavanville ! Il est fort probable qu’il s’agisse des mêmes personnes.
Partez sur la droite et entrez dans la première pièce. Trois personnes sont présentes. Le vieil homme vous proposera d’échanger son Électrode contre un Raichu. Sachez qu’Électrode est présent à l’état sauvage... À vous de voir si vous souhaitez faire l’échange. La jeune femme, quant à elle, souhaite échanger son Saquedeneu contre un Mimitoss. Là encore, à vous de voir ! Saquedeneu est capturable sur le Chenal 21 où vous vous rendrez prochainement. L’autre homme vous parle d’un fossile qu’il aurait trouvé au Mont Sélénite. Cela ne vous rappelle rien ?
Entrez à présent dans la seconde pièce. L’homme à lunettes sur la gauche de la pièce se révèle être un Maitre des Capacités, pouvant enseigner la capacité Métronome à l’un de vos Pokémon. Cette capacité choisit aléatoirement une capacité parmi toutes celles qui existent. Par exemple, si Magicarpe pouvait apprendre cette capacité, il pourrait lancer une capacité Ultralaser (mais cela reste un doux rêve). L’autre homme vous parle simplement d’Évoli et de ses évolutions.
La troisième et dernière pièce est la plus intéressante des trois. Le jeune homme près de la porte souhaite échanger son Otaria contre un Ponyta. Si vous parlez à l’homme près de la drôle de machine en haut de la pièce, il vous révèlera qu’il est un scientifique travaillant sur les fossiles anciens de Pokémon. Ça tombe bien, vous avez justement sur vous un Vieil Ambre et un Fossile obtenu au Mont Sélénite (Dôme ou Nautile).
Lorsqu’il vous demande si vous avez un fossile sur vous, un menu s’ouvre avec la liste de vos fossiles. Choisissez celui que vous souhaitez ranimer.
Après lui avoir donné votre objet, il vous dira que cela va prendre un certain temps avant de le ranimer et vous conseille d’aller vous balader.
En réalité, vous n’avez qu’à sortir de la pièce et ré-entrer pour avoir votre Pokémon. Si vous n’avez pas de place dans votre équipe, le Pokémon sera transféré automatiquement dans le PC. Lorsque vous avez réanimé tous vos fossiles, sortez du bâtiment.
Avancez vers l’Arène pour constater que, comme à Jadielle, les portes sont fermées. Le Champion ne peut donc pas être défié ! En guise de résignation, avancez jusqu’au Manoir Pokémon et entrez.
Le Manoir abandonné
Le Manoir Pokémon est abandonné depuis des années par des scientifiques qui, à partir du légendaire Pokémon Mew, ont cloné son ADN pour donner naissance à un tout nouveau Pokémon, qui échappa à leur contrôle et détruisit le Manoir. Dans les lieux, vous rencontrerez essentiellement des Pokémon de type Feu et Poison. Pas mal de Dresseurs sont également présents.
Si vous jugiez la Sylphe SARL pénible avec les portes à ouvrir via la Carte Magn., rassurez-vous, la tâche n’est pas simple là non plus. Des interrupteurs sont cachés dans des statues, permettant d’ouvrir ou de fermer les portails bloquant certains accès.
À votre entrée, vous vous retrouverez au rez-de-chaussée. Commencez par explorer l’étage avant de prendre le premier escalier. Sur la partie en haut à gauche de la salle, vous vous retrouverez nez à nez avec une statue à l’effigie du Pokémon cloné par les scientifiques. Si vous appuyez sur le bouton A de votre console, vous constaterez qu’il s’agit en fait d’un interrupteur. Activez-le pour avoir accès à un objet au sol.
Affrontez le Dresseur présent.
En partant sur la droite, vous ramasserez une Corde Sortie au niveau des quatre colonnes. Si vous descendez, grâce à l’interrupteur activé, vous aurez accès à une partie de la salle jusqu’alors bloquée, où vous trouverez une Protéine.
Le reste de la salle est pour l’instant inaccessible, que vous actionnez ou non l’interrupteur. De ce fait, prenez l’escalier pour monter au premier étage.
À cet étage, commencez par affronter l’homme juste en dessous et continuez de descendre pour lire le rapport posé sur la table. On vous parle du Pokémon Mew. Vous trouverez dans la petite pièce dallée en noir et blanc à côté l’objet Zinc.
Avant d’actionner l’interrupteur juste à côté de l’escalier dont vous venez, visitez le reste de l’étage. Vous pourrez lire un autre rapport et vous trouverez un Calcium. Lorsque c’est bon, actionnez le bouton pour accéder à un nouvel escalier.
Avant de monter à l’étape suivant par cet escalier, prenez celui qui monte juste à côté de vous. Vous accéderez au deuxième étage mais dans un renfoncement non accessible autrement. Affrontez le pillard, ramassez la Potion Max et lisez le rapport. Le clone de Mew s’appelle donc Mewtwo.
Redescendez au premier étage et prenez l’escalier. N’actionnez pas le bouton tout de suite et allez récupérer le Fer tout à gauche. Revenez sur vos pas, appuyez sur l’interrupteur et empruntez le passage ainsi débloqué. Affrontez le Dresseur présent.
Avancez, prenez l’escalier et vous redescendrez au premier étage. Vous trouverez l’objet PV Plus. Remontez puis dirigez vous vers le passage non terminé à gauche du scientifique. Avancez et laissez-vous tomber. Vous vous retrouverez au rez-de-chaussée. Affrontez le Dresseur.
Ramassez l’objet Carbone et prenez l’escalier pour descendre au sous-sol. Dirigez-vous vers le centre de la pièce, lisez le rapport vous donnant quelques informations sur Mewtwo et affrontez le pillard.
Activez l’interrupteur puis dirigez-vous complètement sur la gauche. Vous trouverez une Guérison. Revenez vers l’escalier pris un peu plus tôt et montez au niveau du passage débloqué. Un scientifique vous défie.
Avant d’actionner le nouveau bouton secret, allez sur la pièce juste à gauche pour récupérer la CT14, contenant l’attaque Blizzard. Activez l’interrupteur, dirigez-vous tout à gauche et ramassez l’objet sur la table : la Clé Secrète permettant d’ouvrir l’Arène est entre vos mains ! Allez à présent dans la pièce du bas pour trouver la CT22 (Lance-Soleil).
Votre excursion touche à sa fin ! Revenez sur vos pas en activant successivement les interrupteurs pour ne pas vous retrouver bloqué, prenez l’escalier et prenez la sortie sur votre droite.
Tout feu, tout flamme !
La Clé Secrète désormais entre vos mains, vous pouvez vous rendre à l’Arène Pokémon de la ville pour défier Auguste, le Champion local, spécialisé dans les Pokémon de type Feu ! Nous vous conseillons fortement par conséquent des Pokémon munis d’attaques de type Eau ou Sol. Évitez les types Glace et Plante...
Auguste est réputé pour être le roi des devinettes. De ce fait, son Arène est un peu spéciale. En effet, les Dresseurs présents peuvent ne pas être affrontés. Pour cela, il suffit d’aller devant les machines présentes en haut à gauche, d’appuyer sur A et de répondre correctement à la question posée. Si votre réponse est juste, la porte s’ouvrira et vous ne serez pas obligé d’affronter la personne.
Voici les réponses des différentes questions :
- Chenipan évolue en Chrysacier ? Oui.
- Il existe 9 badges Pokémon ? Non.
- Ptitard évolue 3 fois ? Non. Les capacités électriques sont efficaces contre les Pokémon sol ? Non.
- Les Pokémon du même type et du même niveau sont différents ? Oui.
- CT28 contient Fosse ? Non.