Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune - Eh monsieur, apprends moi une attaque... Les Maitres des Capacités
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Tournetourne #663
Pokémon No. 663





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Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune - Eh monsieur, apprends moi une attaque... Les Maitres des Capacités

Maîtres des capacités : Kézako?

A travers la région se trouvent des personnages que l'on appelle Maîtres des Capacités. Ces derniers sont à même d'enseigner des capacités rares et puissantes que les Pokémon ne peuvent pas apprendre de manière naturelle. Certaines d'entre-elles peuvent éventuellement vous permettre de gagner vos prochains combats dans l'aventure ou bien avec vos amis.


Dans Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune, de nouveaux Maîtres sont apparus sur les plages d'Alola. Ils enseignent des capacités en échange de PCo, que vous gagnez grâce au Surf Démanta.


Les Capacités Fusions

Dans le Centre Commercial d'Ekakea, un stand à votre disposition vous permet d'apprendre les attaques d'Aires qui ont été introduites lors de la cinquième génération. Notez que celles-ci sont exclusives aux Starters. En combinant ces attaques lors d'un même tour pendant un combat, vous pouvez obtenir des effets supplémentaires intéressants.

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Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Aire d'Herbe plante special Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît. 80 100 10
Aire d'Eau eau special Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. 80 100 10
Aire de Feu feu special Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît. 80 100 10
Combinaison Effet Type Puissance
Aire d'Herbe + Aire d'Eau Combinées, Aire d'Herbe et Aire d'Eau créent un marécage baissant d'un niveau la Vitesse des adversaires. plante 150
Aire d'Eau + Aire de Feu Combinées, Aire d'Eau et Aire de Feu créent un arc-en-ciel qui double les chances de réussite des effets (tels que la confusion, la paralysie, etc). eau 150
Aire de Feu + Aire d'Herbe Combinées, Aire de Feu et Aire d'Herbe font apparaître un feu de forêt qui fait perdre 1/8 des PVs maximaux des adversaires, qui sont tous touchés en cas de combat double. feu 150

Capacités Ultimes

Les Capacités Ultimes sont surpuissantes et ont été introduites dans les versions Rouge Feu et Vert Feuille. Vous pourrez apprendre ces capacités sur le même stand que les capacités Fusions au Centre commercial d'Ekakea. Notez que seules les évolutions finales des Starters peuvent les apprendre (Florizarre, Dracaufeu, Tortank, Méganium, Typhlosion, Aligatueur, Jungko, Braségali, Laggron, Torterra, Simiabraz, Pingoléon, Majaspic, Roitiflam, Clamiral, Blindépique, Goupelin, Amphinobi, Archéduc, Félinferno, Oratoria). Tout comme Ultralaser, ces capacités sont tellement puissantes qu'elles nécessitent un tour de repos après avoir lancé l'attaque.

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Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Végé-Attak plante special Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5
Hydroblast eau special Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5
Rafale Feu feu special Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. 150 90 5
Pokémon concernés - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Électacle

Électacle est la capacité signature de la famille de Pikachu. Elle peut être enseignée par Monsieur Chu, devant l'Hôtel Hano-Hano. Un Pikachu disposant de cette attaque peut utiliser la Capacité Z Pikachute Foudroyante s'il tient la Pikazélite, également offerte par Monsieur Chu.

Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Électacle electrik physique Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l'ennemi. 120 100 10

Capacités fabuleuses

Afin d'apprendre ces Capacités fabuleuses signatures, il faut vous rendre au bâtiment du Club Hano-Hano sur l'île d'Akala avec Meloetta et Keldeo. Il est à noter que la capacité Chant Antique de Meloetta le fait changer de forme et type : il prend la Forme Danse et devient normal combat au lieu de normal psy.

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Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Lame Ointe combat special L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégats physiques. 85 100 10
Chant Antique normal special Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi. 75 100 10

Draco Météore

Draco-Météore est la plus puissante des attaques dragon, Hurle-Temps mis de côté qui est exclusif à Dialga ou Darkrai/Arceus par évènement. Elle peut être apprise au Centre Pokémon du Village Flottant sur l'île de Poni. Tous les Pokémon de type dragon ayant suffisamment d'affection à votre égard peuvent apprendre cette capacité.

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Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Draco Météore dragon special Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur. 140 90 5

Draco Ascension

En plus de Draco Météore, vous pouvez apprendre Draco Ascension à votre Rayquaza au Centre Pokémon du Village Flottant. Cette capacité permet de le faire méga-évoluer.

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Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP
Draco Ascension vol physique Le Pokémon s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 120 100 5

Les Maîtres des capacités des plages

Le Surf Démanta combiné à l'Arbre de Combat permettent au joueur de gagner des Points de Coolitude/Point de Combat, abrégés PCo. Ces PCo peuvent être échangés sur quatre plages de la région contre des attaques particulières.


Plage Big Wave

Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP PCo
Ronflement normal special Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. 50 100 15 4 PCo
Glas de Soin normal statut Carillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon de l'équipe. - - 5 8 PCo
Toile Élek electrik special Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi. 55 95 15 8 PCo
Anti-Brume vol statut Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive. - - 15 8 PCo
Balayage combat physique Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. - 100 20 8 PCo
Brouhaha normal special Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir. 90 100 10 8 PCo
Étreinte normal physique Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours. 15 85 20 4 PCo
Coup d'Main normal statut Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. - 100 20 8 PCo
Onde de Choc electrik special Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. 60 - 20 4 PCo
Barrage normal statut Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. - 100 5 8 PCo
Dernier Recours normal physique Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres. 140 100 5 12 PCo
Implore normal physique Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient. 60 100 25 4 PCo
Piqûre insecte physique Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. 60 100 20 4 PCo
Soucigraine plante statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir. - 100 10 8 PCo
Saisie tenebres statut Lorsqu'une capacité de soin ou de changement de stats est utilisée, le lanceur vole ses effets. 50 100 15 8 PCo
Recyclage normal statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. - 100 10 8 PCo

Plage d'Ho'ohale

Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP PCo
Queue de Fer acier physique Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. 100 75 15 8 PCo
Dépit spectre statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi. - 100 10 8 PCo
Après vous normal statut S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui. - - 15 8 PCo
Giga-Sangsue plante special Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 8 PCo
Synthèse plante statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. - - 5 8 PCo
Interversion psy statut Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. - - 15 8 PCo
Rayon Signal insecte special Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus. 75 100 15 8 PCo
Gravité psy statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. - - 5 8 PCo
Piège de Roc roche statut Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. - - 20 8 PCo
Mur de Fer acier statut L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. - - 15 8 PCo
Lévikinésie psy statut Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant trois tours, il devient plus facile à atteindre. - - 15 8 PCo
Vol Magnétik electrik statut Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. - - 10 8 PCo
Rebond vol physique Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. 85 85 5 8 PCo
Imitation psy statut Imite la cible et copie son talent. - - 10 8 PCo
Poing de Feu feu physique Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler. 75 100 15 8 PCo
Vibraqua eau special Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. 60 100 20 4 PCo

Plage d'Ula-Ula

Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP PCo
Tête de Fer acier physique Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. 80 100 15 8 PCo
Hydroqueue eau physique Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. 90 90 10 12 PCo
Balance normal statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. - 100 20 8 PCo
Vent Arrière vol statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. - - 15 8 PCo
Poing-Glace glace physique Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler. 75 100 15 12 PCo
Poing-Éclair electrik physique Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser. 75 100 15 8 PCo
Effort normal physique Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur. - 100 5 16 PCo
Mitra-Poing combat physique Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé. 150 100 20 16 PCo
Vent Glace glace special Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. 55 95 20 12 PCo
Psykoud'Boul psy physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi. 80 90 15 8 PCo
Canon Graine plante physique Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi. 80 100 15 12 PCo
Affilage normal statut Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. - - 30 12 PCo
Tourmagik psy statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien. - 100 10 8 PCo
Tunnelier sol physique Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critique élevé. 80 95 10 8 PCo
Reflet Magik psy statut Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats. - 100 15 8 PCo
Zone Magique psy statut Le lanceur crée une zone étrange. Pendant cinq tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet. - - 10 8 PCo
Zone Étrange psy statut Crée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées. - - 10 8 PCo

Arbre de Combat

Nom français Type Cat. Description Puis. Préc. PP PCo
Aqua-Brèche eau physique Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. 85 100 10 16 PCo
Suc Digestif poison statut Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l'ennemi. Le fluide neutralise le talent de l'ennemi. - - 10 8 PCo
Tricherie tenebres physique Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. 95 100 15 12 PCo
Croc Fatal normal physique Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi. - 90 10 12 PCo
Colère dragon physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. 120 100 15 16 PCo
Piqué vol physique Une attaque en deux tours au taux de critique élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi. 140 90 5 16 PCo
Exécu-Son tenebres physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. 80 100 15 16 PCo
Trépignement sol physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. 75 100 10 12 PCo
Échange psy statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. - - 10 8 PCo
Telluriforce sol special De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. 90 100 10 12 PCo
Détricanon poison physique Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. 120 80 5 16 PCo
Double Baffe dragon physique Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant. 40 90 15 12 PCo
Vampipoing combat physique Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75 100 10 8 PCo
Canicule feu special Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi. 95 90 10 12 PCo
Mégaphone normal special Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi. 90 100 10 12 PCo
Surpuissance combat physique Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. 150 100 5 16 PCo
Sabotage tenebres physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat. 65 100 20 12 PCo
Dracochoc dragon special Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi. 85 100 10 12 PCo



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