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Pokémon Cristal - Liste des capacités

Avant-propos

Dans Pokémon Cristal, 250 capacités peuvent être apprises à vos Pokémon par divers moyens (montée de niveau, capsule technique, etc). Ces capacités sont classées dans le tableau ci-dessous par ordre alphabétique. Pour trouver une capacités, vous pouvez utiliser la commande Ctrl + F.


Liste des Capacités

Nom Type Classe Puis. Préc. PP Effets secondaires
Abîme sol Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Abri normal Statut 10 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois d'affilée.
Acidarmure poison Statut 40 Augmente fortement la Défense du lanceur.
Acide poison Physique 40 100 30 Peut baisser la Défense de la cible.
Adaptation normal Statut 30 Le lanceur devient du type de l'une de ses attaques.
Adaptation2 normal Statut 30 Le lanceur devient d'un type résistant à la dernière attaque subie.
Aéroblast vol Physique 100 95 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Affûtage normal Statut 30 Augmente l'Attaque du lanceur.
Aile d'Acier acier Physique 70 90 25 Peut augmenter la Défense du lanceur.
Amnésie psy Statut 20 Augmente fortement la Défense Spéciale du lanceur.
Ampleur sol Physique 100 30 Inflige des dommages variables. La puissance est doublée si la cible utilise Tunnel.
Armure normal Statut 30 Augmente la Défense du lanceur.
Attraction normal Statut 100 15 Rend la cible amoureuse si elle est du genre opposé à celui du lanceur.
Aurore normal Statut 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Balance normal Statut 20 Partage équitablement les PV des deux Pokémon au combat.
Balayage combat Physique 50 100 20 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Ball'Ombre spectre Physique 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Baston tenebres Spéciale 10 100 10 Chaque Pokémon de votre équipe valide attaque le Pokémon adverse.
Bec Vrille vol Physique 80 100 20 Aucun.
Bélier normal Physique 90 85 20 Blesse le lanceur.
Berceuse normal Statut 55 15 Endort la cible.
Blabla Dodo normal Statut 10 Le lanceur utilise l'une de ses attaques, au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Blizzard glace Spéciale 120 70 5 Peut geler la cible.
Bomb-Beurk poison Physique 90 100 10 Peut empoisonner la cible.
Bomb'Œuf normal Physique 100 75 15 Aucun.
Boost normal Statut 10 Le lanceur copie les changements de statistiques de la cible.
Bouclier psy Statut 30 Augmente fortement la Défense du lanceur.
Boul'Armure normal Statut 40 Augmente la Défense du lanceur.
Brouillard normal Statut 100 20 Baisse la Précision de la cible.
Brume glace Statut 30 Empêche toute variation de statistiques à la suite d'une attaque adverse.
Buée Noire glace Statut 30 Annule toutes les variations de statistiques, ainsi que les effets des attaques Puissance, Mur Lumière, Protection et Vampigraine.
Bulles d'O eau Spéciale 65 100 20 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Cadeau normal Physique 90 15 Peut blesser ou soigner la cible.
Cage-Eclair electrik Statut 100 20 Paralyse la cible.
Cascade eau Spéciale 80 100 15 Hors combat, permet de franchir les cascades.
Cauchemar spectre Statut 100 15 Fait perdre 25 % de ses PV à un Pokémon endormi, à chaque tour.
Charg'Os sol Physique 25 90 10 Attaque deux à cinq fois.
Charge normal Physique 35 95 35 Aucun.
Charme normal Statut 100 20 Baisse fortement l'Attaque de la cible.
Choc Mental psy Spéciale 50 100 25 Peut rendre confus la cible.
Clairvoyance normal Statut 20 Annule toutes les augmentations d'esquive de la cible, ainsi que ses immunités Normal et Combat si la cible est de type Spectre.
Claquoir eau Spéciale 35 75 10 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Clonage normal Statut 10 Crée un clone avec 25 % des PV du lanceur pour encaisser les dégâts à sa place.
Cognobidon normal Statut 10 Sacrifie 50 % des PV du lanceur pour augmenter son Attaque au maximum.
Colère dragon Spéciale 90 100 15 Attaque sur deux ou trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Combo-Griffe normal Physique 18 80 15 Attaque deux à cinq fois.
Constriction normal Statut 10 100 35 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Contre combat Physique 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus les dégâts sont élevés.
Copie normal Statut 10 Copie la dernière attaque subie par le lanceur jusqu'à la fin du combat.
Corps Perdu combat Physique 70 10 Attaque en dernier mais ne peut échouer.
Coud'Boue sol Physique 20 100 10 Baisse la Précision de la cible.
Coud'Krâne normal Physique 100 100 15 Charge au premier tour et attaque au second.
Coup-Croix combat Physique 100 80 5 Taux de Coups Critiques élevé.
Coup d'Boule normal Physique 70 100 15 Peut apeurer la cible ; hors combat, permet de faire tomber des Pokémon des arbres.
Coupe normal Physique 50 95 30 Hors combat, permet de couper des petits arbustes.
Coupe-Vent normal Physique 80 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Croc de Mort normal Physique 80 90 15 Peut apeurer la cible.
Croc Fatal normal Physique 90 10 Divise par deux les PV actuels de la cible.
Croissance normal Statut 40 Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
Cru-Aile vol Physique 60 100 35 Aucun.
Cyclone normal Statut 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible.
Damoclès normal Physique 120 100 15 Blesse le lanceur.
Danse Pluie eau Statut 5 Invoque la Pluie pour cinq tours.
Danse-Flamme feu Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Danse-Fleur plante Spéciale 70 100 20 Attaque sur deux ou trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Danse-Lames normal Statut 30 Augmente fortement l'Attaque du lanceur.
Dard Nuée insecte Physique 14 85 20 Attaque deux à cinq fois.
Dard-Venin poison Physique 15 100 35 Peut empoisonner la cible.
Déflagration feu Spéciale 120 85 5 Peut brûler la cible.
Dépit spectre Statut 100 10 Enlève de 1 à 5 PP de la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Destruction normal Physique 200 100 5 Met le lanceur K.O.
Détection combat Statut 5 Le lanceur devient intouchable pour ce tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois d'affilée.
Détritus poison Physique 65 100 20 Peut empoisonner la cible.
Dévorêve psy Spéciale 100 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible. Ne fonctionne que si la cible est endormie.
Double Pied combat Physique 30 100 30 Frappe deux fois.
Double-Dard insecte Physique 25 100 20 Attaque deux fois. Peut empoisonner la cible.
Doux Baiser normal Statut 75 10 Rend confus la cible.
Doux Parfum normal Statut 100 20 Baisse l'Esquive de la cible.
Draco-Rage dragon Spéciale 100 10 Inflige toujours 40 PV de dégâts.
Dracosouffle dragon Spéciale 60 100 20 Peut paralyser la cible.
Dynamopoing combat Physique 100 50 5 Rend confus la cible.
E-Coque normal Statut 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Eboulement roche Physique 75 90 10 Peut apeurer la cible.
Eclair electrik Spéciale 40 100 30 Peut paralyser la cible.
Ecras'Face normal Physique 40 100 35 Aucun.
Ecrasement normal Physique 65 100 20 Peut apeurer la cible.
Eclate-Roc combat Physique 20 100 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Ecume eau Spéciale 20 100 30 Peut baisser la Vitesse de la cible.
Elécanon electrik Spéciale 100 50 5 Paralyse la cible.
Empal'Korne normal Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Encore normal Statut 100 5 Force la cible à réutiliser la dernière attaque utilisée pendant deux à cinq tours.
Entrave normal Statut 55 20 Empêche la cible de réutiliser la dernière attaque utilisée pendant un à huit tours.
Etincelle electrik Spéciale 65 100 20 Peut paralyser la cible.
Etreinte normal Physique 15 85 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Explosion normal Physique 250 100 5 Met le lanceur K.O.
Fatal-Foudre electrik Spéciale 120 70 5 Peut paralyser la cible.
Faux-Chage normal Physique 40 100 40 Laisse toujours au moins 1 PV à la cible.
Feinte tenebres Spéciale 60 20 Ne peut pas échouer.
Feu Sacré feu Spéciale 100 95 5 Peut brûler la cible.
Flammèche feu Spéciale 40 100 25 Peut brûler la cible.
Flash normal Statut 70 20 Baisse la Précision de la cible.
Fléau normal Physique 100 15 Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Force normal Physique 80 100 15 Hors combat, permet de déplacer de gros rochers.
Force Poigne normal Physique 55 100 30 Aucun.
Fouet Lianes plante Spéciale 35 100 10 Aucun.
Frappe Atlas combat Physique 100 20 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Frénésie normal Physique 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur s'il subit des dégâts après l'utilisation de cette attaque.
Frustration normal Physique 100 20 Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Furie normal Physique 15 85 20 Attaque deux à cinq fois.
Gaz Toxik poison Statut 55 40 Empoisonne la cible.
Giga-Sangsue plante Spéciale 60 100 5 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Glas de Soin normal Statut 5 Soigne le statut du lanceur.
Gribouille normal Statut 1 Apprend définitivement au lanceur la dernière attaque utilisée par la cible.
Griffe normal Physique 40 100 35 Aucun.
Griffe Acier acier Physique 50 95 35 Peut augmenter l'Attaque du lanceur.
Grimace normal Statut 90 10 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Grincement normal Statut 85 40 Baisse fortement la Défense de la cible.
Grobisou normal Statut 75 10 Endort la cible.
Groz'Yeux normal Statut 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Guillotine normal Physique 30 5 Si l'attaque réussit, la cible est mise K.O.
Hâte psy Statut 30 Augmente fortement la Vitesse du lanceur.
Hurlement normal Statut 100 20 Attaque en dernier. Dans la nature, met fin au combat. Contre un Dresseur, le force à changer de Pokémon, si possible.
Hydrocanon eau Spéciale 120 80 5 Aucun.
Hypnose psy Statut 60 20 Endort la cible.
Intimidation normal Statut 100 20 Paralyse la cible.
Jackpot normal Physique 40 100 20 Fait gagner de l'argent en plus à la fin du combat.
Jet-Pierre roche Physique 50 90 15 Aucun.
Koud'Korne normal Physique 65 100 25 Aucun.
Lait à Boire normal Statut 10 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Lance-Flamme feu Spéciale 95 100 15 Peut brûler la cible.
Lance-Soleil plante Spéciale 120 100 10 Charge au premier tour et attaque au second.
Larcin tenebres Spéciale 40 100 10 Vole l'objet tenu par la cible.
Laser Glace glace Spéciale 95 100 10 Peut geler la cible.
Léchouille spectre Physique 20 100 30 Peut paralyser la cible.
Ligotage normal Physique 15 90 20 Blesse la cible à la fin de chaque tour.
Lilliput normal Statut 20 Augmente l'Esquive du lanceur.
Lire-Esprit normal Statut 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Lutte normal Physique 50 100 Blesse le lanceur. Ne tient pas compte du type du Pokémon adverse.
Mach Punch combat Physique 40 100 30 Frappe en premier.
Mâchouille tenebres Spéciale 80 100 15 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Malédiction Inconnu Statut 10 Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse sa Vitesse et augmente son Attaque et sa Défense.

Si le lanceur est de type Spectre : il perd 50 % de ses PV et l'adversaire perd 25 % de ses PV à la fin de chaque tour.

Mania normal Physique 90 100 20 Attaque sur deux à trois tours. Rend l'utilisateur confus.
Massd'Os sol Physique 65 85 10 Peut apeurer la cible.
Mawashi Geri combat Physique 60 85 15 Peut apeurer la cible. Taux de Coups Critiques élevé.
Méga-Sangsue plante Spéciale 40 100 10 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Mégacorne insecte Physique 120 85 5 Aucun.
Météores normal Physique 60 20 Ne peut pas échouer.
Métronome normal Statut 10 Le lanceur utilise une attaque au hasard.
Mimi-Queue normal Statut 100 30 Baisse la Défense de la cible.
Mimique vol Statut 20 Le lanceur utilise la dernière attaque utilisée par l'adversaire.
Morphing normal Statut 10 L'utilisateur se transforme en le Pokémon adverse.
Morsure tenebres Spéciale 60 100 25 Peut apeurer la cible.
Mur Lumière psy Statut 10 Augmente la Défense Spéciale du lanceur pour cinq tours.
Octazooka eau Spéciale 65 85 10 Peut baisser la Précision de la cible.
Onde Boréale glace Spéciale 65 100 20 Peut baisser l'Attaque de la cible.
Onde Folie spectre Statut 100 10 Rend confus la cible.
Osmerang sol Physique 50 90 10 Attaque deux fois.
Ouragan dragon Spéciale 40 100 20 Peut apeurer la cible.
Para-Spore plante Statut 75 30 Paralyse la cible.
Patience normal Physique 100 10 Immobilise le lanceur pendant deux tours et renvoie à l'adversaire le double des dommages subis pendant ce temps.
Picanon normal Physique 20 100 15 Attaque deux à cinq fois.
Pied Sauté combat Physique 70 95 25 Blesse le lanceur en cas d'échec.
Pied Voltige combat Physique 85 90 20 Blesse fortement le lanceur en cas d'échec.
Picots sol Statut 20 Blesse tout Pokémon entrant sur le terrain qui n'est pas de type Vol. Peut être utilisé jusqu'à trois fois.
Picpic vol Physique 35 100 35 Aucun.
Pilonnage normal Physique 15 85 20 Attaque deux à cinq fois.
Pince-Masse eau Spéciale 90 85 10 Taux de Coups Critiques élevé.
Piqué vol Physique 140 90 5 Charge au premier tour et attaque au second.
Pistolet à O eau Spéciale 40 100 25 Aucun.
Plaquage normal Physique 85 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing Comète normal Physique 18 85 15 Attaque deux à cinq fois.
Poing de Feu feu Spéciale 75 100 15 Peut brûler la cible.
Poing-Eclair electrik Spéciale 75 100 15 Peut paralyser la cible.
Poing-Glace glace Spéciale 75 100 15 Peut geler la cible.
Poing-Karaté combat Physique 50 100 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Poudre Dodo plante Statut 75 15 Endort la cible.
Poudre Toxik poison Statut 75 35 Empoisonne la cible.
Poudreuse glace Spéciale 40 100 25 Peut geler la cible.
Poursuite tenebres Spéciale 40 100 20 Si la cible quitte le combat ce tour-ci, la puissance de l'attaque est doublée.
Pouv. Antique roche Physique 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur.
Prescience psy Spéciale 80 90 10 Inflige des dommages deux tours plus tard.
Prlvt Destin spectre Statut 100 5 Si le lanceur est mis K.O. ce tour-ci, l'adversaire est mis K.O.
Protection psy Statut 10 Augmente la Défense du lanceur pendant cinq tours.
Psyko psy Spéciale 90 100 10 Peut baisser la Défense Spéciale de la cible.
Puis. Cachée inconnu ??? 100 10 Le type et la puissance de l'attaque dépendent du lanceur.
Puissance normal Statut 30 Augmente le taux de Coups Critiques du lanceur.
Puredpois poison Physique 20 70 20 Peut empoisonner la cible.
Queue de Fer acier Physique 100 75 15 Peut baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy psy Spéciale 65 100 20 Peut rendre confus la cible.
Rayon Lune normal Statut 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Reflet normal Statut 15 Augmente l'Esquive du lanceur.
Regard Noir normal Statut 5 Empêche la cible de fuir.
Relais normal Statut 40 Le lanceur est remplacé par un autre membre de l'équipe en lui transmettant ses variations de statistiques.
Repli eau Statut 40 Augmente la Défense du lanceur.
Repos psy Statut 10 Restaure les PV et le statut du lanceur, mais le fait dormir pendant deux tours.
Requiem normal Statut 5 Met les Pokémon présents sur le terrain K.O. dans trois tours.
Retour normal Physique 100 20 Plus le Pokémon aime son Dresseur, plus l'attaque est puissante.
Riposte combat Physique 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque physique.
Ronflement normal Physique 40 100 15 Peut apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roue de Feu feu Spéciale 60 100 25 Peut brûler la cible. Dégèle le lanceur s'il est gelé.
Roulade roche Physique 30 90 20 Attaque continue sur cinq tours ; la puissance de l'attaque double à chaque tour.
Rugissement normal Statut 100 40 Baisse l'attaque de la cible.
Rune Protect normal Statut 25 Immunise le lanceur contre les changements de statut pendant cinq tours.
Sacrifice combat Physique 80 80 25 Blesse le lanceur.
Sécrétion insecte Statut 95 40 Baisse la Vitesse de la cible.
Séisme sol Physique 100 100 10 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Tunnel.
Siphon eau Spéciale 15 70 15 Blesse la cible à la fin de chaque tour. Hors combat, permet de traverser les tourbillons d'eau.
Spore plante Statut 100 15 Endort la cible.
Spore Coton plante Statut 85 40 Baisse fortement la Vitesse de la cible.
Soin normal Statut 20 Restaure l'équivalent de 50 % des PV max du lanceur.
Sonicboom normal Physique 90 20 Inflige toujours 20 PV de dégâts.
Souplesse normal Physique 80 75 20 Aucun.
Surf eau Spéciale 95 100 15 Hors combat, permet de voyager sur l'eau.
Synthèse plante Statut 5 Restaure les PV du lanceur ; l'efficacité varie selon le climat.
Taillade insecte Physique 10 95 25 L'attaque double de puissance à chaque utilisation consécutive.
Télékinésie psy Statut 80 15 Baisse la Précision de la cible.
Téléport psy Statut 20 Permet de fuir un combat contre un Pokémon sauvage.
Tempêtesable roche Statut 5 Invoque une Tempête de Sable pendant cinq tours.
Ténacité normal Statut 10 Le lanceur ne peut pas être mis K.O. ce tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois d'affilée.
Ténèbres spectre Physique 100 15 Inflige des dommages égaux au Niveau du lanceur.
Toile insecte Statut 10 Empêche la cible de fuir.
Tonnerre electrik Spéciale 95 100 15 Peut paralyser la cible.
Tornade vol Physique 35 100 40 La puissance de l'attaque est doublée si la cible utilise Vol.
Torgnoles normal Physique 15 85 10 Attaque deux à cinq fois.
Tour Rapide normal Physique 20 100 40 Libère le lanceur des attaques qui l'immobilisent et de Vampigraine. Annule aussi l'effet de l'attaque Picots.
Toxik poison Statut 85 10 Empoisonne gravement la cible.
Tranch'Herbe plante Spéciale 55 95 25 Taux de Coups Critiques élevé.
Tranche normal Physique 70 100 20 Taux de Coups Critiques élevé.
Trempette normal Statut 40 Aucun.
Triplattaque normal Physique 80 100 10 Peut brûler, geler, ou paralyser la cible.
Triple Pied combat Physique 10 90 10 Frappe trois fois. La puissance augmente à chaque coup porté.
Tunnel sol Physique 60 100 10 Creuse sous terre au premier tour et attaque au second.
Ultimapoing normal Physique 80 85 20 Aucun.
Ultimawashi normal Physique 120 75 5 Aucun.
Ultrason normal Statut 55 20 Rend confus la cible.
Ultralaser normal Physique 150 90 5 Immobilise le lanceur au tour suivant.
Uppercut normal Physique 70 100 10 Peut rendre confus la cible.
Vague Psy psy Spéciale 80 15 Inflige des dommages compris entre 0,5 et 1,5 fois le Niveau du lanceur.
Vampigraine plante Statut 90 10 Draine 1/8è des PV de la cible vers le lanceur, à la fin de chaque tour.
Vampirisme insecte Physique 20 100 15 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Vantardise normal Statut 90 15 Augmente fortement l'Attaque de la cible et la rend confuse.
Vent Glacé glace Spéciale 55 95 15 Baisse la Vitesse de la cible.
Verrouillage normal Statut 5 La prochaine attaque du lanceur ne peut échouer.
Vit. Extrême normal Physique 80 100 5 Le lanceur attaque en premier.
Vive-Attaque normal Physique 40 100 30 Le lanceur attaque en premier.
Voile Miroir psy Spéciale 100 20 Inflige le double des dommages subis à la suite d'une attaque spéciale.
Vol vol Physique 70 100 15 Le lanceur s'envole au premier tour et attaque au second.
Vol-Vie plante Spéciale 20 100 20 Restaure au lanceur un nombre de PV égal à la moitié des dommages infligés à la cible.
Yoga psy Statut 40 Augmente l'Attaque du lanceur.
Zénith feu Statut 5 Invoque le Soleil pour cinq tours.


Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 30/03/2023 à 01:39.

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