Soluce Pokémon Cristal - 16ème partie : débarquement à Kanto !
Une drôle de croisière
Après votre victoire face à la terrible Ligue Pokémon, vous vous retrouvez devant votre maison à Bourg Geon. Avancez d’un pas pour recevoir un appel du Prof. Orme. Ce dernier vous demande d’aller le voir à son laboratoire : il a quelque chose pour vous. Allez-y donc au pas de course.
Une fois dans le bâtiment, parlez-lui. Le professeur a visiblement du nouveau pour vous et vous confie un objet fort utile : le Passe Bateau. Grâce à cet objet, vous allez pouvoir fouler de vos pieds les terres de la Région de Kanto, en prenant le bateau à Oliville. Pas de temps à perdre, rendez-vous dans ladite ville !
Lorsque vous vous trouvez à Oliville, dirigez-vous vers le port en empruntant la porte au sud. Traversez les différentes salles jusqu’à arriver devant un marin, qui vous demande si vous souhaitez monter à bord de l’Aquaria. Acceptez pour vous retrouver automatiquement à bord du navire.
Avancez de quelques pas pour vous faire arrêter par un Gentleman. Ce dernier est aux abois car il a perdu sa petite-fille. Il vous demande de le prévenir si jamais vous la croisez. Commencez par explorer les cabines de l’étage. La plus à gauche sur la rangée du haut est votre cabine. En cas de problème, vous pouvez vous y détendre pour soigner votre équipe. Il y a également un PC si jamais vous souhaitez l'ajuster. La cabine à côté de la vôtre ne contient rien. Un dresseur se trouve dans la suivante. Affrontez-le.
La dernière cabine du haut n’a rien non plus. Descendez et explorez les cabines du bas. Plusieurs dresseurs vous attendent, prêts à en découdre.
Prenez les escaliers pour descendre d’un étage. Un marin vous bloque le passage. Parlez-lui pour apprendre qu’un de ses collègues a disparu. Il vous demande également de le retrouver. Décidément… Ne pouvant pas continuer plus loin, remontez au rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers la cabine à droite de la vôtre et entrez. Ledit marin se trouve justement là ! Un combat s’engage après lui avoir parlé.
Une fois vaincu, l’homme retourne se mettre au travail. Redescendez d’un étage et parlez au marin qui vous bloquait. Après quelques remerciements, il vous révèle avoir vu une fillette passer. Avancez et affrontez le dresseur près des poubelles.
Continuez d’avancer et d’explorer les lieux. Deux jeunes gens sont encore présents pour une petite baston. Répondez à leur appel !
Prenez les escaliers. Vous arrivez devant une unique cabine : celle du capitaine. Entrez. À l’intérieur, vous retrouvez une petite file en compagnie du brave homme. Allez parler à cette dernière. Comprenant que son pauvre papi s’inquiète pour elle, elle s’en va, vous emmenant avec elle.
En guise de remerciement, vous recevez une Peau Métal de la part du grand-père. Au même moment, un message vous indique que l’Aquaria est arrivé à bon port. Sortez du bateau : vous voilà arrivé à Carmin sur Mer.
Carmin sur Mer et le Major Bob
Vous voilà donc dans la ville de Carmin sur Mer. Avant de quitter le port, à peine sorti du bateau, surfez sur la droite et inspectez la digue près du ponton pour trouver un Fer caché. Sortez du port et parlez à la jeune femme pour apprendre que le bateau ne vogue sur les flots que deux jours par semaine : le mercredi et le dimanche.
Une fois dans la ville, vous constaterez rapidement que le chemin de droite est bloqué par un Ronflex qui ronfle paisiblement. Profitez-en pour explorer un peu la ville. Dans la maison à gauche du Centre Pokémon, un Maitre Pêcheur vous parlera d’un de ses amis de Johto. Allez ensuite dans la maison au-dessus de l’Arène : c’est le Fan Club Pokémon. Parlez au Président du Fan Club pour recevoir un Super Bonbon.
Il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire dans la ville à présent : entrer dans l’Arène et affronter le premier Champion de Kanto qui s’offre à vous ! Coupez le buisson, inspectez l’arbuste pour dénicher un Total Soin puis entrez dans le bâtiment. Le Champion local n’est autre que le Major Bob, spécialisé dans les Pokémon de type Électrik. Tâchez donc d’avoir des Pokémon Sol avec vous. Commencez par affronter les trois dresseurs présents.
Une fois la zone nettoyée, avancez jusqu’au Champion et parlez-lui. Votre premier match pour un badge de la région Kanto commence !

Avec un Pokémon de type Sol, vous ne devriez pas avoir grand mal à vaincre le gaillard. Attention tout de même aux capacités Cage-Éclair qui vous paralyseront et aux capacités Explosion des deux Électrode. Une fois vaincu, le Major Bob vous confie le badge Foudre.
Sortez de l’Arène, soignez votre équipe et prenez la sortie nord de la ville pour rejoindre la Route 6. Deux dresseurs sont présents sur cette route, et il est fort probable que vous ayez déjà rencontré tous les Pokémon des hautes herbes.
Traversez la route et prenez la porte au nord pour arriver dans une nouvelle ville.
Safrania et Morgane, la femme psy
Safrania est l’une des villes imposantes de la région de Kanto. Il y a d’ailleurs le célèbre Train Magnet, qui relie la ville à Doublonville. Cependant, le train n’est pas fonctionnel pour le moment. Commencez par vous diriger sur la droite pour trouver la maison de M. Psy. Entrez et parlez-lui pour obtenir la CT29 (Psyko).
Arpentez la rue juste au-dessus pour tomber sur les bureaux de la Sylphe SARL, société créant des objets de haute technologie comme la Master Ball. Entrez puis arrêtez-vous au garde devant les escaliers. Il vous explique que vous ne pouvez pas aller dans les étages supérieurs et en guise de souvenir, vous confie un Évolutor. Cet objet permet de faire évoluer Porygon par échange.
En continuant vers le nord, une fillette vous parle de la maison de la copieuse. Pour le moment, la visiter n’a aucun intérêt, il faudra revenir plus tard. Tout au nord, vous apercevez la station du Train Magnet qui, comme dit précédemment, ne fonctionne pas pour le moment. Il semble y avoir un problème avec l’électricité…
Continuez d’avancer sur la droite, jusqu’à tomber sur deux arènes. En réalité, l’une d’elle (la plus petite) est le Dojo de la ville. Entrez. Le maitre du Dojo est absent pour l’heure. Ramassez le Bandeau +.
Comme pour Carmin sur Mer, la visite de Safrania est plutôt courte. Il est temps d’obtenir votre second badge de la région. Entrez dans l’arène, à côté du Dojo.
Morgane, la Championne, est une dresseuse spécialisée dans les Pokémon de type Psy. Il est donc vivement conseillé d’avoir sur soi des Pokémon disposant de capacités de type Insecte, Spectre ou encore Ténèbres. Pour arriver jusqu’à Morgane, il vous faut trouver le bon chemin grâce aux téléporteurs. Pour ne pas vous perdre, prenez toujours le téléporteur au-dessus ou en-dessous de celui par lequel vous êtes arrivé. Quatre dresseurs peuvent également être affrontés.
Lorsque vous arrivez dans la pièce où se trouve Morgane, parlez-lui pour engager le combat.

Les Pokémon de Morgane sont redoutables avec leur capacité Psyko, qui inflige de gros dégâts. Tâchez d’avoir avec vous des Pokémon de type Insecte, Spectre ou Ténèbres (qui est immunisé aux capacités Psy au passage). M. Mime est surtout là en Pokémon de soutien pour poser Bouclier et Protection. Attention à la capacité Soin d’Alakazam qui lui permet de se soigner. Vaincue, Morgane reconnait votre force et vous remet son badge Marais.
Quittez l’Arène en reprenant les téléporteurs ou en utilisant une Corde Sortie, passez au Centre Pokémon pour soigner vos compagnons, puis prenez la porte à l’est pour arriver sur la Route 8.
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 13/02/2024 à 17:59.
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