Soluce Pokémon Cristal - 19ème partie : L’aventure, c’est extra !
Un drôle de labyrinthe
Étant à présent sur la Route 15, il est temps de poursuivre votre périple. Avancez vers l’est en affrontant les dresseurs présents.
Après ces quelques dresseurs, vous arrivez sur la Route 14. Remontez de quelques pas jusqu’à voir un arbuste à couper. Utilisez Coupe et revenez sur la gauche pour ramasser un PP Plus. Retournez sur la Route 14.
Cette route est séparée en deux parties. Commencez par avancer sur la partie gauche. Affrontez le Pokéfan et coupez le buisson juste au dessus. Une jeune femme est présente dans les hautes herbes. Si vous lui parlez, elle vous proposera d’échanger un Leveinard contre son Ptéra. C’est là l’unique façon d’obtenir le Pokémon préhistorique dans le jeu (sauf si vous l’importez depuis une autre version). Revenez sur vos pas et prenez la partie droite de la route, en combattant les deux autres dresseurs.
Après quelques pas vers le nord, vous voilà sur la Route 13. Cette route est composée d'un labyrinthe formé par les clôtures et possède une petite partie d'herbes hautes à l'est dont l'accès nécessite l'utilisation de Coupe. Avancez donc à travers le labyrinthe, tout en affrontant les dresseurs au passage.
Lorsque vous arrivez près de la zone d’eau, fouillez à proximité du panneau pour dénicher un Calcium. Terminez de nettoyer la route en anéantissant les deux ornithologues.
Longez le ponton pour accéder cette fois-ci à la Route 12. Encore une fois, les dresseurs présents ne représentent pas une grosse difficulté. Avancez jusqu’à trouver un buisson. Coupez-le et récupérez le Calcium. Affrontez le pêcheur et entrez dans la maison un peu plus haut. Vous rencontrez le petit frère du Maitre Pêcheur. Si vous lui dites que vous aimez la pêche, il vous remet la Méga Canne. C’est la meilleure des cannes à pêche et grâce à elle, vous pourrez désormais pêcher des Pokémon plus puissants et plus rares.
Sortez de la maison et continuez vers le nord. Ne vous préoccupez pas du croisement pour l’instant et continuez tout droit. Quelques dresseurs sont encore sur votre chemin. Lorsque vous voyez un petit ponton en forme de carré, surfez et allez fouiller le coin inférieur gauche pour trouver un Élixir.
Une fois au nord de la route et Lavanville rejointe, revenez au niveau du croisement sur la Route 12 et bifurquez à gauche.
Un tunnel rempli de Taupiqueur
La route 12 quittée, vous voilà désormais sur la Route 11. Cette route relie la Route 12 à Carmin sur Mer. Au nord-est se trouve un arbre à fruits contenant une Baie. Fouillez le buisson juste en dessous pour obtenir un Rappel. Seuls quatre dresseurs sont présents : affrontez-les.
En poursuivant votre route vers l’ouest, vous retombez sur le Ronflex croisé à votre arrivée sur Carmin sur Mer. Il dort toujours, mais vous êtes à présent équipé pour le réveiller ! Ouvrez votre Pokématos et mettez la radio sur la fréquence 20 pour diffuser la Flute Pokémon. Quittez le Pokématos et interagissez avec ledit Pokémon. Ronflex se réveille et un combat se lance. C’est son unique apparition dans le jeu : ne ratez pas sa capture !
N° 143 - Ronflex
Niveau : 50
Type : normal
Capacités : Plaquage, Ronflement, Roulade, Repos
Sa capture peut s’avérer quelque peu coriace. En effet, en plus d’être un gros sac à PV, Ronflex dispose de la capacité Repos, lui permettant de régénérer ses PV. La capacité Ronflement lui permet également d’attaquer, même s’il est endormi. Il tient également l’objet Restes, qui lui rend quelques points de vie à chaque tour. Veillez donc à baisser un maximum sa vie et à lui infliger un changement de statut, et mitraillez-le d’Hyper Balls. Une fois le combat terminé, allez rapidement soigner votre équipe, si nécessaire et entrez dans la grotte où se tenait Ronflex : c’est la Cave Taupiqueur.
Prenez l’échelle pour vous retrouvez à l’intérieur du tunnel. Comme son nom l’indique, cet endroit regorge de Taupiqueur et de Triopikeur. La traversée est très simple : suivez le chemin imposé. Lorsque vous voyez un rocher isolé, fouillez-le pour récupérer un Rappel Max caché. Prenez l’échelle puis sortez pour rejoindre la Route 2.
Nous ferons la visite détaillée de cette route dans la prochaine partie. Coupez le buisson sur la gauche et combattez le scout. Avancez vers le nord pour arriver à Argenta.
Argenta, le mat et le gris de la roche
Argenta est la première ville de la région de Kanto à disposer d'une arène, pour les dresseurs commençant leur aventure à Bourg Palette. Plusieurs petites choses sont à voir ici. Commencez par aller dans le Centre Pokémon. L’homme près du PC recherche un Spectrum, à échanger contre son Xatu. Parlez au vieil homme à côté de la Boutique Pokémon. Après vous avoir brièvement parlé de sa jeunesse, il vous confie un objet très précieux : l’Aile Argent. Cet objet vous permet de rencontrer Lugia dans les Tourb’Iles. Nous vous reportons à la page dédiée à ce sujet pour plus d’informations.
Deux arbres à fruits se trouvent au nord de la ville, à côté du Musée Pokémon. Ils contiennent respectivement une Baie Menthe et une Baie Gel. Rendez-vous à présent à l’arène. Pierre, le Champion, est un dresseur fan des Pokémon de type Roche. Si les types Acier, Combat, Eau et Sol feront des ravages, le type Plante est encore plus recommandé : en effet, tous les Pokémon de Pierre ont une double faiblesse à ce type. Lorsque vous êtes prêt, entrez.
Il n’y a pas foule niveau dresseur dans cette arène. Affrontez le Campeur et, une fois devant Pierre, parlez-lui pour engager le match.
Si Kabutops et Amonistar partagent une faiblesse commune au type Électrik, Onix, Gravalanch et Rhinocorne partagent des faiblesses aux types Eau et Acier. En revanche, les cinq Pokémon de Pierre sont doublement faibles face au type Plante, comme spécifié un peu plus haut. Vaincu et reconnaissant votre force, Pierre vous confie le badge Roche. Plus que deux badges et votre collection des badges de Kanto sera complète. Sortez de l’arène, faites un rapide détour par le Centre Pokémon, si nécessaire, et quittez Argenta par la sortie est pour vous retrouver sur la Route 3.
Le domaine des Mélofée
Il n’y a pas grand-chose à faire sur la Route 3. Avancez en suivant la route vers l’est, et réglez leur compte aux quelques dresseurs croisés.
Au bout de la route, entrez dans la grotte pour rejoindre le Mont Sélénite. A peine entré, vous tombez sur votre rival. Vous confiant qu’il a enfin trouvé l’élément manquant à son équipe, il vous défie sur le champ.
Votre rival a bien entrainé son équipe depuis votre dernière rencontre et possède désormais six Pokémon à la ceinture. Une fois battu, il s’en va, vous laissant alors libre d'explorer les lieux. Commencez par prendre l’échelle sur la droite. Prenez la sortie : vous voilà au Square du Mont Sélénite.
Une petite boutique est présente, vendant quelques boissons, du Repousse et une Letrportrait. Notez qu’elle n’est ouverte qu’en journée. Autre point à ne pas négliger : s’il fait nuit et qu’il est lundi, une petite animation se déroule à côté de la boutique. Vous voyez deux Mélofée danser autour d’un rocher. Ces derniers fuient, après vous avez remarqué. En utilisant Éclate-Roc sur ledit rocher, vous pouvez trouver une Pierre Lune cachée au sol. Vous pouvez réaliser cette action chaque lundi.
Continuez votre route en prenant l’entrée en bas à droite. Empruntez l’échelle, sautez par-dessus le muret et quittez le Mont Sélénite pour arriver sur la Route 4. Combattez la dresseuse.
Avancez sur la zone un peu en hauteur juste après Suza et fouillez au milieu pour ramasser une Hyper Ball. Avancez jusqu’à l’autre colline sur la droite puis ramassez le PV Plus, tout en affrontant les deux autres dresseurs.
En continuant sur la droite, vous rejoignez Azuria. Cette ville ayant déjà été visitée, retourner à Argenta en volant ou en retraversant le Mont Sélénite. Il est temps d’explorer la Route 2.
Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 13/02/2024 à 18:08.
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