Pokémon Donjon Mystère — Équipe de Secours DX - Liste de toutes les attaques
Dans Pokémon Donjon Mystère – Équipe de Secours DX, seules 564 capacités sont présentes. Les attaques introduites dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier n'ont pas été intégrées, et plusieurs présentes dans les jeux de la 7G ont été supprimées (du fait qu'elles étaient exclusives à des Pokémon dans les générations 4, 5, 6 ou 7). Vous retrouverez la liste de ces attaques dans le tableau ci-dessous. Elles sont classées par ordre alphabétique en français, avec leur description, leur type, et leur catégorie. Pour ce qui est de la puissance, de la portée ou encore des PP, nous rajouterons ces données une fois le jeu complet sorti.
Afin de vous donner un ordre d'idée quant à la répartition des types, nous avons fait les schémas suivants :
Comme dans les jeux principaux, les attaques de Pokémon Donjon Mystère – Équipe de Secours DX sont pour la majorité de type Normal. On est, cependant, bien loin du schéma en 1G où les attaques de type Normal représentaient près de la moitié de l'ensemble total. Concernant la répartition des classes, on a quelque chose d'assez équilibré, bien que les attaques Spéciales soient moins nombreuses.
Nom | Type | Catégorie | Description de la capacité |
---|---|---|---|
À la Queue | Statut | Inflige le statut Peur à la cible. | |
Abîme | Physique | Permet de vaincre la cible en un coup, mais fait rarement mouche. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Vol et ceux dont le talent est Lévitation. | |
Aboiement | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et baisse leur Attaque Spéciale. | |
Abri | Statut | Donne le statut Abri au lanceur, ce qui l'empêche de subir les dégâts infligés par les capacités des ennemis. Utilisée après une capacité protectrice, elle a plus de chances d'échouer. | |
Acidarmure | Statut | Augmente beaucoup la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Acide | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Acrobatie | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts sont plus importants si le lanceur ne tient aucun objet. | |
Acupression | Statut | Augmente beaucoup l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale, l'Esquive, la Précision ou la Vitesse de Mouvement du lanceur et des alliés dans la même salle. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Aéroblast | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Aéropique | Spécial | Inflige des déâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Affilage | Statut | Donne le statut Affilage au lanceur, ce qui lui permet de toujours infliger des coups critiques. | |
Affûtage | Statut | Augmente l'Attaque du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Aiguisage | Statut | Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Ailes d'Acier | Physique | Inflige des dégats à la cible et augmente parfois la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Air Veinard | Statut | Donne le statut Air Veinard au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui les protège des coups critiques. | |
Aire d'Eau | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Si un allié connaissant Aire de Feu se trouve à portée, il dépensera un PP de cette capacité. L'attaque infligera plus de dégâts que d'habitude. En outre, le lancueur et les alliés dans la salle obtiendront le statut Arc-en-Ciel. | |
Aire d'Herbe | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Si un allié connaissant Aire d'Eau se trouve à portée, il dépensera un PP de cette capacité. L'attaque infligera plus de dégâts que d'habitude. En outre, le lancueur et les alliés dans la salle obtiendront le statut Marécage. | |
Aire de Feu | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Si un allié connaissant Aire d'Herbe se trouve à portée, il dépensera un PP de cette capacité. L'attaque infligera plus de dégâts que d'habitude. En outre, le lancueur et les alliés dans la salle obtiendront le statut Mer de Feu. | |
Allègement | Statut | Donne le statut Allègement au lanceur, ce qui le rend plus léger et augmente beaucoup sa Vitesse de Mouvement. | |
Amnésie | Statut | Augmente beaucoup la Défense Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Ampleur | Physique | Inflige des dégâts variables à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. Touche même les Pokémon qui sont sous terre grâce à Tunnel. | |
Anneau Hydro | Statut | Donne le statut Anneau Hydro au lanceur, ce qui lui permet de récupérer progressivement des PV. | |
Anti-Air | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche celle-ci même si elle est en l'air et lui donne le statut Au sol, ce qui la rend sensible aux capacités Sol. Fonctionne également sur les Pokémon qui sont en l'air grâce à une capacité comme Vol. | |
Anti-Brume | Statut | Baisse l'Esquive de tous les ennemis dans la salle. | |
Anti-Soin | Statut | Donne le statut Anti-Soin aux ennemis de la salle, ce qui les empêche de rénégérer leurs PV. | |
Après Vous | Statut | Échange la position du lanceur avec celle d'un allié, puis augmente l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale, la Précision ou l'Esquive de l'allié en question. Cet effet disparait lorsque le lanceur chagne d'étage ou marche sur une case miracle. | |
Aqua-Brèche | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense. | |
Aqua-Jet | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Armure | Statut | Augmente la Défense du lanceur. Cet effet disparait lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Aromathérapie | Statut | Soigne toutes les altérations de statut du lanceur et des alliés dans la même salle. | |
Assistance | Statut | Le lanceur utilise une capacité au hasard parmi celles que possèdent ses alliés au même étage. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être lancées de cette manière. | |
Assurance | Physique | Inflige des dégâts plus importants à la cible s'il reste à cette dernière moins de la moitié de ses PV. | |
Astuce Force | Statut | Intervertit les changements d'Attaque et de Dégense du lanceur. Cet effet disparait lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Atout | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. Moins la capacité à de PP restants, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Atterrissage | Statut | Restaure les PV du lanceur. Les Pokémon de type Vol qui utilisent cette capacité perdent leur type jusqu'au tour suivant. | |
Attraction | Statut | Donne le statut Attraction à la cible, ce qui augmente les chances que ses capacités échouent. | |
Attrition | Physique | Inflige des dégâts à cible et ignore tous ses changements de Défense et d'Esquive, que ces stats aient été augmentées ou réduites. | |
Aurasphère | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. Touche à tous les coups. | |
Aurore | Statut | Restaure les PV du lanceur et des alliés dans la salle. Le nombre de PV restaurés est plus élevé si le temps est Ensoleillé ou s'il y a un Soleil intense, et plus bas en cas de temps Pluvieux, de Pluie battante, de Grêle ou de Tempête de Sable. | |
Avalanche | Physique | Donne momentanément le statut Patience au lanceur, avant d'infliger des dégâts à la cible. Plus le lanceur encaisse de dégâts pendant ce laps de temps, plus il pourra en infliger à la cible par la suite. | |
Avale | Statut | Restaure les PV du lanceur si la capacité Stockage a été utilisée auparavant. La quantité de PV restaurés dépend du nombre d'utilisateur de cette dernière. | |
Bâillement | Statut | Donne le statut Baîllement à la cible, ce qui entraîne le statut Sommeil après quelques temps | |
Bain de Smog | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, et annule tous ses changements de stats comme l'Attaque et la Défense, qu'elles aient été augmentées ou réduits. Touche à tous les coups | |
Balance | Statut | Le lanceur aditionne ses PV et ceux de sa cible et les répartit équitablement | |
Balayage | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Plus la cible est lourde, plus les dégâts infligés sont importants | |
Balayette | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse sa Vitesse de Mouvement. | |
Ball'Brume | Spécial | Infige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et baisse parfois son Attaque Spéciale | |
Ball'Glace | Physique | Inflige des dégâts jusqu'à 5 fois de suite, ou jusqu'à ce que le lanceur rate sa cible. La puissance de cette capacité augmente si elel est utilisée après Boul'Armure. | |
Ball'Météo | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. Le type de cette capacité varie en fonction de la météo, et sa puissance augmente si le temps n'est pas Clair. | |
Ball'Ombre | Spécial | Inflige des dégâts, même si celle-ci est éloignée, et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Balle Graine | Physique | Projette une graine avec force pour infliger des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite, même si celle-ci est éloignée. | |
Bang Sonique | Spécial | Inflige des dégâts à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. | |
Barrage | Statut | Donne le statut Immobilisation à la cible. | |
Baston | Physique | Téléporte tous les ailliés du lanceur vers sa cible. | |
Bec Vrille | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Bélier | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Berceuse | Statut | Donne le statut Sommeil à la cible. | |
Blabla Dodo | Statut | Permet au lanceur, lorsqu'il est endormi, d'utiliser au hasard une de ses capacités sur un ennemi à proximité. Attention, n'a aucun effet si le lanceur est éveillé. | |
Blizzard | Spécial | Inflige des dégâts à tous les ennemis dans la salle et leur donne parfois le statut Gel. Touche à tous les coups s'il Grêle. | |
Bluff | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. A une portée de 2 cases maximum. | |
Bombe Acide | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse beaucoup sa Défense Spéciale. | |
Bombe Aimant | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Bombe Beurk | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Bombe Œuf | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Boost | Statut | Le lanceur copie les changements d'Attaque, d'Attaque Spéciale, de Défense, de Défense Spéciale, de Précision et d'Esquive de la cible. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur un Case Miracle. | |
Bouclier | Statut | Augmente beaucoup la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Boue-Bombe | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Précision. | |
Boul'Armure | Statut | Augmente la Défense du lanceur. Cet effet disparâit lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur Case Miracle. | |
Boule Élek | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts sont plus iportants si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible. | |
Boule Roc | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Bourdon | Spécial | Infige des dégâts aux ennemis à proximité et baisse parfois leur Défense Spéciale. | |
Boutefeu | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. Donne parfois le statut Brûlure à la cible. | |
Brouhaha | Spécial | Inflige des dégâts à tous les ennemis dans la salle et empêche tous les Pokémon présents de s'enormir en leur donnant le statut Insomnie. Réveilel également les Pokémon endormis. | |
Brouillard | Statut | Baisse la Précision de la cible. | |
Brume | Statut | Donne le statut Brume à l'équipe présente dans la salle, ce qui empêche les baisses de stats. Ne protège pas le lanceur des baisses de stats entraînées par ses propres capacités. | |
Buée Noire | Statut | Annule les changements de stats de tous les Pokémon de la salle, qu'ils soient positifs ou négatifs. | |
Bulldoboule | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Bulles d'O | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celel-ci est éloignée, et baisse parfois sa Vitesse de Mouvement. | |
Cadeau | Physique | Inflige des dégâts variables aux ennemis, mais peut également restaurer leurs PV. | |
Cage Éclair | Statut | Donne le statut Paralysue à la cible. | |
Calcination | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Si celle-ci tient un aliment, ce dernier brûle et disparaît. | |
Câlinerie | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois son Attaque. | |
Camaraderie | Statut | Baisse l'Attaque de la cible. | |
Camouflage | Statut | Change le type du lanceur en fonction du paysage de l'étage. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage. | |
Canicule | Spécial | Déclenche une canicule qui inflige des dégâts à tous les ennemis dans la salle et leur donne parfois le statut Brûlure. | |
Canon Graine | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Cascade | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Casse-Brique | Physique | Annule le statut Protection, Mur Lumière ou Voile Aurore de la cible et lui inflige des dégâts. | |
Cauchemar | Statut | Donne le statut Cauchemar à la cible. | |
Cavalerie Lourde | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Centrifugifle | Physique | Inflige des dégâts aux ennemis à procimité. | |
Champ Brumeux | Statut | Transforme l'étage en Champ Brumeux, ce qui réduit la puissance des capacités de type Dragon et protège des altérations de statut. Attention, cette capacité n'a aucun effet sur les Pokémon qui ne touchent pas le sol en temps normal. | |
Champ Électrifié | Statut | Transforme l'étage en Champ Électrifié, ce qui réduit la puissance des capacités de type Électrik et empêche les Pokémon de s'endormir. Attention, cette capacité n'a aucun effet sur les Pokémon qui ne touchent pas le sol en temps normal. | |
Champ Herbu | Statut | Transforme l'étage en Champ Herbu, ce qui réduit la puissance des capacités de type Plante, facilite la régénération naturelle des PV et diminue de moitié les dégâts infligés par Séisme, Piétisol et Ampleur. Attention, cette capacité n'a aucun effet sur les Pokémon qui ne touchent pas le sol en temps normal. | |
Change Éclair | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Échange la position du lanceur avec celle d'un allié derrière lui, s'il y en a un. | |
Chant Canon | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. LEs dégâts sont plus importants si l'un des alliés dans la salle vient d'utiliser cette capacité. | |
Charge | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Charge Os | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Chargeur | Statut | Donne le statut Chargeur au lanceur, ce qui augmente la puissance de la capacité de type Électrik qui sera utilisée au tour suivant, et augmente la Défense Spéciale. | |
Charme | Statut | Baisse beaucoup l'Attaque de la cible. | |
Châtiment | Spécial | Inflige des dégâts plus importants à la cible si cette dernière souffre d'une altération de statut. | |
Chatouille | Statut | Chatouille la cible pour la faire rire, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | |
Choc Mental | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Confusion. | |
Choc Psy | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts infligés dépendent de la Défense de la cible en question. | |
Choc Venin | Spécial | Inflige plus de dégâts à la cible si celle-ci possède le statut Empoisonnement ou Empoisonnement grave. | |
Chute Glace | Physique | Inflige des dégâts à al cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Chute Libre | Physique | Donne le statut Chute Libre au lanceur, qui emmène sa cible dans le ciel pour liu infliger des dégâts en le laissant retomber au tour suivant. En l'air, le lanceur et sa cible sont insensibles aux objets et capacités. | |
Clairvoyance | Statut | Réinitialise l'Esquive de la cible si celle-ci a été augmentée. Si la cible est de type Spectre, elle obient le statut Révélation et peut être touchée par les capacités de type Normal et Combat. | |
Claquoir | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Claquoir. | |
Clonage | Statut | Donne le statut CLonage au lanceur, mais réduit ses PV. Ce statut empêche d'être pris pour cible, mais empêche également l'utilisation de capacités et d'objets, ainsi que la régénération naturelle des PV. | |
Close Combat | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. Cet effet disparait lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Cogne | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Cognobidon | Statut | Donne faim au lanceur, mais augmente son Attaque au maximum. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Colère | Physique | Le lanceur se déchaîne et inflige des dégâts à la cible 2 à 3 fois de suite, avant d'obtenir le statut Confusion. | |
Combo-Griffe | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Confidence | Statut | Baisse l'Attaque Spéciale de la cible. | |
Constriction | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Vitesse de Mouvement. | |
Contre | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Plus les PV dü lanceur son bas, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Conversion | Statut | Le lanceur adopte le type de la première capacité de sa liste. Cet effet disparaît lorsqu'il change d'étage ou tombe K.O. | |
Conversion 2 | Statut | Le lanceur adopte un type résistant à la dernière capacité utilisée par la cible. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou tombe K.O. | |
Copie | Statut | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par le Pokémon en face de lui. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être copiées. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage. | |
Copie-Type | Statut | Le lanceur adopte le type de l'ennemi en face de lui. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage. | |
Coqui-Lame | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense. | |
Corps Perdu | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Cotogarde | Statut | Augmente énormément la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Coud'Boue | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse sa Précision. | |
Coud'Krâne | Physique | Donne le statut Coud'Krâne au lanceur, ce qui lui permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante au tour suivant. Augmente également la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Coup Bas | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Coup Croix | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Coup d'Boule | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Coup d'Jus | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis dans la salle et leur donne parfois le statut Paralysie. | |
Coup d'Main | Statut | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés dans la salle. Cet effet disparaît lorsqu'ils changent d'étage ou marchent sur une Case Miracle. | |
Coup Double | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 fois de suite. | |
Coupe Psycho | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Coupe-Vent | Spécial | Inflige des dégâts à tous les ennemis de la salle. Donne le statut Coupe-Vent au lanceur, ce qui lui permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante au tour suivant. Taux de coups critiques élevé. | |
Cradovague | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et leur donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Crève-Cœur | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Croc de Mort | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Croc Fatal | Physique | Fait perdre à la cible la moitié de ses PV. | |
Crochet Venin | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement grave. | |
Croco Larme | Statut | Baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. | |
Crocs Éclair | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie ou Peur. | |
Crocs Feu | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure ou Peur. | |
Crocs Givre | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Gel ou Peur. | |
Croissance | Statut | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Particulièrement efficace quand le temps est Ensoleillé ou lorsqu'un Soleil Intense brille. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Cru-Ailes | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Cyclone | Statut | Repousse la cible en ligne droite. Cette dernière subit des dégâts si elle heurte un mur ou un Pokémon. | |
Damoclès | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Danse Draco | Statut | Augmente l'Attaque et la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Danse Flammes | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Danse Flammes. | |
Danse Fleurs | Spécial | Inflige des dégâts à la cible 2 à 3 fois de suite mais donne le statut Confusion au lanceur. | |
Danse Folle | Statut | Donne le statut Confusion à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. | |
Danse Lames | Statut | Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. Cet effet disparâit lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Danse Pluie | Statut | Change la météo de l'étage et rend le temps Pluvieux, ce qui affaiblit les capacités de type Feu et renforce celles de type Eau. | |
Danse Plumes | Statut | Baisse beaucoup l'Attaque de la cible. | |
Dard Mortel | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur si celui-ci met la cible K.O avec cette capacité. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Dard-Nuée | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, 2 à 3 fois de suite. | |
Dard-Venin | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Déflagration | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure. | |
Dégommage | Physique | Permet de toucher la cible en lançant un objet en cloche. Les effets obtenus sont les mêmes qu'en lançant l'objet directement sur l'ennemi. | |
Déluge Plasmique | Statut | Donne le statut Déluge Plasmique à l'étage, ce qui transforme les capacités de type Normal en type Electrik. | |
Demi-Tour | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Echange la position du lanceur avec celle d'un allié derrière lui, s'il y en a un. | |
Dépit | Statut | Réduit beaucoup les PP de la dernière capacité utilisée par la cible. Echoue si les PP de la cible sont déjà à 0 ou si celle-ci n'a pas utilisé de capacité. | |
Dernier Recours | Physique | Inflige de gros dégâts à la cible à condition que le lanceur possède une capacité dont les PP sont à 0. Dans le cas contraire, la capacité échoue. Plus la cible possède de capacités à 0 PP, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Destruction | Physique | Donne le statut Destruction au lanceur, ce qui fait exploser celui-ci si quelqu'un l'attaque. | |
Détection | Statut | Donne le statut Abri au lanceur, ce qui le protège des capacités adverses. Utilisée après une capacité protectrice, elle a plus de chances d'échouer. | |
Détrempage | Statut | La cible est désormais de type Eau. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou tombe K.O. | |
Détricanon | Physique | Inflige des dégaats à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Détritus | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Dévorêve | Spécial | Infilge des dégâts aux cibles endormies et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Direct Toxik | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Distorsion | Statut | Donne le statut Distorsion à l'étage, ce qui inverse les changements de Vitesse de Mouvement, de tous les Pokémon. | |
Don Naturel | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si le lanceur tient une Baie, une graine ou un aliment, cette capacité change de type et sa puissance augmente. | |
Double Baffe | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 fois de suite. | |
Double Dard | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 fois de suite, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Double Pied | Physique | Infige des dégâts à la cible 2 fois de suite. | |
Doux Baiser | Statut | Donne le statut Confusion à la cible. | |
Doux Parfum | Statut | Un fumet envirant baisse l'Esquive de tous les ennemis dans la salle et leur creuse parfois l'Estomac. | |
Draco-Ascension | Physique | Inflige des dégâts aux ennemis situés dans une large zone devant le lanceur, mais baisse la Défense et la Défense Spéciale de celui-ci. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Draco-Charge | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Draco-Choc | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. | |
Draco-Griffe | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Draco-Météore | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis dans la salle, mais baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Draco-Queue | Physique | Inflige des dégâts à la cible et la repousse en ligne droite. Si la cible heurte un mur ou un autre Pokémon, elle subira des dégâts supplémentaires. | |
Draco-Rage | Spécial | Inflige toujours la même quantité de dégâts à la cible. La portée augmente avec le niveau du lanceur. | |
Draco-Souffle | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Dynamo-Poing | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne le statut Confusion. | |
E-Coque | Statut | Restaure les PV du lanceur et des alliés dans la salle. | |
Éboulement | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Ébullilave | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et leur donne parfois le statut Brûlure. | |
Ébullition | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure Dégèle les Pokémon ayant le statut Gel. | |
Échange | Statut | Le lanceur et la cible échangent leur talent. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou tombe K.O. | |
Échange Psy | Statut | Passe l'altération de statut négative du lanceur à la cible. Attention, certaines altérations de statut négatives ne peuvent pas être passées à la cible. | |
Écho | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Utilisée plusieurs fois de suite par le lanceur ou les alliés, cette capacité devient plus puissante. | |
Éclair | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Éclair Fou | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Éclat Magique | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. | |
Éclate Griffe | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense. | |
Éclats Glace | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Éco-Sphère | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Écras'Face | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Écrasement | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Écume | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et baisse parfois sa Vitesse de Mouvement. | |
Effort | Physique | Réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. Ne fonctionne pas si le lanceur a plus de PV restants que la cible. | |
Élecanon | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne le statut Paralysie. | |
Électacle | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit aussi des dégâts à cause du contrecoup. Donne parfois le statut Paralysie à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Embargo | Statut | Donne le statut Embargo à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets. | |
Empal'Korne | Physique | Permet de vaincre la cible en un coup, mais fait rarement mouche. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Spectre. | |
Encore | Statut | Donne le statut Encore à la cible. | |
Enroulement | Statut | Augmente l'Attaque, la Défense et la Précision du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Entrave | Statut | Verrouille la dernière capacité utilisée par la cible; ce qui la rend inutilisable. L'effet du statut Verrouillé disparaît lorsque le lanceur change d'étage. | |
Éructation | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Attention, cette capacité échoue si le lanceur a trop faim. | |
Éruption | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Moins le lanceur a de PV restants, moins les dégâts infligés sont élevés. | |
Essorage | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Plus la cible a de PV restants, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Estocorne | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Étincelle | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Étonnement | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Étreinte | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Étreinte. | |
Exécu-Son | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Exécu-Son. | |
Exploforce | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Explosion | Physique | Donne le statut Explosion au lanceur, ce qui le fait exploser s'il sugit une attaque, infligeant des dégâts aux Pokémon alentour. | |
Extrasenseur | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Exuviation | Statut | Baisse la Défense et la Défense Spéciale, mais augmente beaucoup l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Façade | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts infligés sont plus importants si le lanceur souffre d'une altération de statut. En cas de Brûlure, la baisse d'Attaque due à ce statut n'aura pas lieu. | |
Fatal-Foudre | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si elle est en l'air grâce à une capacité comme Vol. Donne parfois le statut Paralysie à la cible. Touche à tous les coups en cas de temps Pluvieux ou de Pluie battante, mais rate souvent quand le temps est Ensoleillé ou s'il y a un Soleil intense. | |
Faux-Chage | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si un Pokémon est mis K.O. avec cette capacité, il y a plus de chances qu'il rejoigne l'équipe. | |
Feinte | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Fertilisation | Statut | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon Plante de l'équipe dans la salle. N'a aucun effet sur les Pokémon qui ne touchent pas le sol en temps normal. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Feu d'Enfer | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne le statut Brûlure. | |
Feu Ensorcelé | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque Spéciale. | |
Feu Follet | Statut | Donne le statut Brûlure à la cible. | |
Feu Sacré | Physique | Entraîne un feu mystérieux qui inflige des dégâts aux ennemis dans la salle et leur donne parfois le statut Brûlure. | |
Feuille Magik | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Fil Toxique | Statut | Donne le statut Empoisonnement à la cible, même si celle-ci est éloignée, et baisse sa Vitesse de Mouvement. | |
Flair | Statut | Annule les améliorations d'Esquive des ennemiis dans la salle. Donne le statut Révélation aux cibles de type Spectre, ce qui permet de les toucher avec des capacités de type Normal ou Combat. | |
Flamme Ultime | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Fait perdre le type Feu au Pokémon qui l'utilise. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou tombe K.O. La capacité échoue si le Pokémon ne possède pas le type Feu. | |
Flammèche | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure. A une portée de 2 cases maximum. | |
Flash | Statut | Baisse la Précision de la cible. | |
Flatterie | Statut | Donne le statut Confusion à la cible, mais augmente son Attaque Spéciale. | |
Force | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Force Ajoutée | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. La puissance de cette capacité augmente si le lanceur possède le statut Renforcé. | |
Force Cosmique | Statut | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. Cette effet disparaît si ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Force Nature | Statut | Inflige des dégâts à la cible. Puise dans les forces de la nature pour lancer des capacités qui varient en fonction du paysage de l'étage. | |
Force Poigne | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Forte-Paume | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Fouet Lianes | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Fracass'Tête | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Frappe Atlas | Physique | Projette le Pokémon situé devant le lanceur, allié ou ennemi, vers un autre Pokémon ou un piège. | |
Frappe Psy | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts infligés dépendent de la Défense de la cible en question. | |
Frénésie | Physique | Donne le statut Frénésie au lanceur, ce qui augmente son Attaque lorsqu'il subit des dégâts à cause d'une capacité. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Frotte-Frimousse | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne le statut Paralysie. | |
Frustration | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Moins le lanceur est proche de son équpie, plus l'attaque est puissante. | |
Fulmifer | Physique | Donne le statut Fulmifer au lanceur, ce qui lui permet de riposter quand une capacité lui inflige des dégâts. | |
Furie | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Garde Florale | Statut | Augmente la Défense des Pokémon Plante de l'équipe dans la salle. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Garde Large | Statut | Donne le statut Garde Large au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui les rend insensibles aux capacités à large portée. | |
Gaz Toxik | Statut | Donne le statut Empoisonnement à la cible. | |
Giclédo | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Moins le lanceur a de PV restants, moins les dégâts infligés sont élevés. | |
Giga Impact | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. | |
Giga-Sangsue | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Gigotage | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Plus les PV dü lanceur son bas, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Glaciation | Spécial | Permet de vaincre la cible en un coup, mais fait rarement mouche. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Glace. | |
Glas de Soin | Statut | Soigne toutes les altérations de statut du lanceur et des alliés dans la même salle. | |
Gonflette | Statut | Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Gravité | Statut | Donne le statut Gravité à l'étate. L'Esquive des Pokémon baisse, il devient impossible de voler, de se faire projeter ou de se téléporter, et les capacités de type Sol peuvent toucher les Pokémon de type Vol. | |
Grêle | Statut | Change la météo de l'étage et fait tomber la Grêle, ce qui inflige peu à peu des dégâts aux Pokémon qui ne sont pas de type Glace. | |
Gribouille | Statut | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être apprises avec Gribouille. | |
Griffe | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Griffe Acier | Physique | Inflige des dégâts à la cible et augmente parfois l'Attaque du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Griffe Ombre | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Grimace | Statut | Baisse la Vitesse de Mouvement de la cible. | |
Grincement | Statut | Baisse beaucoup la Défense de la cible. | |
Grobisou | Statut | Donne le statut Sommeil à la cible. | |
Grondement | Statut | Augmente l'Attaque du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Groz'Yeux | Statut | Baisse la Défense de la cible. | |
Guillotine | Physique | Permet de vaincre la cible en un coup, mais fait rarement mouche. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Spectre. | |
Gyroballe | Physique | Inflige des dégâts plus importants à la cible si la Vitesse de cette dernière est supérieure à celle du lanceur. | |
Hantise | Physique | Donne le statut Hantise au lanceur, ce qui liu permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante au tour suivant. Peut passer outre des capacités comme Abri, Garde Large ou Prévention. | |
Harcèlement | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Harcèlement. | |
Hâte | Statut | Augmente la Vitesse de Mouvement du alnceur et de ses alliés dans la salle. | |
Hurlement | Statut | Repousse la cible en ligne droite. Cette dernière subit des dégâts si elle heurte un mur ou un Pokémon. | |
Hydro-Queue | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Hydroblast | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloigné, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. | |
Hydrocanon | Spécial | Projette une rafale d'eau qui inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. | |
Hypnose | Statut | Donne le statut Sommeil à la cible et Terreur en cas de récidive. Si un membre de l'équipe est touché, il obtient le statut Contrôle mental à la place. | |
Imitation | Statut | Copie le talent du Pokémon qui fait face au lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage. | |
Implore | Physique | Inflige des dégâts à la cible et vole son objet. Ne fonctionne pas si le lanceur ne peut porter davantage d'objets. | |
Interversion | Statut | Intervertit la position du lanceur et celle d'un de ses alliés. | |
Jackpot | Physique | Si le lanceur met une cible K.O. avec cette capacité, la cible en question laissera tomber des pièces Poké. Attention, ne fonctionne pas pendant l'entraînement ! | |
Jet de Sable | Statut | Baisse la Précision de la cible. | |
Jet-Pierres | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Koud'Korne | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Lait à Boire | Statut | Restaure les PV du lanceur et des alliés dans la salle. | |
Lame d'Air | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Lame de Roc | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Lame Feuille | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Lame Pangéenne | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. | |
Lance-Boue | Statut | Donne le statut Lance-Boue à l'étage, ce qui réduit la puissance des capacités de type Électrik. | |
Lance-Flammes | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne le statut Brûlure. | |
Lance-Soleil | Spécial | Donne le statut Lance-Soleil au lanceur, ce qui lui permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante au tour suivant. Si le temps est Ensoleillé ou s'il y a un Soleil intense, il est possible d'attaque au même tour sans attendre. Inflige moins de dégâts en cas de temps Pluvieux, de Pluie battante, de Grêle ou de Tempête de sable. | |
Larcin | Physique | Inflige des dégâts à la cible et vole son objet. Ne fonctionne pas si le lanceur ne peut porter davantage d'objets. | |
Larme à l'Œil | Statut | Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible. | |
Laser Glace | Spécial | Projette un rayon glacial qui inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Gel. | |
Léchouille | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Lévikinésie | Statut | Donne le statut Lévikinésie à la cible en face du lanceur, ce qui l'empêche de se déplacer ou baisse son Esquive, mais la protège des dégâts causés par les capacités de type Sol. | |
Lien du Destin | Statut | Donne le statut Lien du Destin à la cible, ce qui lui fait subir les mêmes dégâts que le lanceur. Échoue si elle est utilisée plusieurs fois d'affilée. | |
Ligotage | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Étreinte. | |
Lilliput | Statut | Augmente beaucoup l'Esquive du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Lire-Esprit | Statut | Donne le statut Adresse au lanceur, ce qui permet à ses capacités de toucher à tous les coups. | |
Lumi-Éclat | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et baisse parfois leur Défense Spéciale. | |
Lumi-Queue | Statut | Augmente énormément l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparait lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Luminocanon | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Lutte | Physique | Enclenchée quand le lanceur n'a plus de PP, cette capacité inflige des dégâts à la fois à la cible et au lanceur. | |
Lyophilisation | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Gel. Super efficace contre les Pokémon de type Eau. | |
Mach Punch | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Machination | Statut | Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Mâchouille | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense. | |
Magné-Contrôle | Statut | Augmente la Défense et la Défense Spéciale des alliés dans la salle dotés du talent Plus ou Moins. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Malédiction | Statut | Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur mais diminue sa Vitesse de Mouvement. Si cette capacité est utilisér par un Pokémon Spectre, elle donne le statut Malédiction à la cible mais inflige des dégâts au lanceur à la hauteur de la moitié de ses PV max. | |
Mania | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 3 fois de suite mais donne le statut Confusion au lanceur. | |
Marto-Poing | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais baisse la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît après quelques temps. | |
Martobois | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Massd'Os | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Mawashi Geri | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Méga-Sangsue | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Mégacorne | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Mégafouet | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Mégaphone | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. | |
Météores | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Métronome | Statut | Le lanceur utilise une capacité au hasard. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être lancées de cette manière. | |
Mimi-Queue | Statut | Permet de se servir de la dernière capacité utilisée par la cible. Échoue s'il n'y a aucune capacité à copier. | |
Mimique | Statut | Baisse la Défense de la cible. | |
Miroi-Tir | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Précision. | |
Mitra-Poing | Physique | Donne le statut Mitra-Poing au lanceur, qui se concentre pour mieux frapper au tour suivant. | |
Moi d'Abord | Statut | Le lanceur utilise l'une des capacités offensives de la cible. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être lancées de cette manière. | |
Morphing | Statut | Le lanceur s'approprie les caractéristiques de la cible, comme son apparence, son type, ses capacités, etc. Attention, lorsqu'un ennemi utilise Morphing, les Pokémon alliés subissent parfois le statut Confusion. Ces effets disparaissent lorsque le lanceur change d'étage. | |
Morsure | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Mur de Fer | Statut | Augmente beaucoup la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Mur Lumière | Statut | Donne le statut Mur Lumière au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales. | |
Nitrocharge | Physique | Inflige des dégâts à la cible et augmente parfois la Vitesse de Mouvement du lanceur. | |
Nœud Herbe | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Plus la cible est lourde, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Ocroupi | Spécial | Projette de l'eau boueuse pour infliger des dégâts à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. Baisse parfois la Précision des Pokémon touchés. | |
Octazooka | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Éblouissement. | |
Œil Miracle | Statut | Annule toute amélioration de l'Esquive de la cible. Donne le statut Œil Miracle aux ennemis de type Ténèbres, ce qui permet de les toucher avec des capacités Psy. | |
Ombre Nocturne | Spécial | Inflige à la cible une quantité de dégâts équivalente au niveau du lanceur. | |
Ombre Portée | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Onde Boréale | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-c iest éloignée, et baisse parfois beaucoup son Attaque. | |
Onde de Choc | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Touche à tous les coups. | |
Onde Folie | Statut | Donne le statut Confusion à la cible. | |
Onde Originelle | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. | |
Onde Vide | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Ondes Étranges | Statut | Baisse beaucoup l'Attaque Spéciale de la cible. | |
Osmerang | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 fois, même si celle-ci est éloignée. | |
Ouragan | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est en l'air grâve à Vol, et lui donne parfois le statut Peur. | |
Papillodanse | Statut | Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Par Ici | Statut | Téléporte 1 ennemi de la salle sur la case en face du lanceur. Téléporte également les alliés de manière à encercler l'ennemi en question. | |
Para-Spore | Statut | Donne le statut Paralysie aux ennemis à proximité. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Plante. | |
Paresse | Statut | Restaure les PV du lanceur. | |
Partage Force | Statut | Additionne l'Attaque du lanceur et celle de la cible et redistribue les points équitablement entre les deux. Le même calcul est effectué pour l'Attaque Spéciale. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Partage Garde | Statut | Additionne la Défense du lanceur et celle de la cible et redistribue les points équitablement entre les deux. Le même calcul est effectué pour la Défense Spéciale. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Passe-Cadeau | Statut | Le lanceur donne l'objet qu'il tient au Pokémon en face de lui. Attention, la capacité échoue si la cible tient déjà un objet. | |
Passe-Passe | Statut | Échange l'objet tenu par le lanceur contre celui tenu par la cible. Fonctionne même si l'un des deux Pokémon ne tient pas d'objet. | |
Patience | Physique | Donne momentanément le statut Patience au lanceur, avant d'infliger des dégâts à la cible. Plus le lanceur encaisse dé dégâts pendant ce laps de temps, plus il pourra en infliger à la cible par la suite. | |
Permuforce | Statut | Intervertit les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur et ceux de la cible. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Permugarde | Statut | Intervertit les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur et ceux de la cible. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Photocopie | Statut | Copie la dernière capacité utilisée par la cible. Attention, certaines capacités ne peuvent pas être copiées. | |
Phytomixeur | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Précision. | |
Picanon | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, 2 à 5 fois de suite. | |
Pico-Défense | Statut | Donne le statut Pico-Défense au lanceur, ce qui le protège des capacités ennemies. Permet également au lanceur de riposter aux attaques directes. Utilisée plusieurs fois de suite ou après une capacité protectrice, cette capacité a plus de change d'échouer. | |
Picore | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si celle-ci tient un aliment, le lanceur le mange. | |
Picots | Statut | Fait apparaître des Picots aux pieds du lanceur. Ces Picots ne blessent ni le lanceur ni les alliés, mais si un ennemi marche dessus, il subira des dégâts. | |
Picpic | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Pics Toxik | Statut | Dépose des Pics Toxik sous les pieds du lanceur. Ces Pics Toxik ne blessent ni le lanceur ni les alliés, mais si un ennemi marche dessus, il subira des dégâts et obtiendra le statut Empoisonnement. | |
Pied Brûleur | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure. Possède un taux de coups critiques élévé. | |
Pied Sauté | Physique | Inflige des dégâts à la cible. En cas d'échec, seul le lanceur subit des dégâts. | |
Pied Voltige | Physique | Inflige des dégâts à la cible. En cas d'échec, c'est le lanceur qui subit des dégâts. | |
Piège de Roc | Statut | Dépose un Piège de Roc invisible sous les pieds du lanceur. Ce piège ne blesse ni le lanceur ni les alliés, mais si un ennemi marche dessus, il subira des dégâts. | |
Piège de Venin | Statut | Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de Mouvement de la cible. Attention, cette capacité ne fonctionne que si la cible possède le statut Empoisonnement ou Empoisonnement grave. | |
Piétisol | Physique | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et baisse leur Vitesse de Mouvement. | |
Pilonnage | Physique | Lance des objets ronds en cloche sur la cible pour lui infliger des dégâts 2 à 5 fois de suite. | |
Pince-Masse | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Piqué | Physique | <div> <div>Donne le statut Piqué au lanceur, ce qui lui permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante au tour suivant. Donne parfois le statut Peur à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé.</div> </div> | |
Piqûre | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si celle-ci tient un aliment, le lanceur le mange. | |
Pisto-Poing | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Pistolet à O | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Plaie Croix | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Plaquage | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Plénitude | Statut | Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Plongée | Physique | Le lanceur prend le statut Plongée puis inflige des dégâts au tour suivant. Sous l'eau, il est insensible aux objets et aux capacités. Attention, les capacités Surf et Siphon peuvent toujours le toucher. | |
Poing Boost | Physique | Inflige des dégâts à la cible et augmente l'Attaque du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Poing Comète | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Poing Dard | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Poing Éclair | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie. | |
Poing Feu | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure. | |
Poing Glace | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Gel. | |
Poing Karaté | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Poing Météore | Physique | Inflige des dégâts à la cible et augmente parfois l'Attaque du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Poing Ombre | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Touche à tous les coups. | |
Poison Croix | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Poliroche | Statut | Augmente beaucoup la Vitesse de Mouvement du lanceur. | |
Possessif | Statut | Si un ennemi à cet étage a des capacités en commun avec le lanceur, ces dernières obtiennent le statut Verrouillé et plus aucun ennemi ne peut les utiliser. | |
Poudre Dodo | Statut | Donne le statut Sommeil aux ennemis à proximité. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Plante. | |
Poudre Fureur | Statut | Donne le statut Appât au lanceur, ce qui fait de lui la cible privilégiée des attaques adverses. | |
Poudre Toxik | Statut | Donne le statut Empoisonnement aux ennemis à proximité. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Plante. | |
Poudreuse | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Gel. | |
Poursuite | Physique | Inflige des dégâts plus importants à la cible si cette dernière souffre d'une altération de statut. | |
Pouvoir Antique | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et augmente parfois l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse de Mouvement de la cible. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Pouvoir Lunaire | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois son Attaque Spéciale. | |
Prescience | Spécial | Donne le statut Prescience au lanceur, puis inflige des dégâts au tour suivant. | |
Prévention | Statut | Donne le statut Prévention au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui les empêche d'être touchés par les capacités des ennemis éloignés. | |
Projecteur | Statut | Donne le statut Appât au lanceur, ce qui fait de lui la cible privilégiée des attaques adverses. | |
Projection | Physique | Inflige des dégâts à la cible et la repousse en ligne droite. Si la cible heurte un mur ou un autre Pokémon, elle subira des dégâts supplémentaires. | |
Provoc | Statut | Donne le statut Provocation à la cible. Le Pokémon provoqué ne peut pas utiliserde capacités de statut, mais il peut utiliser des capacités offensives normalement. | |
Psycho-Boost | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, mais baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Psyko | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense Spéciale. | |
Psykoud'Boul | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Puissance | Statut | Donne le statut Puissance au lanceur, ce qui lui permet d'infliger des coups critiques plus souvent. | |
Puissance Cachée | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Le type de cette capacité change à chaque expédition. | |
Punition | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Plus les stats de la cible ont augmenté, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Purédpois | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. | |
Queue de Fer | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse parfois sa Défense. | |
Queue-Poison | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Empoisonnement. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Racines | Statut | Donne le statut Enracinement au manceur, ce qui l'empêche de se déplacer, mais lui permet de récupérer des PV petit à petit. | |
Rafale Feu | Spécial | Inflge des dégâts aux ennemis dans la salle, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. | |
Rafale Psy | Spécial | Inflige parfois des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Confusion. | |
Râle Mâle | Statut | Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible. | |
Rancune | Statut | Réduit les PV du lanceur de moitié et donne à ce dernier le statut Rancune. Si un adversaire touche le lanceur avec une capacité, les PP de cette dernière sont réduits à 0. Ce statut disparaît après quelque temps. | |
Rapace | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Rayon Chargé | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et augmente parfois l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Rayon Gemme | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. | |
Rayon Lune | Statut | Restaure les PV du lanceur et des alliés dans la salle. Le nombre de PV restaurés est plus élevé si le temps est Ensoleillé ou s'il y a un Soleil intense, et plus bas en cas de temps Pluvieux, de Pluie battante, de Grêle ou de Tempête de sable. | |
Rayon Signal | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut Confusion. | |
Rebond | Physique | Le lanceur s'envole et prend le statut Rebond, puis inflige des dégâts au tour suivant. En l'air, il est insensible aux objets et aux capacités. Cette capacité donne parfois le statut Paralysie à la cible. | |
Rebondifeu | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et aux Pokémon qui l'entourent. | |
Recyclage | Statut | Transforme une Graine Vide en une autre variété de graine ou en Baie Oran. | |
Reflet | Statut | Augmente l'Esquive du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Reflet Magik | Statut | Donne le statut Reflet Magik au lanceur et aux alliés, ce qui renvoie les capacités de statut et les effets des branches. Ce statut disparaît après quelque temps. Attention, certaines capacités et certains objets ne peuvent pas être renvoyés. | |
Regard Médusant | Statut | Donne le statut Paralysie à la cible. | |
Regard Noir | Statut | Donne le statut Immobilisation à la cible. | |
Regard Touchant | Statut | Baisse l'Attaque de la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Régénération | Statut | Soigne toutes les altérations de statut du lanceur et des alliés dans la même salle. | |
Relâche | Spécial | Inflige des dégâts à la cible si la capacité Stockage a été utilisée auparavant. L'ampleur des dégâts dépends du nombre d'utilisation de cette dernière. | |
Relais | Statut | Échange la position du lanceur avec celle d'un allié, puis augmente l'Attaque, l'Attque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale, la Précision ou l'Esquive de l'allié en question. Cet effet disparaît losque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Rengorgement | Statut | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Repli | Statut | Augmente la Défense du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Repos | Statut | Donne le statut Repos au lanceur. Au réveil, ses PV sont restaurés et ses altérations de statut soignées. | |
Représailles | Physique | Donne le statut Risposte au lanceur, ce qui lui permet de contre-attaquer si une capacité physique lui inflige des dégâts. | |
Requiem | Statut | Donne le statut Requiem à tous les ennemis de l'étage, ce qui les met K.O au bout de 3 tours. | |
Retour | Physique | Inflige des dégât à la cible. Plus le lanceur est proche de son équipe, plus l'attaque est puissante. | |
Réveil Forcé | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts sont plus importants si la cible possède le statut Sommeil, Cauchemar ou Repos, mais cette dernière se réveille. | |
Riposte | Physique | Donne le statut Risposte au lanceur, ce qui lui permet de contre-attaquer si une capacité physique lui inflige des dégâts. | |
Roc-Boulet | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. | |
Ronflement | Spécial | Si le lanceur est endormi, inflige des dégâts aux ennemis alentour et leur donne parfois le statut de Peur. Attention, n'a aucun effet si le lanceur est éveillé. | |
Roue de Feu | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Brûlure. | |
Roulade | Physique | Inflige des dégâts jusqu'à 5 fois de suite, ou jusqu'à ce que le lanceur rate la cible. La puissance de cette capacité augmente si elle est utilisée après Boul'Armure. | |
Rugissement | Statut | Baisse l'Attaque de tous les ennemis de la salle. | |
Rune Protect | Statut | Donne le statut Rune Protect au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui les protège des altérations de statut. | |
Ruse | Physique | Permet de frapper une cible située jusqu'à 2 cases du lanceur, même si cette dernière possède le statut Abri, Garde Large, Prévention ou Pico-Défense. | |
Sabotage | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si celle-ci tient un objet, elle subit davantage de dégâts et est forcée de le lâcher. | |
Sacrifice | Physique | Inflige des dégâts à la cible, mais le lanceur subit également des dégâts à cause du contrecoup. | |
Saisie | Statut | Donne le statut Saisie au lanceur, ce qui lui permet de bénéficier des effets des capacités de statut ou de soin utilisées à proximié à la place des Pokémon qui les lancent. Attention, certains effets ne peuvent pas être volés. | |
Saumure | Spécial | Infliges des dégâts plus importants à la cible s'il reste à cette dernière moins de la moitié de ses PV. | |
Sécrétion | Statut | Baisse la Vitesse de Mouvement de la cible, même éloignée. | |
Séduction | Statut | Baisse beaucoup l'Attaque Spéciale de la cible. | |
Séisme | Physique | Inflige des dégâts à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. Touche même les Pokémon cachés sous terre grâce à Tunnel. | |
Siffl'Herbe | Statut | Joue une douce mélodie et donne le statut Sommeil à la cible. | |
Siphon | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Siphon. Touche même les Pokémon cachés sous l'eau grâce à Plongée. | |
Soin | Statut | Restaure les PV du lanceur. | |
Sonic Boom | Spécial | Inflige toujours la même quantité des dégâts à la cible. | |
Soucigraine | Statut | Change le talent de la cible en Insomnia. Ce statut disparaît lorsque le Pokémon change d'étage. | |
Souffle Glacé | Spécial | Inflige toujours un coup critique à la cible. | |
Souplesse | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Souvenir | Statut | Baisse beaucoup l'Attque et l'Attaque Spéciale des ennemis dans la salle, mais réduit les PV du lanceur à 1 et téléporte ce dernier ailleurs. | |
Spore | Statut | Lance une pluie d'étoiles qui donne le statut Sommeil à tous les ennemis dans la salle. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Plante. | |
Spore Coton | Statut | Baisse la Vitesse de Mouvement de la cible. N'a aucun effet sur les Pokémon de type Plante. | |
Stalactite | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Stimulant | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts sont plus importants si la cible a le statut Paralysie, mais cette dernière sera alors soignée de cette altération de statut. | |
Stockage | Statut | Augmente la Défense et la Défense Spéciale det stocke de l'énergie jusqu'à 3 fois. Le stockage d'énergie monte d'un cran à chaque fois et échoue après 3 fois. Plus le lanceur a stocké de l'énergie, plus les effets de Relâche et d'Avale sont puissants. | |
Stratopercut | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est en l'air grâve à une capacité comme Vol. | |
Strido-Son | Statut | Baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. | |
Suc Digestif | Statut | Donne le statut Suc Digestif à la cible, ce qui annule les effets de son talent. | |
Surchauffe | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité, mais baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Surf | Spécial | Inflige des dégâts à tous les Pokémon de la salle, sauf au lanceur. Touche même les Pokémon cachés sous l'eau grâce à Plongée. | |
Surpuissance | Physique | Emploie une force extraordinaire pour infliger des dégats à la cible, mais épuise le lanceur, qui voit son Attaque et sa Défense baisser. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Survinsecte | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et baisse leur Attaque Spéciale. | |
Synchropeine | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Ne fonctionne pas sur les Pokémon ayant au moins un type en commun avec le lanceur. | |
Synthèse | Statut | Restaure les PV du lanceur. Le nombre de PV restaurés est plus élevé si le temps est Ensoleillé ou s'il y a un Soleil intense, et plus bas en cas de temps Pluvieux, de Pluie battante, de Grêle ou de Tempête de sable. | |
Tacle Lourd | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Plus le lanceur est lourd par rapport à la cible, plus les dégâts infligés sont importants. | |
Taillade | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Cette capacité devient plus puissante si elle est utilisée plusieurs fois de suite. | |
Télékinésie | Statut | Baisse la Précision de la cible. | |
Téléport | Statut | Téléporte le lanceur à un autre endroit au même étage. | |
Telluriforce | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis dans la salle et baisse parfois leur Défense Spéciale. | |
Tempête de Sable | Statut | Change la météo de l'étage et déclenche une Tempête de sable, se qui inflige peu à peu des dégâts aux Pokémon qui ne sont pas équipés pour lutter contre ce temps. | |
Tempête Florale | Physique | Inflige des dégâts auc ennemis dans la salle grâce à une tempête florale. | |
Tempête Verte | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, mais baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Ten-Danse | Statut | Donne à la cible en face du lanceur le même talent que ce dernier. Ce statut disparaît lorsque le Pokémon change d'étage. | |
Ténacité | Statut | Donne le statut Ténacité au lanceur, ce qui lui permet de garder 1 PV après avoir subi une attaque qui aurait dû le mettre K.O. Utilisée après une capacité protectrice, elle a plus de chances d'échouer. | |
Tête de Fer | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Peur. | |
Tir de Boue | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse sa Vitesse de Mouvement. | |
Toile | Statut | Donne le statut Immobilisation à la cible. | |
Toile Élek | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et baisse sa Vitesse de Mouvement. | |
Toile Gluante | Statut | Baisse sa Vitesse de Mouvement et rend son objet collant. | |
Tomberoche | Physique | Inflige des dégâts à la cible et baisse sa Vitesse de Mouvement. | |
Tonnerre | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et leur donne parfois le statut Paralysie | |
Torgnoles | Physique | Inflige des dégâts à la cible 2 à 5 fois de suite. | |
Tornade | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si elle se trouve dans les airs grâce à une capacité comme Vol. | |
Tour de Magie | Statut | change l'objet tenu par le lanceur contre celui tenu par la cible. Fonctionne même si l'un des deux Pokémon ne tient pas d'objet. | |
Tour Rapide | Physique | Inflige des dégâts à la cible, brise les pièges devant le lanceur et guérit du statut Vampigraine et d'autres statuts qui empêchent de se déplacer. | |
Tourbi-Sable | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Tourbi-Sable. | |
Tourmente | Statut | Verrouille la dernière capacité utilisée par la cible, ce qui la rend inutilisable. L'effet du statut Verrouillé disparaît lorsque le lanceur change d'étage. | |
Tourniquet | Statut | Donne le statut Tourniquet à l'étage, ce qui réduit les dégâts causés par les capacités de type Feu. | |
Tout ou Rien | Spécial | Réduit les PV du lanceur à 1 et inflige à la cible les dégâts qui correspondent au nombre de PV perdus par le lanceur. | |
Toxik | Statut | Donne le statut Empoisonnement grave à la cible. Touche à tous les coups si le lanceur est de type Poison. Touche même les Pokémon utilisant Tunnel ou Vol. | |
Tranch'Air | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Tranch'Herbe | Physique | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Tranche | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Tranche-Nuit | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Possède un taux de coups critiques élevé. | |
Trempette | Statut | Le lanceur bondit de toutes ses forces par-dessus les ennemis ou les alliés. | |
Trépignement | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts sont encore plus importants si la capacité est utilisée après qu'une capacité a échoué. | |
Tricherie | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Les dégâts ne dépendent pas de l'Attaque du lanceur, mais de celle de la cible. | |
Triplattaque | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Paralysie, Brûlure ou Gel. | |
Triple Pied | Physique | Inflige des dégâts à la cible 3 fois de suite. | |
Tunnel | Physique | Donne le statut Tunnel au lanceur, qui se cache sous terre et frappe au tour suivant. Sous terre, le lanceur est insensible aux capacités et aux objets. | |
Tunnelier | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A un taux de coups critiques élevé et une portée de 2 cases maximum. | |
Ultimapoing | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Ultimawashi | Physique | Inflige des dégâts à la cible. | |
Ultralaser | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. L'explosion détruit également les murs et les objets au sol. | |
Ultrason | Statut | Donne le statut Confusion à la cible. | |
Uppercut | Physique | Inflige des dégâts à la cible et lui donne parfois le statut Confusion. | |
Vague Psy | Spécial | Inflige pardois des dégâts à la cible. Plus le niveau du lanceur est élevé, plus les dégâts infligés sont important. | |
Vampi-Poing | Physique | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Vampibaiser | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Vampigraine | Statut | Donne le statut Vampigraine à la cible. | |
Vampirisme | insecte | Physique | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. |
Vantardise | Statut | Énerve la cible et lui donne le statut Confusion mais augmente également beaucoup son Attaque. | |
Végé-Attaque | Spécial | Inflige des dégâts aux enemis dans la salle, mais donne le statut Fatigue au lanceur, ce qui l'empêche d'agir au tour suivant. | |
Vendetta | Physique | Donne momentanément le statut Patience au lanceur, avant d'infliger des dégâts à la cible. Plus le lanceur encaisse de dégâts pendant ce laps de temps, plus il pourra en infliger à la cible par la suite. | |
Vengeance | Physique | Inflige des dégâts à la cible. Si un Pokémon connaît cette capacité, son Attaque augmente baucoup quand un allié tombe K.O. Cet effet disparaît lorsque le lanceur change d'étage ou marche sur une Case Miracle | |
Vent Argenté | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis dans la salle. Augmente parfois l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Vent Arrière | Statut | Augmente la Vitesse de Mouvement du lanceur et de ses alliés dans la même salle. | |
Vent Féérique | Spécial | Inflige des dégâts à la cible. | |
Vent Glace | Spécial | Inflige des dégâts à la cible , même si celle-ci est éloignée, et réduit sa Vitesse de Mouvement. | |
Vent Mauvais | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis dans la salle. Augmente parfois l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse de Mouvement du lanceur. Cet effet disparaît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Vent Violent | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si elle est en l'air grâce à une capacité comme Vol. Donne parfois le statut Confusion à la cible. Touche à tous les coups en cas de temps Pluvieux ou de Pluie battante, mais rate souvent quand le temps est Ensoleillé ou si'l y a un Soleil intense. | |
Verrouillage | Statut | Donne le statut Adresse au lanceur, ce qui permet à ses capacités de toucher à tous les coups. | |
Vibra Soin | Statut | Restaure les PV de la cible, même ci celle-ci est éloignée. | |
Vibraqua | Spécial | Inflige des dégâts à la cible, même si celle-ci est éloignée, et lui donne parfois le statut de Confusion. | |
Vibrobscur | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité et leur donne parfois le statut Peur. | |
Vitesse Extrême | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Vive-Attaque | Physique | Inflige des dégâts à la cible. A une portée de 2 cases maximum. | |
Vœu | Statut | Le lanceur fait un voeu. Ses PV et ceux de ses alliés à proximité sont restaurés au tour suivant. | |
Vœu Destructeur | Spécial | Donne le statut Voeu Destructeur au lanceur, ce qui lui permet d'emmagasiner de l'énergie pour lancer une attaque puissante qui frappe tous les ennemis dans la même salle au tour suivant. | |
Vœu Soin | Statut | Restaure les PV des alliés et soigne leurs altérations de statut, mais réduit les PV du lanceur à 1. | |
Voile Aurore | Statut | Donne le statut Voile Aurore au lanceur et aux alliés dans la même salle, ce qui réduit les dégâts causés par les capacités. Ne fonctionne que lorsqu'il Grêle | |
Voile Miroir | Spécial | Donne le statut Voile Miroir au lanceur, ce qui lui permet de riposter si une capacité spéciale lui inflige des dégâts. | |
Voix Enjôleuse | Spécial | Inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Touche à tous les coups. | |
Vol | Physique | Le lanceur s'élève dans les airs pour frapper la cible au tour suivant. Le statut Vol le rend insensible aux objets et aux capacités. | |
Vol Magnétik | Statut | Donne le statut Vol Magnétik au lanceur, ce qui l'immunise contre les dégâts causés par les capacités de type Sol. | |
Vole-Vie | Spécial | Inflige des dégâts à la cible et restaure les PV du lanceur. Plus les dégâts infligés sont importants, plus le lanceur récupère de PV. | |
Yama Arashi | Physique | Inflige toujours un coup critique à la cible. | |
Yoga | Statut | Augmente l'Attaque du lanceur. Cet effet disparît lorsque ce dernier change d'étage ou marche sur une Case Miracle. | |
Zénith | Statut | Change la météo de l'étage et rend le temps Ensoleillé, ce qui affaiblit les capacités de type Eau et renfoce celles de type Feu. | |
Zone Étrange | Statut | Donne le statut Zone Étrange à l'étage. La Défense et la Défense Spécial sont inversées. Cet effet disparaît après quelque temps ou quand la capacité est utilisée à nouveau. | |
Zone Magique | Statut | Donne le statut Zone Magique à l'étage, ce qui empêche tous les POkémon d'utiliser des objets. Cet effet disparaît après quelque temps ou quand la capacité est utilisée à nouveau. |
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 01/02/2020 à 13:08.
Vous avez remarqué une erreur, une quelconque faute d'orthographe ou autre sur cette page ? N'hésitez pas à nous en faire part ! :)