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Pokémon Épée et Bouclier - Liste de toutes les capacités

Avant propos

Dans Pokémon Épée et Pokémon Bouclier, 656 attaques sont présentes (sans compter les capacités Dynamax et Gigamax, au nombre de 19 et 33 respectivement). Vous retrouverez la liste de ces attaques ci-dessous. Elles sont classées par ordre alphabétique en français, avec leurs descriptions et caractéristiques, ainsi que la puissance de l'attaque Dynamax correspondante.


Afin de donner un ordre d'idée quant à la répartition des types, nous avons fait le schéma suivant :


-


Comme à chaque génération, les attaques en 8G sont pour la majorité de type Normal. Concernant la répartition des classes, on a quelque chose d'assez équilibré, bien que les attaques Spéciales soient légèrement moins nombreuses.


-


Liste des capacités

La liste étant très longue, nous vous conseillons d'utiliser la fonction « Rechercher » à l'aide du raccourci CTRL+F de votre clavier si vous cherchez une capacité en particulier.


A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

Cliquez sur une lettre pour accéder directement aux capacités commençant par cette lettre.


CapacitéType
Classe
Description et effet(s)Puis.
Préc.
PP
Cible(s)ContactPrio.Puis. Dyna.
À la Queue Ténèbres

Statut

Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
Fait attaquer le Pokémon ciblé en dernier. Échoue si la cible a déjà agi pendant ce tour.

100%
15
Standard 0
Abattage Dragon

Physique

Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Réduit d'un niveau l'Attaque des adversaires.
60
100%
15
Tous Oui 0 110
Abîme Sol

Physique

Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Peut mettre la cible KO si son niveau est inférieur à celui du lanceur. Plus le niveau de la cible est faible par rapport à celui du lanceur, plus l'effet a de chances de fonctionner. Réduit de deux segments la barrière derrière laquelle se réfugient les Pokémon Dynamax.

30%
5
Standard 0 130
Aboiement Ténèbres

Spécial

Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Réduit d'un niveau l'Attaque Spéciale des adversaires.
55
95%
15
Tous adv. 0 110
Abri Normal

Statut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Le lanceur esquive la plupart des attaques pendant le tour en cours (et ne subit qu'un quart des dégâts en cas d'attaque Dynamax).


10
Soi +4
Acidarmure Poison

Statut

Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Augmente de deux niveaux la Défense du lanceur.


20
Soi 0
Acide Poison

Spécial

Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
A 10% de chances de baisser d'un niveau la Défense Spéciale des cibles.
40
100%
30
Tous adv. 0 70
Acide Malique Plante

Spécial

Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
Réduit d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
80
100%
10
Standard 0 130
Acrobatie Vol

Physique

Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
La puissance de la capacité double si le lanceur ne tient pas d'objet.
55
100%
15
Standard Oui 0 110
Acupression Normal

Statut

Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Augmente de deux niveaux une stat au hasard (sauf celles qui sont déjà au maximum).


30
Alliés 0
Aegis Maxima Acier

Physique

Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. 100
100%
5
Standard Oui 0 130
Aéroblast Vol

Spécial

Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. 100
95%
5
Standard Non 0 130
Aéropique Vol

Physique

Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. 60

20
Standard Oui 0 110
Affilage Normal

Statut

Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
La prochaine capacité du lanceur infligera un coup critique.


30
Soi 0
Aiguisage Ténèbres

Statut

Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Précision du lanceur.


15
Soi 0
Ailes d'Acier Acier

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
A 10% de chances d'augmenter d'un niveau la Défense du lanceur.
70
90%
25
Standard Oui 0 120
Aire de Feu Feu

Spécial

Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît.
Combinée avec Aire d'Herbe, la puissance monte à 150, et la capacité inflige 1/8 des PV max de dégâts par tour aux ennemis pendant 4 tours, sauf ceux de type Feu. Combinée avec Aire d'Eau, la capacité devient de type Eau, la puissance monte à 150, et le taux de réussite des effets des attaques alliées est augmenté pendant 4 tours.
80
100%
10
Standard 0 130
Aire d'Eau Eau

Spécial

Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.
Combinée avec Aire de Feu, la puissance monte à 150, et le taux de réussite des effets des attaques alliées est augmenté pendant 4 tours. Combinée avec Aire d'Herbe, la capacité devient de type Plante, la puissance monte à 150, et la capacité diminue la Vitesse des ennemis pendant 4 tours.
80
100%
10
Standard 0 130
Aire d'Herbe Plante

Spécial

Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît.
Combinée avec Aire d'Eau, la puissance monte à 150, et la capacité diminue la Vitesse des ennemis pendant 4 tours. Combinée avec Aire de Feu, la capacité devient de type Feu, la puissance monte à 150, et la capacité inflige 1/8 des PV max de dégâts par tour aux ennemis pendant 4 tours, sauf ceux de type Feu.
80
100%
10
Standard 0 130
Allègement Acier

Statut

Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Augmente de deux niveaux la Vitesse du lanceur et réduit son poids de 100 kg.


15
Soi 0
Amass'Sable Sol

Statut

Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si une tempête de sable fait rage, la capacité restaure 2/3 des PV max du lanceur.


10
Soi 0
Amnésie Psy

Statut

Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Augmente de deux niveaux la Défense Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Ancrage Acier

Physique

Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l’attaquer. Une fois accrochée, elle l’empêche de s’enfuir.
Empêche la cible de fuir ou d'être remplacée.
80
100%
20
Standard Oui 0 130
Anneau Hydro Eau

Statut

Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Soigne le lanceur à hauteur de 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour.


20
Soi 0
Anti-Air Roche

Physique

Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Permet de blesser avec des capacités de type Sol des Pokémon qui y sont normalement insensibles. Fait tomber les Pokémon qui sont dans les airs suite à l'utilisation de capacités comme Rebond ou Vol, annulant ces dernières.
50
100%
15
Standard 0 100
Anti-Brume Vol

Statut

Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Baisse d'un niveau l'Esquive de la cible (sauf si elle a activé Clonage). Annule les effets de Voile Aurore, Mur Lumière, Brume, Protection et Rune Protect du côté adverse. Annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante et Pics Toxik dans les deux camps.


15
Standard 0
Appel Attaque Insecte

Physique

Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé. 90
100%
15
Standard 0 130
Appel Défense Insecte

Statut

Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Augmente d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur.


10
Soi 0
Après Vous Normal

Statut

S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Contraint la cible à agir immédiatement après le lanceur. Échoue si la cible a déjà agi ou si elle allait de toute façon agir à ce moment.


15
Standard 0
Aqua-Brèche Eau

Physique

Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
A 20% de chances de réduire d'un niveau la Défense de la cible.
85
100%
10
Standard Oui 0 130
Aqua-Jet Eau

Physique

Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. 40
100%
20
Standard Oui +1 90
Aria de l'Écume Eau

Spécial

Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
Guérit les cibles de l'altération Brûlure.
90
100%
10
Tous 0 130
Armure Normal

Statut

Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Augmente d'un niveau la Défense du lanceur.


30
Soi 0
Aromathérapie Plante

Statut

Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l’équipe.
Guérit tous les Pokémon de l'équipe et les alliés de leurs altérations de statut.


5
Alliés 0
Arrogance Ténèbres

Physique

Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée.
Chaque hausse de stat monte la puissance de cette capacité de 20 (max. 860).
20
100%
10
Standard Oui 0 130
Assurance Ténèbres

Physique

Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
La puissance de la capacité est doublée si la cible a subi des dégâts pendant ce tour.
60
100%
10
Standard Oui 0 110
Astuce Force Psy

Statut

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Intervertit les valeurs des stats Attaque et Défense du lanceur (mais pas les modifications de stats).


10
Soi 0
Atterrissage Vol

Statut

Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Soigne le lanceur à hauteur de la moitié de ses PV max et lui fait perdre le type Vol jusqu'au tour suivant.


10
Soi 0
Attraction Normal

Statut

Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Rend une cible de sexe opposé amoureuse, ce qui l'empêche d'attaquer avec 50% de chances.

100%
15
Standard 0
Aurasphère Combat

Spécial

Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. 80

20
Standard 0 90
Aurore Normal

Statut

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Restaure une quantité de PV différente en fonction de la météo : 2/3 des PV max sous un soleil intense, 1/4 en cas de pluie, tempête de sable ou grêle, et 1/2 sinon.


5
Soi 0
Avalanche Glace

Physique

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour.
La puissance de la capacité double si la cible a attaqué le lanceur durant le tour en cours.
60
100%
10
Standard Oui -3 110
Avale Normal

Statut

Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Restaure les PV du lanceur en fonction du nombre d'utilisations de Stockage. Aucun effet si le lanceur n'a pas activé Stockage auparavant. Ramène à leur valeur initiale les stats Défense et Défense Spéciale augmentées par Stockage.


10
Soi 0
Babil Vol

Spécial

Attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu’il émet en bavardant. Rend l’ennemi confus. 65
100%
20
Standard 0 120
Bâillement Normal

Statut

Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
Endort la cible à la fin du tour suivant. Aucun effet si la cible est remplacée entre-temps.


10
Standard 0
Bain de Smog Poison

Spécial

Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Annule toutes les modifications de stats qui affectent la cible.
50

15
Standard 0 75
Balance Normal

Statut

Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.

20
Standard 0
Balayage Combat

Physique

Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
La puissance de la capacité est d'autant plus élevée (max. 120) que la cible est lourde. Aucun effet face aux Pokémon Dynamax.

100%
20
Standard Oui 0 100
Balayette Combat

Physique

Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible.
65
100%
20
Standard Oui 0 85
Ball'Brume Psy

Spécial

Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
A 50% de chances de diminuer d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.
70
100%
5
Standard Non 0 120
Balle Graine Plante

Physique

Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
25
100%
30
Standard 0 130
Ball'Météo Normal

Spécial

Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Sous les conditions météo suivantes, la puissance de la capacité double et son type change : soleil intense (Feu), pluie (Eau), grêle (Glace), tempête de sable (Roche). La capacité Dynamax en laquelle se transforme cette attaque dépend de la météo.
50
100%
10
Standard 0 130
Ball'Ombre Spectre

Spécial

Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
A 20% de chances de baisser d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
80
100%
15
Standard 0 130
Ballon Brûlant Feu

Physique

Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible.
A 10% de chances de brûler la cible.
130
95%
10
Standard 0 140
Bang Sonique Normal

Spécial

Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. 140
100%
10
Tous 0 140
Barrage Normal

Statut

Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite.
Empêche la cible de fuir ou d'être remplacée.


5
Standard 0
Baston Ténèbres

Physique

Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
Frappe autant de fois qu'il y a de Pokémon dans l'équipe (les Pokémon K.O. ou souffrant d'une altération de statut ne comptent pas).

100%
10
Standard 0 100
Bec Vrille Vol

Physique

Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. 80
100%
20
Standard Oui 0 130
Bec-Canon Vol

Physique

Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. 100
100%
15
Standard Non -3 130
Bélier Normal

Physique

Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés à la cible.
90
85%
20
Standard Oui 0 130
Berceuse Normal

Statut

Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
Endort la cible.

55%
15
Standard 0
Big Splash Combat

Physique

Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Les dégâts infligés par cette capacité sont basés sur la stat Défense du lanceur au lieu de son Attaque.
80
100%
10
Standard Oui 0 90
Blabla Dodo Normal

Statut

Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Lance au hasard une de ses autres capacités.


10
Soi 0
Blizzard Glace

Spécial

Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
A 10% de chances de geler les cibles. La précision de la capacité passe à 100% en cas de grêle.
110
70%
5
Tous adv. 0 140
Blocage Ténèbres

Statut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l’assaillant s’il utilise une attaque directe.
Protège le lanceur contre toutes les attaques subies lors du tour en cours (les attaques Dynamax n'infligent qu'un quart des dégâts). Si un adversaire entre en contact, sa Défense diminue de deux niveaux.

100%
10
Soi +4
Blockhaus Poison

Statut

Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur.
Le lanceur esquive la plupart des attaques pendant le tour en cours (et ne subit qu'un quart des dégâts en cas d'attaque Dynamax). Empoisonne les ennemis qui entrent en contact avec le lanceur. La capacité risque d'échouer en cas d'utilisations répétées.


10
Soi +4
Bluff Normal

Physique

Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
Rend la cible apeurée, ce qui l'empêche d'agir lors du tour en cours. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée au premier tour de jeu du lanceur.
40
100%
10
Standard Oui +3 90
Bombe Acide Poison

Spécial

Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Réduit de deux niveaux la Défense Spéciale de la cible.
40
100%
20
Standard 0 70
Bombe Beurk Poison

Spécial

Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
A 30% de chances d'empoisonner la cible.
90
100%
10
Standard 0 90
Boost Normal

Statut

Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Applique au lanceur les modifications de stats de la cible.


10
Standard 0
Botte Sucrette Plante

Physique

Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
Réduit d'un niveau l'Attaque de la cible.
70
100%
15
Standard Oui 0 120
Bouclier Royal Acier

Statut

Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue l’Attaque de tout Pokémon qui entre en contact avec le lanceur.
Le lanceur esquive tous les assauts adverses pendant le tour en cours (ou encaisse seulement un quart des dégâts s'il est victime d'une capacité Dynamax). Un ennemi qui lance une attaque directe voit son Attaque diminuer d'un niveau. La capacité risque d'échouer en cas d'utilisation répétée.


10
Soi +4
Boul'Armure Normal

Statut

Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Augmente d'un niveau la Défense du lanceur.


40
Soi 0
Boule Élek Élektrik

Spécial

Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
La puissance de la capacité est d'autant plus élevée (max. 150) que le lanceur est plus rapide que sa cible.

100%
10
Standard 0 130
Boule Pollen Insecte

Spécial

Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Soigne la cible à hauteur de la moitié de ses PV max s'il s'agit d'un allié.
90
100%
15
Standard 0 130
Boule Roc Roche

Physique

Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
25
90%
10
Standard 0 130
Bourdon Insecte

Spécial

Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
A 10% de chances de baisser d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
90
100%
10
Standard 0 130
Boutefeu Feu

Physique

Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés à la cible. A 10% de chances de brûler la cible. Peut être utilisé même si le lanceur est gelé, auquel cas il retrouve sa condition normale.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Branchicrok Eau

Physique

Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
La puissance de la capacité double si la cible n'a pas encore utilisé de capacité ce tour.
85
100%
10
Standard Oui 0 130
Brouhaha Normal

Spécial

Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Aucun Pokémon ne peut s'endormir pendant trois tours.
90
100%
10
Hasard (adv.) 0 130
Brouillard Normal

Statut

Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi.
100%
20
Standard 0
Brume Glace

Statut

Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Protège les alliés pendant cinq tours contre les capacités modifiant les stats ou contre les effets additionnels des attaques adverses.


30
Tous All. 0
Brume Capiteuse Fée

Statut

Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
Augmente d'un niveau la Défense Spéciale d'un allié.


20
Alliés 0
Buée Noire Glace

Statut

Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Annule les modifications de stats de tous les Pokémon.


30
Terrain 0
Bulles d'O Eau

Spécial

Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
A 10% de chances de baisser d'un niveau la Vitesse de la cible.
65
100%
20
Standard 0 120
Caboche-Kaboum Feu

Spécial

Le lanceur fait exploser sa tête pour attaquer toutes les cibles autour de lui. Il subit aussi des dégâts.
Le lanceur subit des dégâts à hauteur de la moitié de ses PV max (et ceci même si l'attaque est bloquée par une capacité telle qu'Abri ou Détection).
150
100%
5
Tous 0 150
Cadeau Normal

Physique

Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
A 40% de chances de frapper la cible avec une puissance de 40, 30% avec une puissance de 80, 10% avec une puissance de 120, mais aussi 20% de restaurer 1/4 de ses PV max. Si l'effet de soin se produit face à un Pokémon Dynamax, la capacité n'a aucun impact sur sa barrière.

90%
15
Standard 0 100
Cage Éclair Élektrik

Statut

Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Paralyse la cible.

90%
20
Standard 0
Calcination Feu

Spécial

Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
Rend inutilisables les Baies tenues par les cibles.
60
100%
15
Tous adv. 0 110
Câlinerie Fée

Physique

Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
A 10% de chances de baisser d'un niveau l'Attaque de la cible.
90
90%
10
Standard Oui 0 130
Camaraderie Normal

Statut

L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
Réduit d'un niveau l'Attaque de la cible.


20
Standard 0
Canicule Feu

Spécial

Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi.
A 10% de chances de brûler les cibles.
95
90%
10
Tous adv. 0 130
Canon Dynamax Dragon

Spécial

Le lanceur attaque en émettant un laser depuis son noyau. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l’adversaire est un Pokémon Dynamax. 120
100%
5
Standard 0 140
Canon Floral Fée

Spécial

Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Réduit de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.
130
90%
5
Standard 0 140
Canon Graine Plante

Physique

Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. 80
100%
15
Standard 0 130
Carapiège Feu

Spécial

Pose une carapace piégée. Si l’adversaire utilise une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.
Si le lanceur est touché par une attaque physique durant ce tour, une explosion inflige des dégâts à l'assaillant.
150
100%
5
Tous adv. -2 150
Cascade Eau

Physique

Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.
A 20% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Casse-Brique Combat

Physique

Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cette capacité n'est pas affectée par Voile Aurore et Protection. Elle annule les effets de Voile Aurore, Mur Lumière et Protection.
75
100%
15
Standard Oui 0 90
Cavalerie Lourde Sol

Physique

Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. 95
95%
10
Standard Oui 0 130
Célébration Normal

Statut

Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.
N'a aucun effet.


40
Soi 0
Cent Rancunes Ténèbres

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. 75
100%
5
Standard Oui 0 130
Centrifugifle Ténèbres

Physique

Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. 60
100%
20
Tous Oui 0 110
Champ Brumeux Fée

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Recouvre de brume le champ de bataille pendant cinq tours. Pendant cette période, les Pokémon au sol sont immunisés contre les altérations de statut et la confusion. Ils ne subissent que la moitié des dégâts infligés par les attaques de type Dragon.


10
Terrain 0
Champ Électrifié Élektrik

Statut

Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Électrifie le champ de bataille pendant 5 tours, ce qui augmente de 30% les dégâts infligés par les capacités Électrik des Pokémon au sol et les empêche de s'endormir.


10
Terrain 0
Champ Herbu Plante

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Recouvre d'herbe le champ de bataille pendant cinq tours. Pendant cette période, la puissance des capacités de type Plante des Pokémon au sol augmente de 30%, ils regagnent 1/16 de leurs PV max à la fin de chaque tour et ils n'encaissent que la moitié des dégâts causés par Piétisol ou Séisme.


10
Terrain 0
Champ Psychique Psy

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Couvre le terrain d'un champ psychique pendant cinq tours, ce qui augmente de 30% la puissance des capacités de type Psy des Pokémon au sol et leur permet d'éviter toutes les attaques prioritaires.


10
Terrain 0
Champlification Normal

Spécial

Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
Cette attaque possède une puissance de 100 si un champ est actif. Elle est de type Électrik sur un Champ Électrique, Plante sur un Champ Herbu, Fée sur un Champ Brumeux et Psy sur un Champ Psychique.
50
100%
10
Standard 0 130
Change Éclair Élektrik

Spécial

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. 70
100%
20
Standard 0 120
Change-Côté Normal

Statut

Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
Échange les effets qui affectent chaque camp (générés par Protection, Picots, Vent Arrière, etc.).

100%
10
Terrain 0
Chant Antique Normal

Spécial

Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut l’endormir.
A 10% de chances d'endormir les cibles.
75
100%
10
Tous adv. 0 130
Chant Canon Normal

Spécial

Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
Si plusieurs alliés sélectionnent cette capacité au même tour, ils la déclenchent consécutivement. Chaque impact au-delà du premier bénéficie d'une puissance doublée.
60
100%
15
Standard 0 110
Charge Normal

Physique

Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. 40
100%
35
Standard Oui 0 90
Charge Foudre Élektrik

Physique

Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
A 20% de chances de paralyser la cible.
130
85%
5
Standard Oui 0 140
Charge Os Sol

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée.
Frappe deux à cinq fois d'affilée en un tour.
25
90%
10
Standard 0 130
Chargeur Élektrik

Statut

Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Double la puissance d'une capacité Électrik utilisée par le lanceur au tour suivant. Augmente d'un niveau la Défense Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Charme Fée

Statut

Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Réduit de deux niveaux l'Attaque de la cible.

100%
20
Standard 0
Châtiment Spectre

Spécial

Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
La puissance de la capacité double si la cible souffre d'une altération de statut.
65
100%
10
Standard 0 120
Chatouille Normal

Statut

Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Réduit d'un niveau les stats Attaque et Défense de la cible.

100%
20
Standard 0
Chgt Vitesse Acier

Statut

Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
Augmente de deux niveaux la Vitesse du lanceur et son Attaque d'un niveau.


10
Soi 0
Choc Émotionnel Fée

Physique

Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s’en retrouver profondément troublé. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Réduit d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.
75
100%
15
Standard Oui 0 130
Choc Mental Psy

Spécial

Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
A 10% de chances de rendre la cible confuse.
50
100%
25
Standard 0 100
Choc Météore Acier

Physique

Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi.
Cette capacité ignore les effets du talent de la cible (ne fonctionne pas sur certains talents).
100
100%
5
Standard Oui 0 130
Choc Psy Psy

Spécial

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Les dégâts infligés sont basés sur la Défense de la cible au lieu de sa Défense Spéciale.
80
100%
10
Standard 0 130
Choc Venin Poison

Spécial

Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
La puissance de la capacité double si la cible est empoisonnée.
65
100%
10
Standard 0 85
Chute Glace Glace

Physique

Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
85
90%
10
Standard 0 130
Clepto-Mânes Spectre

Physique

Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque.
Lance la capacité après avoir volé les augmentations de stats de la cible. Passe outre un éventuel clone.
90
100%—
10
Standard Oui 0 130
Clonage Normal

Statut

Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Enlève au lanceur 1/4 de ses PV max et crée un double qui le protège contre les capacités de statut et les attaques (dans la limite des PV du clone). Le clone disparaît si le lanceur se dynamaxe.


10
Soi 0
Close Combat Combat

Physique

Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Réduit d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur.
120
100%
5
Standard Oui 0 95
Coaching Combat

Statut

Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Défense des partenaires.


10
Alliés 0
Cogne Combat

Physique

Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Frappe deux à cinq fois d'affilée lors du même tour.
15
100%
20
Standard Oui 0 70
Cognobidon Normal

Statut

Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Le lanceur perd la moitié de ses PV max. mais maximise son Attaque.


10
Soi 0
Colère Dragon

Physique

Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Le lanceur effectue cette attaque contre la cible deux à trois tours d'affilée (sans que vous ne puissiez lui donner d'autre ordre), puis devient confus.
120
100%
10
Hasard (adv.) Oui 0 140
Combo-Griffe Normal

Physique

L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
18
80%
15
Standard Oui 0 100
Confidence Normal

Statut

Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Réduit d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.


20
Standard 0
Contre Combat

Physique

Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
La puissance de la capacité est d'autant plus élevée (max. 200) que les PV du lanceur sont bas.

100%
15
Standard Oui 0 100
Conversion Normal

Statut

Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.

30
Soi 0
Conversion 2 Normal

Statut

Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.

30
Soi 0
Copie Normal

Statut

Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Le lanceur copie la capacité déjà utilisée par la cible lors de ce tour et la conserve (avec ses PP) jusqu'à ce qu'il soit remplacé ou que le combat se termine. Échoue si le lanceur agit avant la cible ou s'il tente de copier Métronome, Lutte, une capacité qu'il connaît déjà ou une capacité Dynamax.


10
Standard 0
Copie-Type Normal

Statut

Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.

15
Standard 0
Coqui-Lame Eau

Physique

Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
A 50% de chances de diminuer d'un niveau la Défense de la cible.
75
95%
10
Standard Oui 0 130
Corps Perdu Combat

Physique

Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n’échoue jamais. 70

10
Standard Oui -1 85
Cotogarde Plante

Statut

Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Augmente de trois niveaux la Défense du lanceur.


10
Soi 0
Coud'Boue Sol

Spécial

Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Réduit d'un niveau la Précision de la cible.
20
100%
10
Standard 0 90
Coud'Krâne Normal

Physique

Le lanceur baisse la tête pour augmenter sa Défense au premier tour et percuter l’ennemi au second.
Agit sur deux tours. Le lanceur se concentre au premier tour (sa Défense augmente alors d'un niveau) et attaque au second.
130
100%
10
Standard Oui 0 140
Coup Bas Ténèbres

Physique

Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
Inflige des dégâts uniquement si la cible a choisi une capacité offensive.
70
100%
5
Standard Oui +1 120
Coup Croix Combat

Physique

Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. 100
80%
5
Standard Oui 0 90
Coup d'Boule Normal

Physique

Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
70
100%
15
Standard Oui 0 120
Coup d'Jus Élektrik

Spécial

Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
A 30% de chances de paralyser les cibles.
80
100%
15
Tous 0 130
Coup d'Main Normal

Statut

Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
Augmente de 50% la puissance de la prochaine attaque alliée lors de ce tour.


20
Un allié +5
Coup Double Normal

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. 35
90%
10
Standard Oui 0 120
Coup Varia-Type Normal

Physique

Le Pokémon s’entoure d’une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.
Le type de la capacité (standard et Dynamax) change selon la ROM que tient Silvallié.
120
100%
10
Standard Oui 0 95
Coup Victoire Feu

Physique

Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l’ennemi. Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse.
Réduit d'un niveau les stats Défense, Défense Spéciale et Vitesse du lanceur.
180
95%
5
Standard Oui 0 150
Coupe Normal

Physique

Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. 50
95%
30
Standard Oui 0 100
Coupe Psycho Psy

Physique

Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. 70
100%
20
Standard 0 120
Cradovague Poison

Spécial

Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
A 10% de chances d'empoisonner les cibles.
95
100%
10
Tous 0 90
Croc de Mort Normal

Physique

Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi l’apeurer.
A 10% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'attaquer lors de ce tour.
80
90%
15
Standard Oui 0 130
Croc Fatal Normal

Physique

Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
Divise par deux les PV de la cible.

90%
10
Standard Oui 0 100
Crochet Venin Poison

Physique

Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement.
A 50% de chances d'empoisonner gravement la cible.
50
100%
15
Standard Oui 0 75
Croco Larme Ténèbres

Statut

Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Réduit de deux niveaux la Défense Spéciale de la cible.

100%
20
Standard 0
Crocs Éclair Élektrik

Physique

Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
A 10% de chances de paralyser la cible et 10% de chances de l'apeurer, ce qui l'empêche d'agir lors du tour d'apeurement.
65
95%
15
Standard Oui 0 120
Crocs Feu Feu

Physique

Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
A 10% de chances de brûler la cible et 10% de chances de l'apeurer, ce qui l'empêche d'agir lors du tour d'apeurement.
65
95%
15
Standard Oui 0 120
Crocs Givre Glace

Physique

Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
A 10% de chances de geler la cible et 10% de chances de l'apeurer, ce qui l'empêche d'agir lors du tour d'apeurement.
65
95%
15
Standard Oui 0 120
Croissance Normal

Statut

Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale du lanceur, voire de deux sous un soleil intense.


20
Soi 0
Croque Fort Ténèbres

Physique

Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon disparaît. 80
100%
10
Standard Oui 0 130
Cru-Ailes Vol

Physique

L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. 60
100%
35
Standard Oui 0 110
Cyclone Normal

Statut

Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Met fin aux combats avec les Pokémon sauvages si leur niveau est inférieur à celui du lanceur. Lors d'un combat de Dresseurs, oblige la cible à être remplacée sauf si l'adversaire n'a plus de Pokémon en réserve.


20
Standard -5
Damoclès Normal

Physique

Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur encaisse 1/3 des dégâts infligés à la cible.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Danse Draco Dragon

Statut

Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Vitesse du lanceur.


20
Soi 0
Danse du Feu Feu

Spécial

Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
A 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
80
100%
10
Standard 0 130
Danse Éveil Normal

Spécial

Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.
Si le lanceur a plusieurs types, la capacité prend le premier type.
90
100%
15
Standard 0 130
Danse Flammes Feu

Spécial

Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours.
Inflige à la cible des dégâts à hauteur de 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant quatre ou cinq tours. Empêche la cible de fuir ou d'être remplacée pendant cette période.
35
85%
15
Standard 0 90
Danse Fleurs Plante

Spécial

Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Le lanceur effectue cette attaque contre la cible deux à trois tours d'affilée (sans que vous ne puissiez lui donner d'autre ordre), puis devient confus.
120
100%
10
Hasard (adv.) Oui 0 140
Danse Folle Normal

Statut

Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Rend confus tous les Pokémon présents, à l'exception du lanceur.

100%
20
Tous 0
Danse Lames Normal

Statut

Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Augmente de deux niveaux l'Attaque du lanceur.


20
Soi 0
Danse Lune Psy

Statut

Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat.
Le lanceur tombe KO, mais son successeur voit ses PV, PP et statut entièrement restaurés.


10
Soi 0
Danse Pluie Eau

Statut

Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Impose une météo pluvieuse pendant cinq tours, ce qui augmente de 50% la puissance des capacités de type Eau et diminue de 50% celle des attaques de type Feu.


5
Terrain 0
Danse Plumes Vol

Statut

Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Réduit de deux niveaux l'Attaque de la cible.

100%
15
Standard 0
Dard Mortel Insecte

Physique

Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Augmente de trois niveaux l'Attaque du lanceur s'il parvient à mettre la cible K.O. avec cette capacité.
50
100%
25
Standard Oui 0 100
Dard-Nuée Insecte

Physique

Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
25
95%
20
Standard 0 130
Dard-Venin Poison

Physique

Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
A 30% de chances d'empoisonner la cible.
15
100%
35
Standard 0 70
Dark Lariat Ténèbres

Physique

Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. 85
100%
10
Standard Oui 0 130
Déflagration Feu

Spécial

Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
A 10% de chances de brûler la cible.
110
85%
5
Standard 0 140
Dégommage Ténèbres

Physique

Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Les objets suivants provoquent des effets supplémentaires : Orbe Flamme (inflige Brûlure), Roche Royale / Croc Rasoir (apeure la cible), Balle Lumière (inflige Paralysie), Herbe Mental (annule les effets de Corps Maudit, Entrave, Encore, Provoc, Tourmente, "amoureux"), Pic Venin (inflige Poison), Orbe Toxique (empoisonne gravement la cible), Herbe Blanche (annule les baisses de stats).

100%
10
Standard 0 100
Demi-Tour Insecte

Physique

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
Le lanceur attaque, puis est remplacé par un autre Pokémon.
70
100%
20
Standard Oui 0 120
Dépit Spectre

Statut

Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
100%
10
Standard 0
Dernier Mot Ténèbres

Statut

Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Baisse d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale de la cible, puis le lanceur est remplacé par un autre Pokémon.

100%
20
Standard 0
Dernier Recours Normal

Physique

Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Fonctionne uniquement si le lanceur a déjà utilisé toutes ses autres capacités au moins une fois.
140
100%
5
Standard Oui 0 140
Destruction Normal

Physique

Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. 200
100%
5
Tous 0 150
Détection Combat

Statut

Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Le lanceur esquive la plupart des attaques pendant le tour en cours (et ne subit qu'un quart des dégâts en cas d'attaque Dynamax).


5
Soi +4
Détrempage Eau

Statut

Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
100%
20
Standard 0
Détricanon Poison

Physique

Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
A 30% de chances d'empoisonner la cible.
120
80%
5
Standard 0 95
Détritus Poison

Spécial

Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
A 30% de chances d'empoisonner la cible.
65
100%
20
Standard 0 85
Dévorêve Psy

Spécial

Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Ne fonctionne que sur les cibles endormies. Sans effet sur les barrières d'énergie qui protègent les Pokémon Dynamax.
100
100%
15
Standard 0 130
Direct Toxik Poison

Physique

Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
A 30% de chances d'empoisonner la cible.
80
100%
20
Standard Oui 0 90
Distorsion Psy

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Les capacités prioritaires continuent de se déclencher en premier. Effet annulé si Distorsion est réutilisée alors qu'elle est toujours active.


5
Terrain -6
Double Baffe Dragon

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps. 40
90%
15
Standard Oui 0 130
Double Pied Combat

Physique

Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée. 30
100%
30
Standard Oui 0 80
Double Volée Vol

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. 40
90%
10
Standard Oui 0 130
Doux Baiser Fée

Statut

Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
75%
10
Standard 0
Doux Parfum Normal

Statut

Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi.
Réduit de deux niveaux l'Esquive des cibles.

100%
20
Tous adv. 0
Dracacophonie Dragon

Statut

Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
Augmente d'un niveau toutes les stats du lanceur qui subit en contrepartie des dégâts à hauteur d'1/3 de ses PV max. Échoue s'il reste au lanceur moins d'1/3 de ses PV.

100%
5
Soi 0
Draco-Ascension Vol

Physique

Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Réduit d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur.
120
100%
5
Standard Oui 0 140
Draco-Charge Dragon

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer.
A 20% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors du tour en cours. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput.
100
75%
10
Standard Oui 0 130
Draco-Choc Dragon

Spécial

Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. 85
100%
10
Standard 0 130
Draco-Flèches Dragon

Physique

Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm.
Frappe deux fois d'affilée lors du même tour. S'il y a deux adversaires, chacun est frappé une fois.
50
100%
10
Standard 0 130
Draco-Griffe Dragon

Physique

Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. 80
100%
15
Standard Oui 0 130
Draco-Marteau Dragon

Physique

Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. 90
100%
15
Standard Oui 0 130
Draco-Météore Dragon

Spécial

Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.
130
90%
5
Standard 0 140
Draco-Queue Dragon

Physique

Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Met fin aux combats avec les Pokémon sauvages si leur niveau est inférieur à celui du lanceur. Lors d'un combat de Dresseur, oblige la cible à être remplacée sauf si l'adversaire n'a plus de Pokémon en réserve.
60
90%
10
Standard Oui -5 110
Draco-Souffle Dragon

Spécial

Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible.
60
100%
20
Standard 0 110
Dynamo-Poing Combat

Physique

Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. 100
50%
5
Standard Oui 0 90
Éboulement Roche

Physique

Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer les cibles, ce qui les empêche d'agir lors de ce tour.
75
90%
10
Tous adv. 0 130
Ébullilave Feu

Spécial

Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
A 30% de chances de brûler les cibles.
80
100%
15
Tous 0 130
Ébullition Eau

Spécial

L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
A 30% de chances de brûler la cible, et 100% de la dégeler. Peut être utilisée même si le lanceur est gelé, ce qui guérit l'altération.
80
100%
15
Standard 0 130
Échange Psy

Statut

Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Échoue avec certains talents et face aux Pokémon Dynamax.


10
Standard 0
Échange Psy Psy

Statut

Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l’ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Guérit le lanceur d'une altération (sommeil, paralysie, poison, brûlure) et la transmet à la cible.

100%
10
Standard 0
Écho Normal

Spécial

Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
La puissance de l'attaque augmente (max. 200) à chaque utilisation sur des tours consécutifs, quel que soit le lanceur. Sa puissance est réinitialisée si personne ne l'utilise pendant un tour.
40
100%
15
Standard 0 90
Éclair Élektrik

Spécial

Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
A 10% de chances de paralyser la cible.
40
100%
30
Standard 0 90
Éclair Croix Élektrik

Physique

Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
Si Flamme Croix est utilisée juste avant Éclair Croix, la puissance de cette dernière capacité double.
100
100%
5
Standard Non 0 130
Éclair Fou Élektrik

Physique

Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés à la cible.
90
100%
15
Standard Oui 0 130
Éclair Gelé Glace

Physique

Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible.
140
90%
5
Standard 0 140
Éclat Magique Fée

Spécial

Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. 80
100%
10
Tous adv. 0 130
Éclate Griffe Normal

Physique

Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
A 50% de chances de réduire d'un niveau la Défense de la cible.
75
95%
10
Standard Oui 0 130
Éclate-Roc Combat

Physique

Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense.
A 50% de chances de réduire d'un niveau la Défense de la cible.
40
100%
15
Standard Oui 0 70
Éclats Glace Glace

Physique

Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard +1 90
E-Coque Normal

Statut

Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
100%
10
Soi 0
Eau Revoir Eau

Physique

Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. 60
100%
20
Standard Oui 0 110
Éco-Sphère Plante

Spécial

Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
A 10% de chances de diminuer d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
90
100%
10
Standard 0 130
Écrasement Normal

Physique

Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput.
65
100%
20
Standard Oui 0 120
Écrous d’Poing Acier

Physique

Le lanceur fait pivoter l’écrou de sa poitrine deux fois d’affilée pour frapper l’adversaire avec ses bras. Peut apeurer l’ennemi.
Attaque deux fois consécutives lors du même tour. A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
60
100%
5
Standard 0 140
Écras'Face Normal

Physique

Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. 40
100%
35
Standard Oui 0 90
Effort Normal

Physique

Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
Si les PV de la cible sont déjà inférieurs à ceux du lanceur, la capacité n'a aucun effet.

100%
5
Standard Oui 0 130
Élecanon Élektrik

Spécial

Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi. 120
50%
5
Standard 0 140
Électacle Élektrik

Physique

Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
A 10% de chances de paralyser la cible. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Électrikipik Élektrik

Physique

Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
80
100%
10
Standard Oui 0 130
Électrisation Élektrik

Statut

Si le lanceur attaque avant la cible, les capacités de celle-ci seront de type Électrik jusqu’à la fin du tour.
La capacité (standard ou Dynamax) utilisée par l'adversaire durant le tour en cours devient de type Électrik.


20
Standard 0
Empal'Korne Normal

Physique

Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Peut mettre K.O. sa cible si son niveau est inférieur à celui du lanceur. Plus le niveau de la cible est faibe par rapport à celui du lanceur plus la capacité a de chances de réussir. Réduit de deux segments la barrière derrière laquelle se réfugient les Pokémon Dynamax.

30%
5
Standard Oui 0 130
Encore Normal

Statut

Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Échoue face aux Pokémon Dynamax (de même, l'effet s'annule si la cible se dynamaxe).

100%
5
Standard 0
Encornebois Plante

Physique

Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75
100%
10
Standard Oui 0 130
Engrenage Acier

Statut

Change de réglage pour augmenter l’Attaque et l’Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Moins.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale des alliés dotés du talent Plus ou Moins.


20
Alliés 0
Enroulement Poison

Statut

Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Augmente d'un niveau les stats Attaque, Défense et Précision du lanceur.


20
Soi 0
Entrave Normal

Statut

Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Ne fonctionne pas pour les capacités Dynamax.

100%
20
Standard 0
Ère Glaciaire Glace

Spécial

Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse des cibles.
65
95%
10
Tous adv. 0 120
Éructation Poison

Spécial

Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient.
Cette capacité ne peut être sélectionnée que si le lanceur a consommé une Baie qu'il tenait pendant le combat.
120
90%
10
Standard 0 95
Éruption Feu

Spécial

Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. 150
100%
5
Tous adv. 0 150
Escarmouche Insecte

Physique

Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour. 90
100%
10
Standard Oui +2 130
Esprit Frappeur Spectre

Physique

Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. 110
90%
5
Standard 0 140
Estocorne Acier

Physique

Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. 70

10
Standard Oui 0 120
Étincelle Élektrik

Physique

Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible.
65
100%
20
Standard Oui 0 120
Étonnement Spectre

Physique

Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir pendant ce tour.
30
100%
15
Standard Oui 0 90
Étreinte Normal

Physique

Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/8 des PV max de la cible à la fin de chaque tour pendant quatre ou cinq tours. La cible ne peut ni fuir ni être remplacée pendant ce laps de temps.
15
85%
20
Standard Oui 0 90
Étrennes Normal

Statut

Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin.

30
Alliés 0
Exécu-Son Ténèbres

Physique

Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Empêche la cible de recourir à des capacités sonores pendant deux tours (sauf s'il s'agit de capacités Dynamax).
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Explo-Brume Fée

Spécial

Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
La puissance de la capacité augmente de 50% sous un Champ Brumeux.
100
100%
5
Tous 0 130
Exploforce Combat

Spécial

Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
A 10% de chances de baisser d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
120
70%
5
Standard 0 95
Explonuit Ténèbres

Spécial

Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision.
A 40% de chances de réduire d'un niveau la Précision des cibles.
85
95%
10
Tous 0 130
Explosion Normal

Physique

Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. 250
100%
5
Tous 0 150
Extrasenseur Psy

Spécial

Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi.
A 10% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors du tour en cours.
80
100%
20
Standard 0 130
Exuviation Normal

Statut

Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Réduit d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur, mais augmente de deux niveaux ses stats Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse.


15
Soi 0
Façade Normal

Physique

Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. 70
100%
20
Standard 0 130
Fatal-Foudre Élektrik

Spécial

La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible. Précision de 100% par temps de pluie et de 50% sous un soleil intense. Fonctionne même contre les Pokémon qui sont dans les airs suite à l'utilisation de capacités comme Rebond et Vol.
110
70%
10
Standard 0 140
Faux-Chage Normal

Physique

Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. 40
100%
40
Standard Oui 0 90
Feu d'Enfer Feu

Spécial

L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent. 100
50%
5
Standard 0 130
Feu Ensorcelé Feu

Spécial

Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Réduit d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.
75
100%
10
Standard 0 130
Feu Envieux Feu

Spécial

Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. 70
100%
5
Tous adv. 0 120
Feu Follet Feu

Statut

Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
85%
15
Standard 0
Feu Glacé Glace

Spécial

Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
A 30% de chances de brûler la cible.
140
90%
5
Standard 0 140
Feu Sacré Feu

Physique

Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler.
A 50% de chances de brûler la cible. Fonctionne même si le lanceur est gelé, auquel cas il est guéri de l'altération.
100
95%
5
Standard 0 130
Feuillage Plante

Physique

Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles. 40
100%
40
Standard 0 90
Feuille Magik Plante

Spécial

Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. 60

20
Standard 0 110
Fil Toxique Poison

Statut

Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible.

100%
20
Standard 0
Flamme Bleue Feu

Spécial

De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
A 20% de chances de brûler la cible.
130
85%
5
Standard 0 140
Flamme Croix Feu

Spécial

Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix.
Peut être utilisée même si le lanceur est gelé, auquel cas celui-ci est guéri de l'altération. Si Éclair Croix est utilisée juste avant Flamme Croix, la puissance de cette dernière double.
100
100%
5
Standard 0 130
Flamme Ultime Feu

Spécial

Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
Échoue si le lanceur n'est pas ou plus de type Feu.
130
100%
5
Standard 0 140
Flammèche Feu

Spécial

L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
A 10% de chances de brûler la cible.
40
100%
25
Standard 0 90
Flatterie Ténèbres

Statut

Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Rend la cible confuse et augmente d'un niveau son Attaque Spéciale.

100%
15
Standard 0
Flying Press Combat

Physique

Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
Capacité de type Vol et Combat. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput. Lancée par un Pokémon Dynamax, elle devient Pugilomax.
100
95%
10
Standard Oui 0 90
Fontaine de Vie Eau

Statut

Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Restaure 1/4 des PV du lanceur et des alliés.

100%
10
Alliés 0
Force Normal

Physique

Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. 80
100%
15
Standard Oui 0 130
Force Ajoutée Psy

Spécial

Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
La puissance de la capacité augmente de 20 (max. 860) pour chaque hausse de stats du lanceur.
20
100%
10
Standard 0 130
Force Chtonienne Sol

Physique

Utilise la puissance du sol et la concentre sur l’ennemi pour infliger des dégâts. 90
100%
10
Tous adv. 0 130
Force Cosmique Psy

Statut

Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Augmente d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Force G Plante

Physique

Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu’il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible.
Baisse d'un niveau la Défense de la cible. La puissance de la capacité augmente de 50% sous les effets de Gravité.
80
100%
10
Standard 0 130
Force Nature Normal

Statut

Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Lance une capacité différente en fonction de l'environnement : Rayon Gemme (dans les grottes), Telluriforce (sur la terre ou le sable), Éco-Sphère (dans l'herbe et sur Champ Herbu), Tonnerre (sur Champ Électrifié), Triplattaque (en intérieur ou en combat réseau), Pouvoir Lunaire (sur Champ Brumeux), Psyko (sur Champ Psychique), Laser Glace (sur la glace ou la neige), Hydrocanon (sur la surface de l'eau), Gardomax (si utilisée par un Pokémon Dynamax).


20
Standard 0
Force Poigne Normal

Physique

L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés. 55
100%
30
Standard Oui 0 110
Forte-Paume Combat

Physique

Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
A 30% de chances de paralyser la cible.
60
100%
10
Standard Oui 0 80
Fouet de Feu Feu

Physique

Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
Réduit d'un niveau la Défense de la cible.
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Fouet Lianes Plante

Physique

Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. 45
100%
25
Standard Oui 0 100
Fourbette Ténèbres

Physique

Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour poignarder sa cible. Touche à tous les coups. 80

10
Standard Oui 0 130
Fracass'Tête Roche

Physique

Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur subit des dégâts à hauteur de la moitié de ceux qu'il inflige à la cible.
150
80%
5
Standard Oui 0 150
Frappe Atlas Combat

Physique

L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Inflige des dégâts fixes équivalents au niveau du lanceur.

100%
20
Standard Oui 0 75
Frappe Psy Psy

Spécial

Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Inflige des dégâts en prenant en compte le Défense de la cible.
100
100%
10
Standard 0 130
Frotte-Frimousse Élektrik

Physique

Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. 20
100%
20
Standard Oui 0 90
Fulmifer Acier

Physique

Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
Cible le dernier ennemi à avoir attaqué le lanceur et lui inflige 150% des dégâts subis lors de cet assaut.

100%
10
Spécial 0 100
Fulmigraine Plante

Spécial

Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.
A 40% de chances de baisser de deux niveaux la Défense Spéciale de la cible.
120
85%
5
Standard 0 140
Furie Normal

Physique

Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
15
85%
20
Standard Oui 0 90
Furie Dimension Ténèbres

Physique

Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.
Réduit d'un niveau la Défense du lanceur.
100

5
Standard Oui 0 130
Furie-Bond Insecte

Physique

Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Réduit d'un niveau l'Attaque de la cible.
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Garde Florale Fée

Statut

Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
Augmente d'un niveau la Défense de tous les Pokémon de type Plante sur le champ de bataille.


10
Tous 0
Garde Large Roche

Statut

Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour.
Protège les alliés des attaques ennemies utilisées lors de ce tour et qui sont susceptibles de toucher plusieurs Pokémon.


10
Alliés +3
Garde-à-Joues Normal

Statut

Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Si le lanceur tient une Baie, il la mange et bénéficie de ses éventuels effets. Augmente de deux niveaux la Défense du lanceur.


10
Soi 0
Gaz Corrosif Poison

Statut

Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent.
Rend les objets tenus par les adversaires touchés inutilisables jusqu'à la fin du combat (même s'ils sont remplacés).

100%
40
Tous 0
Gaz Toxik Poison

Statut

Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner.
Empoisonne les cibles.

90%
40
Tous adv. 0
Géo-Contrôle Fée

Statut

Le lanceur absorbe de l’énergie au premier tour et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse au second.
Augmente de deux niveaux les stats Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse du lanceur.


10
Soi 0
Giclédo Eau

Spécial

Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. 150
100%
5
Tous adv. 0 150
Giga Impact Normal

Physique

Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
150
90%
5
Standard Oui 0 150
Giga-Sangsue Plante

Spécial

Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Redonne au lanceur des PV à hauteur de la moitié des dégâts infligés à la cible.
75
100%
10
Standard 0 130
Gigotage Normal

Physique

Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Plus les PV du lanceur sont bas et plus la puissance de cette capacité augmente (max. 200).

100%
15
Standard Oui 0 130
Glaciation Glace

Spécial

Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
Peut mettre la cible K.O. sur le coup si son niveau est inférieur à celui du lanceur (échoue autrement). Plus le niveau de la cible est faible comparé au lanceur, plus les chances de succès sont élevées. La Précision de la capacité diminue si le lanceur n'est pas de type Glace. Aucun effet sur les Pokémon Glace. Détruit deux segments de la barrière d'un Pokémon Dynamax.

30%
5
Standard 0 130
Gladius Maximus Acier

Physique

Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. 100
100%
5
Standard Oui 0 130
Gliss'Herbe Plante

Physique

Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. 70
100%
20
Standard Oui 0

ou

+1

120
Glas de Soin Normal

Statut

Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe.

5
Alliés 0
Gonflette Combat

Statut

Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Défense du lanceur.


20
Soi 0
Goudronnage Roche

Statut

Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible et double les dégâts qu'elle subit en cas d'attaque de type Feu.

100%
15
Standard 0
Gravité Psy

Statut

Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Empêche l'utilisation de Rebond, Vol, Flying Press, Pied Voltige, Vol Magnétik et Trempette, mais n'a pas d'effet sur les capacités Dynamax. Augmente la Précision de tous les Pokémon au combat.


5
Terrain 0
Grêle Glace

Statut

Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Impose la grêle comme condition météo pendant cinq tours. Tous les Pokémon qui ne sont pas de type Glace subissent à la fin de chaque tour des dégâts à hauteur de 1/16 de leurs PV max.


10
Terrain 0
Gribouille Normal

Statut

Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.
Ne fonctionne pas sur certaines capacités.


1
Standard 0
Griffe Normal

Physique

Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. 40
100%
35
Standard Oui 0 90
Griffe Acier Acier

Physique

Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
A 10% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque du lanceur.
50
95%
35
Standard Oui 0 100
Griffe Ombre Spectre

Physique

Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. 70
100%
15
Standard Oui 0 120
Grimace Normal

Statut

Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Réduit de deux niveaux la Vitesse de la cible.

100%
10
Standard 0
Grincement Normal

Statut

Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi.
Réduit de deux niveaux la Défense de la cible.

85%
40
Standard 0
Grobisou Normal

Statut

Le lanceur fait un bisou à l’ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l’ennemi.
75%
10
Standard 0
Grondement Normal

Statut

Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Augmente d'un niveau l'Attaque du lanceur et de ses alliés.


40
Alliés 0
Groz'Yeux Normal

Statut

Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense.
Réduit d'un niveau la Défense des cibles.

100%
30
Tous adv. 0
Guillotine Normal

Physique

Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
Peut mettre K.O. sur le coup une cible de niveau inférieur au lanceur. Plus le niveau de la cible est faible par rapport à celui du lanceur, plus l'effet a de chances de fonctionner. Retire deux segments à la barrière d'un Pokémon Dynamax.

30%
5
Standard Oui 0 130
Gyroballe Acier

Physique

Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
La puissance de la capacité est d'autant plus élevée (max. 150) que la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de la cible.

100%
5
Standard Oui 0 130
Halloween Spectre

Statut

Insuffle à la cible l’esprit d’Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.
100%
20
Standard 0
Hantise Spectre

Physique

Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
L'attaque passe outre une éventuelle protection et fait perdre le bénéfice de celle-ci à la cible.
90
100%
10
Standard Oui 0 130
Harcèlement Insecte

Spécial

Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Inflige à la cible des dégâts à hauteur de 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ou être remplacée pendant cette période.
20
100%
20
Standard Oui 0 90
Hâte Psy

Statut

Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Augmente de deux niveaux la Vitesse du lanceur.


30
Soi 0
Hurle-Temps Dragon

Spécial

Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible d'une utilisation d'objet au tour suivant.
150
90%
5
Standard 0 150
Hurlement Normal

Statut

Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Met fin aux combats avec les Pokémon sauvages si leur niveau est inférieur à celui du lanceur. Lors d'un combat de Dresseur, oblige la cible à être remplacée, sauf si l'adversaire n'a plus de Pokémon en réserve. Aucun effet sur les Pokémon Dynamax.


20
Standard -5
Hydroblast Eau

Spécial

Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible d'une utilisation d'objet au tour suivant.
150
90%
5
Standard 0 150
Hydrocanon Eau

Spécial

Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. 110
80%
5
Standard 0 140
Hydro-Queue Eau

Physique

Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. 90
90%
10
Standard Oui 0 130
Hypnose Psy

Statut

Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
60%
20
Standard 0
Imitation Psy

Statut

Imite la cible et copie son talent.
Ne fonctionne pas avec tous les talents.


10
Standard 0
Implore Normal

Physique

Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Ne vole pas l'objet si le lanceur en tient déjà un. Attaque simple si la cible ne tient pas d'objet.
60
100%
25
Standard Oui 0 110
Incendie Feu

Spécial

Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
A 30% de chances de brûler les cibles.
100
100%
5
Tous 0 130
Interversion Psy

Statut

Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
Échoue en combat Solo ou raid Dynamax.


15
Soi +2
Ire de la Nature Fée

Spécial

Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.
90%
10
Standard 0 100
Jackpot Normal

Physique

Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
Cette capacité vous fait gagner de l'argent comme suit : 5 x niveau du lanceur x nombre d'utilisations.
40
100%
20
Standard 0 90
Jet de Sable Sol

Statut

Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision.
Baisse d'un niveau la Précision de la cible.

100%
15
Standard 0
Jet de Vapeur Eau

Spécial

Plonge l’ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler.
A 30% de chances de brûler la cible. Dégèle le lanceur ou la cible si l'un deux est gelé.
110
95%
5
Standard 0 140
Jet-Pierres Roche

Physique

Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi. 50
90%
15
Standard 0 100
Joute Astrale Combat

Physique

Le lanceur attaque son adversaire avec son poireau. Toutefois, cette action le fait vaciller et il doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
150
100%
5
Standard 0 100
Jugement Normal

Spécial

Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
Le type de cette attaque est le même que celui de la Plaque tenue.
100
100%
10
Standard 0 130
Kokiyarme Poison

Spécial

Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui est le plus efficace contre la cible. Peut aussi empoisonner.
A 20% de chances d'empoisonner la cible.
90
100%
10
Standard 0 90
Koud'Korne Normal

Physique

Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. 65
100%
25
Standard Oui 0 120
Lait à Boire Normal

Statut

Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
100%
10
Soi 0
Lame d'Air Vol

Spécial

Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir pendant ce tour.
75
95%
15
Standard 0 130
Lame de Roc Roche

Physique

Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. 100
80%
5
Standard 0 130
Lame Feuille Plante

Physique

Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé. 90
100%
15
Standard Oui 0 130
Lame Ointe Combat

Spécial

L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Les dégâts causés par cette attaque sont calculés selon l'Attaque Spéciale du lanceur et la Défense de la cible.
85
100%
10
Standard 0 90
Lame Pangéenne Sol

Physique

Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. 120
85%
10
Tous adv. 0 140
Lame Sainte Combat

Physique

Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Les dégâts infligés ne tiennent pas compte des changements de stats de la cible.
90
100%
15
Standard Oui 0 90
Lame Solaire Plante

Physique

Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Agit sur deux tours (sauf en cas de soleil intense). En cas de pluie, de tempête de sable ou de grêle, la puissance de la capacité est divisée par deux.
125
100%
10
Standard Oui 0 140
Lancécrou Acier

Physique

Le lanceur jette deux écrous d’acier qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
Frappe deux fois d'affilée lors du même tour.
50
85%
15
Standard Oui 0 130
Lance-Flammes Feu

Spécial

L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
A 30% de chances de brûler la cible.
90
100%
15
Standard 0 130
Lance-Soleil Plante

Spécial

Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Agit sur deux tours (sauf en cas de soleil intense). En cas de pluie, de tempête de sable ou de grêle, la puissance de la capacité est divisée par deux.
120
100%
10
Standard 0 140
Larcin Ténèbres

Physique

Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Attaque simple si la cible ne tient pas d'objet.
60
100%
25
Standard Oui 0 110
Larme à l'Œil Normal

Statut

Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
Réduit d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale de la cible.


20
Standard 0
Laser Glace Glace

Spécial

Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
A 10% de chances de geler la cible.
90
100%
10
Standard 0 130
Laser Infinimax Dragon

Physique

L’attaque la plus puissante d’Éthernatos sous sa forme originelle. S’il l’utilise, il devra se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
150
100%
5
Standard 0 150
Laser Météore Roche

Spécial

Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Augmente d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur.
120
90%
10
Standard 0 140
Laser Prisme Psy

Spécial

Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
160
100%
10
Standard 0 150
Léchouille Spectre

Physique

Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible.
30
100%
30
Standard Oui 0 90
Lien du Destin Spectre

Statut

Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Si le lanceur est mis K.O. par une attaque adverse, son assaillant perd lui aussi connaissance, L'effet dure jusqu'au tour suivant du lanceur. Échoue en cas d'utilisations répétées.


5
Soi 0
Ligotage Normal

Physique

Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
Inflige à la cble des dégâts à hauteur de 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ou être remplacée pendant cette période.
15
90%
20
Standard Oui 0 90
Lilliput Normal

Statut

Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Augmente de deux niveaux l'Esquive du lanceur qui reçoit cependant le double de dégâts s'il est touché par les capacités Plaquage, Draco-Charge, Flying Press, Tacle Feu, Tacle Lourd ou Écrasement.


10
Soi 0
Lire-Esprit Normal

Statut

Le lanceur analyse les mouvements de l’ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
La prochaine attaque du lanceur contre la même cible touchera à coup sûr.


5
Standard 0
Lumi-Éclat Psy

Spécial

Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
A 50% de chances de diminuer d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
70
100%
5
Standard 0 120
Lumi-Queue Insecte

Statut

Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.
Augmente de trois niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Lumière du Néant Fée

Spécial

Utilise la puissance de la fleur Éternelle pour lancer un formidable rayon d’énergie. Blesse aussi gravement le lanceur.
Blesse le lanceur à hauteur de la moitié des dégâts infligés.
140
90%
5
Standard 0 140
Luminocanon Acier

Spécial

Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
A 10% de chances de diminuer d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
80
100%
10
Standard 0 130
Lutte Normal

Physique

Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
Devient disponible quand le lanceur a épuisé les PP de toutes ses autres capacités. Les dégâts infligés à la cible ne tiennent pas compte des affinités de type et le lanceur perd 1/4 de ses PV max. Si un Pokémon Dynamax arrive à court de PP, il aura accès à Lutte à la place de ses capacités Dynamax.
50

1
Hasard (adv.) Oui 0
Lyophilisation Glace

Spécial

Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
A 10% de chances de geler la cible.
70
100%
20
Standard 0 120
Mach Punch Combat

Physique

Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard Oui +1 70
Machination Ténèbres

Statut

Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Augmente de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Mâchouille Ténèbres

Physique

Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
A 20% de chances de réduire d'un niveau la Défense de la cible.
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Magné-Contrôle Élektrik

Statut

Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Augmente d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale de tous les Pokémon alliés dotés des talents Plus ou Moins.


20
Alliés 0
Mains Jointes Normal

Statut

Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.
N'a aucun effet. Échoue lors d'un combat Solo.


40
Un allié 0
Malédiction Spectre

Statut

Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Utilisée par un Pokémon qui n'est pas de type Spectre, cette capacité baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur et augmente d'autant ses stats Attaque et Défense. Utilisée par un Pokémon de type Spectre, elle inflige à la cible des dégâts à hauteur de 1/4 de ses PV max à chaque tour tout en enlevant une fois au lanceur la moitié de ses PV max.


10
Spécial 0
Maléfice Sylvain Plante

Statut

La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
Confère à la cible le type Plante en plus de son ou ses types standard.

100%
20
Standard 0
Mania Normal

Physique

Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Le lanceur effectue cette attaque contre la cible deux à trois tours d'affilée (sans que vous ne puissiez lui donner d'autre ordre), puis devient confus.
120
100%
10
Hasard (adv.) Oui 0 140
Marteau de Glace Glace

Physique

Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur.
100
90%
10
Standard Oui 0 90
Martobois Plante

Physique

Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés à la cible.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Marto-Poing Combat

Physique

Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Baisse d'un niveau la Vitesse du lanceur.
100
90%
10
Standard Oui 0 90
Mégacorne Insecte

Physique

Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. 120
85%
10
Standard Oui 0 140
Mégafouet Plante

Physique

Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi. 120
85%
10
Standard Oui 0 140
Mégaphone Normal

Spécial

Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. 90
100%
10
Tous adv. 0 130
Méga-Sangsue Plante

Spécial

Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 40
100%
15
Standard 0 90
Métalaser Acier

Spécial

Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Le lanceur sacrifie la moitié de ses PV max pour infliger des dégâts à la cible.
140
95%
5
Standard 0 140
Métalliroue Acier

Physique

Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. 130
100%
5
Standard Oui 0 140
Météores Normal

Spécial

Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. 60

20
Tous adv. 0 110
Métronome Normal

Statut

Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Lance une capacité au hasard parmi toutes celles existantes.


10
Soi 0
Mimi-Queue Normal

Statut

Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense.
Réduit d'un niveau la Défense des cibles.

100%
30
Tous adv. 0
Mitra-Poing Combat

Physique

Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Échoue si le lanceur subit des dégâts lors du tour en cours avant d'avoir pu attaquer.
150
100%
20
Standard Oui -2 100
Monte-Tension Électrik

Spécial

Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. 70
100%
20
Standard 0 140
Morphing Normal

Statut

Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
Le lanceur se transforme en un double de la cible, ce qui lui permet de disposer des mêmes capacités et talent qu'elle (avec 5 PP par capacité).


10
Standard 0
Morsure Ténèbres

Physique

L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir pendant ce tour.
60
100%
25
Standard Oui 0 110
Mort'Ailes Vol

Spécial

Vole l’énergie de la cible. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Soigne le lanceur à hauteur de 3/4 des dégâts infligés.
80
100%
10
Standard 0 130
Mur de Fer Acier

Statut

L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Augmente de deux niveaux la Défense du lanceur.


15
Soi 0
Mur Lumière Psy

Statut

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Divise par deux les dégâts subis pas le lanceur et ses alliés en cas d'attaque spéciale pendant cinq tours. L'effet perdure même si le lanceur est mis K.O. ou remplacé.


30
Alliés 0
Myria-Flèches Sol

Physique

Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.
Inflige des dégâts même aux Pokémon de type Vol ou possédant le talent Lévitation. Une fois touchés par la capacité, ces Pokémon deviennent affectés par les autres capacités de type Sol jusqu'à la fin du combat.
90
100%
10
Tous adv. 0 130
Myria-Vagues Sol

Physique

Attaque avec des vagues glissant au sol. L’ennemi pris dedans ne peut pas s’échapper.
Empêche les cibles de s'enfuir ou d'être remplacées.
90
100%
10
Tous adv. 0 130
Nappage Fée

Statut

Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
Augmente de deux niveaux les stats Attaque et Attaque Spéciale de la cible.


15
Standard 0
Nitrocharge Feu

Physique

Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Augmente d'un niveau la Vitesse du lanceur.
50
100%
20
Standard Oui 0 100
Nœud Herbe Plante

Spécial

L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
La puissance de la capacité augmente avec le poids de la cible (max. 120). Sans effet sur les Pokémon Dynamax.

100%
20
Standard Oui 0 130
Nuée de Poudre Insecte

Statut

L’ennemi est pris dans un nuage de poudre. S’il utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige des dégâts.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/4 des PV max de la cible si celle-ci utilise une capacité de type Feu durant le même tour.

100%
20
Tous +1 130
Ocroupi Eau

Spécial

Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi.
A 30% de chances de baisser d'un niveau la Précision des cibles.
90
85%
10
Tous adv. 0 130
Octazooka Eau

Spécial

Le lanceur attaque en projetant de l’encre au visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
A 50% de chances de diminuer la Précision de la cible.
65
85%
10
Standard 0 120
Octoprise Combat

Statut

Le lanceur empêche l’adversaire de fuir. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
Réduit d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale de la cible à chaque tour. La cible ne peut pas fuir ni être remplacée. L'effet cesse si le lanceur quitte le champ de bataille.

100%
15
Standard 0
Ombre Nocturne Spectre

Spécial

Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Inflige des dégâts fixes équivalents au niveau du lanceur.

100%
15
Standard 0 100
Ombre Portée Spectre

Physique

Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard Oui +1 90
Onde Boréale Glace

Spécial

Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
A 10% de chances de baisser d'un niveau l'Attaque de la cible.
65
100%
20
Standard 0 120
Onde de Choc Élektrik

Spécial

Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. 60

20
Standard 0 110
Onde Folie Spectre

Statut

Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
100%
10
Standard 0
Onde Originelle Eau

Spécial

D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. 110
85%
10
Tous adv. 0 140
Onde Vide Combat

Spécial

Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard +1 70
Ondes Étranges Élektrik

Statut

Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Réduit de deux niveaux l'Attaque Spéciale de la cible.

100%
15
Standard 0
Orage Adamantin Roche

Physique

Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.
A 50% de chances d'augmenter de deux niveaux la Défense du lanceur.
100
95%
5
Tous adv. 0 130
Os Ombre Spectre

Physique

Le lanceur frappe avec un os possédé par l’âme d’un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
A 20% de chances de baisser d'un niveau la Défense de la cible.
85
100%
10
Standard 0 130
Osmerang Sol

Physique

Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l’aller et au retour.
Frappe deux fois lors du même tour.
50
90%
10
Standard 0 130
Ouragan Dragon

Spécial

Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer.
A 20% de chances d'apeurer les cibles, ce qui les empêche d'agir lors de ce tour. Inflige le double de dégâts aux Pokémon qui sont dans les airs suite à l'utilisation de capacités comme Rebond ou Vol.
40
100%
20
Tous adv. 0 90
Overdrive Élektrik

Spécial

Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
Le son produit n'est pas le même en Forme Aigüe et en Forme Grave.
80
100%
10
Tous adv. 0 130
Papillodanse Insecte

Statut

Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Augmente d'un niveau les stats Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse du lanceur.


20
Soi 0
Par Ici Normal

Statut

Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Les ennemis n'attaquent que le lanceur pendant le tour en cours. Fonctionne également sur les Pokémon Dynamax, mais les effets additionnels de leurs capacités sont susceptibles d'affecter tous les alliés.


20
Soi +2
Parabocharge Élektrik

Spécial

Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. 65
100%
20
Tous 0 120
Para-Spore Plante

Statut

Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse.
75%
30
Standard 0
Paresse Normal

Statut

Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.

10
Soi 0
Partage Force Psy

Statut

Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

10
Standard 0
Partage Garde Psy

Statut

Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

10
Standard 0
Passe-Passe Ténèbres

Statut

Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
100%
10
Standard 0
Peignée Normal

Physique

Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d’une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Blesse le lanceur à hauteur de 1/4 des dommages subis par la cible.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Permucœur Psy

Statut

Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.

10
Standard 0
Permuforce Psy

Statut

Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.

10
Standard 0
Permugarde Psy

Statut

Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.

10
Standard 0
Permuvitesse Psy

Statut

Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

10
Standard 0
Photocopie Normal

Statut

Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Le lanceur répète la dernière capacité utilisée sur le champ de bataille. S'il s'agit d'une capacité Dynamax, le lanceur n'a accès qu'à la version standard du mouvement (Lance-Flammes au lieu de Pyromax par exemple).


20
Soi 0
Photo-Geyser Psy

Spécial

Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.
L'attaque est physique si le lanceur a une meilleure Attaque, et spéciale sinon.
100
100%
5
Standard 0 130
Phytomixeur Plante

Spécial

L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa Précision.
A 50% de chances de baisser d'un niveau la Précision de la cible.
65
90%
10
Standard 0 120
Pico-Défense Plante

Statut

Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
Le lanceur esquive la plupart des attaques pendant le tour en cours (et ne subit qu'un quart des dégâts en cas d'attaque Dynamax). Si un assaillant entre en contact, il subit des dégâts à hauteur de 1/8 de ses PV max. La capacité risque d'échouer en cas d'utilisations répétées.


10
Soi +4
Picore Vol

Physique

Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. 60
100%
20
Standard Oui 0 110
Picots Sol

Statut

Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Blesse les Pokémon ennemis quand ils entrent sur le champ de bataille. Peut être utilisée jusqu'à trois fois pour une puissance accrue (inflige des dégâts à hauteur de 1/8 des PV max la première fois, 1/6 la seconde et 1/4 la troisième).


20
Terrain adv. 0
Picpic Vol

Physique

Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. 35
100%
35
Standard Oui 0 90
Pics Toxik Poison

Statut

Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Empoisonne les Pokémon ennemis dès qu'ils entrent en lice, gravement si la capacité est utilisée deux fois. Effet annulé si le camp adverse envoie au combat un Pokémon de type Poison.


20
Terrain adv. 0
Pied Brûleur Feu

Physique

Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
A 10% de chances de brûler la cible.
85
90%
10
Standard Oui 0 130
Pied Voltige Combat

Physique

Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
En cas d'échec de la capacité, le lanceur perd la moitié de ses PV max.
130
90%
10
Standard Oui 0 95
Piège de Roc Roche

Statut

Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Inflige des dégâts de type Roche à tout ennemi entrant sur le champ de bataille.


20
Terrain adv. 0
Piège de Venin Poison

Statut

Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l’Attaque, l’Attaque Spéciale et la Vitesse de l’ennemi empoisonné.
Réduit d'un niveau les stats Attaque, Attaque Spéciale et Vitesse des Pokémon adverses empoisonnés.

100%
20
Tous adv. 0
Piétisol Sol

Physique

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse des cibles.
60
100%
20
Tous 0 110
Pince-Masse Eau

Physique

Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé. 100
90%
10
Standard Oui 0 130
Piqué Vol

Physique

Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
140
90%
5
Standard 0 140
Piqûre Insecte

Physique

Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. 60
100%
20
Standard Oui 0 110
Pistolet à O Eau

Spécial

De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. 40
100%
25
Standard 0 90
Pisto-Poing Acier

Physique

Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard Oui +1 90
Plaie Croix Insecte

Physique

Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. 80
100%
15
Standard Oui 0 130
Plaquage Normal

Physique

Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput.
85
100%
15
Standard Oui 0 130
Plasma Punch Élektrik

Physique

Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Convertit les capacités de type Normal en type Électrik.
Toutes les attaques de type Normal du tour en cours deviennent de type Électrik.
100
100%
15
Standard 0 130
Plénitude Psy

Statut

Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Augmente d'un niveau les stats Attaque Spéciale et Défense Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Plongée Eau

Physique

Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. 80
100%
10
Standard Oui 0 130
Plumo-Queue Normal

Physique

Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée dans le même tour.
25
85%
10
Standard Oui 0 130
Poing Boost Combat

Physique

À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l’Attaque du lanceur si l’ennemi est touché.
Augmente d'un niveau l'Attaque du lanceur.
40
100%
20
Standard Oui 0 70
Poing Éclair Élektrik

Physique

Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
A 10% de chances de paralyser la cible.
75
100%
15
Standard Oui 0 130
Poing Feu Feu

Physique

Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
A 10% de chances de brûler la cible.
75
100%
15
Standard Oui 0 130
Poing Glace Glace

Physique

Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
A 10% de chances de geler la cible.
75
100%
15
Standard Oui 0 130
Poing Météore Acier

Physique

Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
A 20% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque du lanceur.
90
90%
10
Standard Oui 0 130
Poing Obscur Ténèbres

Physique

Le lanceur assène un coup puissant à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. 80
100%
5
Standard Oui 0 130
Poing Ombre Spectre

Physique

Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. 60

20
Standard Oui 0 110
Poison Croix Poison

Physique

Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé.
A 10% de chances d'empoisonner la cible.
70
100%
20
Standard Oui 0 85
Poliroche Roche

Statut

Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Augmente de deux niveaux la Vitesse du lanceur.


20
Soi 0
Possessif Psy

Statut

Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
Ne fonctionne pas sur les capacités Dynamax (de même, l'effet s'annule si la cible se dynamaxe).


10
Soi 0
Poudre Dodo Plante

Statut

Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
75%
15
Standard 0
Poudre Fureur Insecte

Statut

Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Force les ennemis (y compris un Pokémon Dynamax) à ne cibler que le lanceur lors du tour en cours. Les effets additionnels des capacités Dynamax peuvent toutefois affecter tous les alliés.


20
Soi +2
Poudre Magique Psy

Statut

Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
100%
20
Standard 0
Poudre Toxik Poison

Statut

Une poudre toxique empoisonne l’ennemi.
75%
35
Standard 0
Poudreuse Glace

Spécial

Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi.
A 10% de chances de geler les cibles.
40
100%
25
Tous adv. 0 90
Pouvoir Antique Roche

Spécial

Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
A 10% de chances d'augmenter d'un niveau les stats Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse du lanceur.
60
100%
5
Standard 0 110
Pouvoir Lunaire Fée

Spécial

Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
A 30% de chances de baisser d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.
95
100%
15
Standard 0 130
Prescience Psy

Spécial

De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Les dégâts sont infligés à l'ennemi deux tours après l'utilisation de la capacité.
120
100%
10
Standard 0 140
Presse Normal

Physique

Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
La puissance de la capacité est d'autant plus haute (max. 120) que les PV du lanceur sont hauts.

100%
5
Standard Oui 0 140
Prévention Combat

Statut

Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Protège le lanceur et ses alliés contre toutes les capacités prioritaires utilisées lors de ce tour.


15
Alliés +3
Prise de Bec Élektrik

Physique

Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d’électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
La puissance de la capacité double si la cible n'a pas encore utilisé de capacité lors du tour en cours.
85
100%
10
Standard Oui 0 130
Projection Combat

Physique

Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Met fin aux combats avec les Pokémon sauvages si leur niveau est inférieur à celui du lanceur. Lors d'un combat de Dresseur, oblige la cible à être remplacée, sauf si l'adversaire n'a plus de Pokémon en réserve.
60
90%
10
Standard Oui -5 80
Protection Psy

Statut

Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Divise par deux les dégâts physiques subis par les Pokémon alliés pendant cinq tours. L'effet perdure même si le lanceur est mis K.O. ou remplacé.


20
Alliés 0
Provoc Ténèbres

Statut

Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
Empêche la cible de recourir à des capacités de statut pendant trois tours.

100%
20
Standard 0
Psycho-Boost Psy

Spécial

Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Diminue de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.
140
90%
5
Standard 0 140
Psycho-Croc Psy

Physique

Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Ignore les effets de Voile Aurore et Protection, et annule l'effet de ces deux capacités ainsi que de Mur Lumière.
85
100%
10
Standard Oui 0 130
Psyko Psy

Spécial

Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
A 10% de chances de diminuer d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
90
100%
10
Standard 0 130
Psykoud'Boul Psy

Physique

Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
A 20% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
80
90%
15
Standard Oui 0 130
Puissance Normal

Statut

Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Augmente la probabilité que les prochaines attaques du lanceur infligent des coups critiques.


30
Soi 0
Purédpois Poison

Spécial

Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
A 40% de chances d'empoisonner la cible.
30
70%
20
Standard 0 70
Purification Poison

Statut

Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
Guérit les altérations de statut de la cible, puis soigne le lanceur à hauteur de la moitié de ses PV max. Échoue si la cible ne souffre d'aucune altération.


20
Standard 0
Queue de Fer Acier

Physique

Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
A 30% de chances de baisser d'un niveau la Défense de la cible.
100
75%
15
Standard Oui 0 130
Queue-Poison Poison

Physique

Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
A 10% de chances d'empoisonner la cible.
50
100%
25
Standard Oui 0 75
Racines Plante

Statut

Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Soigne le lanceur à hauteur de 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour, mais l'empêche d'être retiré du combat. S'il est normalement insensible aux attaques de type Sol, il y devient vulnérable.


20
Soi 0
Rafale Écailles Dragon

Physique

Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau, et diminue sa Défense d'un niveau.
25
90%
20
Standard 0 130
Rafale Feu Feu

Spécial

Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du tour suivant.
150
90%
5
Standard 0 150
Rafale Psy Psy

Spécial

Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
A 10% de chances de rendre la cible confuse.
65
100%
20
Standard 0 120
Râle Mâle Normal

Statut

Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
Réduit d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale de la cible.

100%
30
Standard 0
Rancune Spectre

Statut

Si le lanceur est mis K.O., sa rancune épuise les PP de la capacité utilisée par l’ennemi pour le mettre K.O.
Ne fonctionne pas pour les capacités Dynamax.


5
Soi 0
Rapace Vol

Physique

Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Le lanceur subit un tiers des dégâts infligés à la cible.
120
100%
15
Standard Oui 0 140
Ravage Rampant Insecte

Physique

Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Diminue d'un niveau l'Attaque Spéciale de la cible.
70
90%
10
Standard Oui 0 120
Rayon Chargé Élektrik

Spécial

Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
A 70% de chances d'augmenter d'un niveau l'Attaque Spéciale du lanceur.
50
90%
10
Standard 0 100
Rayon Gemme Roche

Spécial

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. 80
100%
20
Standard 0 130
Rayon Lune Fée

Statut

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Restaure une quantité de PV différente en fonction de la météo : 2/3 des PV max sous un soleil intense, 1/4 en cas de pluie, tempête de sable, grêle, et la moitié des PV max sous les autres conditions climatiques.


5
Soi 0
Rayon Simple Normal

Statut

Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple.
Ne fonctionne pas sur certains talents.

100%
15
Standard 0
Rayon Spectral Spectre

Spécial

Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
Ne fonctionne pas sur certains talents.
100
100%
5
Standard 0 130
Rebond Vol

Physique

Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
A 30% de chances de paralyser la cible.
85
85%
5
Standard Oui 0 130
Recyclage Normal

Statut

Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Permet au lanceur de récupérer l'objet tenu qu'il a utilisé dans ce combat.


10
Soi 0
Reflet Normal

Statut

Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Augmente d'un niveau l'Esquive du lanceur.


15
Soi 0
Reflet Magik Psy

Statut

Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Retourne à l'envoyeur toute capacité adverse visant à baisser les stats du bénéficiaire, à lui infliger une altération de statut ou à piéger le terrain.


15
Soi +4
Regard Médusant Normal

Statut

Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
100%
30
Standard 0
Regard Noir Normal

Statut

Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
La cible ne peut plus fuir le combat ni être remplacée.


5
Standard 0
Regard Touchant Fée

Statut

Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Réduit d'un niveau l'Attaque de la cible.

100%
30
Standard +1
Relâche Normal

Spécial

Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
La puissance de la capacité augmente (max. 300) en fonction du nombre d'utilisations de Stockage par le lanceur. Échoue si Stockage n'a pas été utilisé avant. Ramène à leur valeur initiale les stats Défense et Défense Spéciale augmentées par Stockage.

100%
10
Standard 0 100
Relais Normal

Statut

Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
Le lanceur est remplacé par un autre membre de l'équipe. Ses éventuels changements de stats sont transmis au nouveau Pokémon.


40
Soi 0
Rengorgement Normal

Statut

Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Augmente d'un niveau les stats Attaque et Attaque Spéciale du lanceur.


30
Soi 0
Renversement Ténèbres

Statut

Inverse tous les changements de stats de la cible.
Les bonus deviennent des malus et vice-versa.


20
Standard 0
Repli Eau

Statut

Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Augmente d'un niveau la Défense du lanceur.


40
Soi 0
Repos Psy

Statut

Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.

10
Soi 0
Représailles Ténèbres

Physique

Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
La puissance de la capacité double si elle est lancée après que la cible a activé une capacité ou bénéficié de l'utilisation d'un objet.
50
100%
10
Standard Oui 0 100
Requiem Normal

Statut

Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.

5
Tous y.c. lanceur 0
Retenue Normal

Physique

Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à l’ennemi. 40
100%
40
Standard Oui 0 90
Revenant Spectre

Physique

Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège.
Frappe l'ennemi même si celui-ci est protégé par Abri ou Détection.
120
100%
5
Standard Oui 0 140
Riposte Combat

Physique

Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Si le lanceur est frappé lors du tour en cours par une attaque physique, il riposte en infligeant à son assaillant le double des dégâts.

100%
20
Spécial Oui -4 75
Roc-Boulet Roche

Physique

Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
150
90%
5
Standard 0 150
Ronflement Normal

Spécial

Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir pendant ce tour.
50
100%
15
Standard 0 100
Roue de Feu Feu

Physique

Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
A 10% de chances de brûler la cible. Peut être utilisée même si le lanceur est gelé, auquel cas il retrouve sa condition normale.
60
100%
25
Standard Oui 0 110
Roue Libre Élektrik

Physique

Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
Cette capacité est de type Ténèbres quand Morpeko est en Mode Affamé.
110
100%
10
Standard 0 140
Roulade Roche

Physique

Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Le lanceur effectue cette attaque contre la cible cinq tours d'affilée (sans que vous puissiez lui donner d'autre ordre), avec une puissance doublée à chaque impact (max. 480). L'attaque s'interrompt au premier échec et inflige le double de dégâts si le lanceur a utilisé Boul'Armure.
30
90%
20
Standard Oui 0 90
Rugissement Normal

Statut

Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
Réduit d'un niveau l'Attaque des cibles.

100%
40
Tous adv. 0
Rune Protect Normal

Statut

Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
L'effet perdure même si le lanceur est retiré du combat ou mis K.O.


25
Alliés 0
Ruse Normal

Physique

Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. 30
100%
10
Standard +2 90
Sable Ardent Sol

Spécial

Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible.
A 30% de chances de brûler la cible.
70
100%
10
Standard 0 120
Sabotage Ténèbres

Physique

Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
La puissance de la capacité augmente de 50% si la cible tient un objet. Le cas échéant, elle laisse tomber son objet et ne le récupère qu'à l'issue du combat.
65
100%
20
Standard Oui 0 120
Sacrifice Combat

Physique

Le lanceur agrippe l’ennemi et l’écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés à la cible.
80
80%
20
Standard Oui 0 90
Sanction Suprême Dragon

Spécial

La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi à ce tour, elle perd aussi son talent. 100
100%
10
Tous adv. 0 130
Saumure Eau

Spécial

Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
La puissance de cette capacité double si la cible a moins que la moitié de ses PV.
65
100%
10
Standard 0 120
Sécrétion Insecte

Statut

Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Réduit de deux niveaux la Vitesse des cibles.

95%
40
Tous adv. 0
Séisme Sol

Physique

Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Inflige le double de dégâts si les cibles sont sous terre suite à une utilisation de Tunnel.
100
100%
10
Tous 0 130
Selve Salvatrice Plante

Statut

Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même.
Restaure les PV des Pokémon alliés au combat à hauteur de 25% de leur PV max. Soigne également leurs altérations de statut.


10
Soi et alliés 0
Sheauriken Eau

Spécial

Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour.
Frappe deux à cinq fois d'affilée lors du même tour.
15
100%
20
Standard +1 90
Siphon Eau

Spécial

Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/8 des PV max. de la cible à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ni être remplacée durant cette période. La puissance double contre les Pokémon qui sont sous l'eau suite à une utilisation de Plongée.
35
85%
15
Standard 0 90
Soin Normal

Statut

Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.

10
Soi 0
Soin Floral Fée

Statut

Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
Rend 2/3 des PV max de la cible sur un Champ Herbu.


10
Standard 0
Sommation Psy

Statut

Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
Ne fonctionne pas pour les capacités Dynamax.


15
Standard 0
Soucigraine Plante

Statut

Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Aucun effet sur certains talents.

100%
10
Standard 0
Souffle Glacé Glace

Spécial

Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
Inflige toujours un coup critique.
60
90%
10
Standard 0 110
Souplesse Normal

Physique

Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts. 80
75%
20
Standard Oui 0 130
Souvenir Ténèbres

Statut

Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
Diminue de deux niveaux les stats Attaque et Attaque Spéciale de la cible.

100%
10
Standard 0
Spatio-Rift Dragon

Spécial

Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. 100
95%
5
Standard 0 130
Spore Plante

Statut

Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
100%
15
Standard 0
Spore Coton Plante

Statut

Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Réduit de deux niveaux la Vitesse des cibles.

100%
40
Tous adv. 0
Stalactite Glace

Physique

Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Frappe entre deux et cinq fois d'affilée lors du même tour.
25
100%
30
Standard 0 130
Stockage Normal

Statut

Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Augmente d'un niveau les stats Défense et Défense Spéciale du lanceur.


20
Soi 0
Strido-Son Acier

Statut

Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi.
Réduit de deux niveaux la Défense Spéciale de la cible.

85%
40
Standard 0
Suc Digestif Poison

Statut

Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
Annule l'effet du talent de la cible. Échoue face à certains talents.

100%
10
Standard 0
Surchauffe Feu

Spécial

Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Réduit de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.
130
90%
5
Standard 0 140
Surf Eau

Spécial

Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Inflige le double de dégâts si les cibles sont sous l'eau suite à une utilisation de Plongée.
90
100%
15
Tous 0 130
Surpuissance Combat

Physique

Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Réduit d'un niveau les stats Attaque et Défense du lanceur.
120
100%
5
Standard Oui 0 95
Survinsecte Insecte

Spécial

Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
Réduit d'un niveau l'Attaque Spéciale des cibles.
50
100%
20
Tous adv. 0 100
Synthèse Plante

Statut

Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Restaure une quantité de PV différente en fonction de la météo : la moitié des PV max par temps normal, 2/3 sous un soleil intense, 1/4 en cas de pluie, tempête de sable ou grêle.


5
Soi 0
Tacle Feu Feu

Physique

Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
La puissance de cette capacité est d'autant plus élevée (max. 120) que le lanceur est lourd par rapport à la cible. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput. Ne fonctionne pas contre les Pokémon Dynamax.

100%
10
Standard Oui 0 130
Tacle Lourd Acier

Physique

Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
La puissance de cette capacité est d'autant plus élevée (max. 120) que le lanceur est lourd par rapport à la cible. Touche à coup sûr et inflige le double de dégâts si la cible a utilisé Lilliput. Ne fonctionne pas contre les Pokémon Dynamax.

100%
10
Standard Oui 0 130
Taillade Insecte

Physique

Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
La puissance de l'attaque double à chaque utilisation successive (max. 320), mais elle est réinitialisée au premier échec ou quand une autre capacité est lancée.
40
95%
20
Standard Oui 0 90
Tambour Battant Plante

Physique

Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible.
80
100%
10
Standard 0 130
Tapotige Plante

Physique

Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. 40
100%
40
Standard Oui 0 90
Tatamigaeshi Combat

Statut

Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N’a pas d’effet sur les attaques de statut.
Ne fonctionne que lors du premier tour de jeu du lanceur.


10
Alliés 0
Techno-Buster Normal

Spécial

Le lanceur projette un rayon lumineux sur l’ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
Le type de l'attaque est le même que celui du module tenu par le lanceur.
120
100%
5
Standard 0 140
Télékinésie Psy

Statut

Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuillère, ce qui baisse sa Précision.
Réduit d'un niveau la Précision de la cible.

80%
15
Standard 0
Téléport Psy

Statut

Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.

20
Soi -5
Telluriforce Sol

Spécial

De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
A 10% de chances de baisser d'un niveau la Défense Spéciale de la cible.
90
100%
10
Standard 0 130
Tempête de Sable Roche

Statut

Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Invoque une tempête de sable pendant cinq tours, ce qui augmente de 50% la Défense Spciale des Pokémon de type Roche. Sous cette météo, tous les Pokémon sauf ceux de type Sol, Roche et Acier subissent à la fin de chaque tour des dégâts à hauteur de 1/16 de leurs PV max.


10
Terrain 0
Tempête Florale Plante

Physique

Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. 90
100%
15
Tous 0 130
Tempête Verte Plante

Spécial

Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Réduit de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur.
130
90%
5
Standard 0 140
Ténacité Normal

Statut

Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

10
Soi +4
Ten-Danse Normal

Statut

Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Ne fonctionne pas face à certains talents.

100%
15
Standard 0
Tête de Fer Acier

Physique

Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
A 30% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
80
100%
15
Standard Oui 0 130
Thérémonie Normal

Statut

Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.

10
Tous y.c. lanceur 0
Tir de Boue Sol

Spécial

Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible.
55
95%
15
Standard 0 110
Tir de Précision Eau

Spécial

Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.
Le lanceur peut choisir librement sa cible, en passant outre les effets du talent Lavabo ou des capacités Par Ici, Interversion et Poudre Fureur.
80
100%
15
Standard 0 130
Tisse Ombre Spectre

Physique

Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
Empêche la cible de s'enfuir ou d'être remplacée.
80
100%
10
Standard 0 130
Toile Élek Élektrik

Spécial

Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
Réduit d'un niveau la Vitesse des cibles.
55
95%
15
Tous adv. 0 110
Toile Gluante Insecte

Statut

Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Réduit d'un niveau la Vitesse de tout Pokémon adverse envoyé au combat.


20
Terrain adv. 0
Tomberoche Roche

Physique

Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse de la cible.
60
95%
15
Standard 0 110
Tonnerre Élektrik

Spécial

Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
A 10% de chances de paralyser la cible.
90
100%
15
Standard 0 130
Tornade Vol

Spécial

Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi.
Inflige le double de dégâts aux cibles qui sont dans les airs suite à l'utilisation de capacités comme Rebond ou Vol.
40
100%
35
Standard 0 90
Torrent de Coups Eau

Physique

Le lanceur assène trois coups fluides à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau.
Touche trois fois d'affilée (inflige trois coups critiques).
25
100%
5
Standard Oui 0 130
Tour de Magie Psy

Statut

Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
100%
10
Standard 0
Tour Rapide Normal

Physique

Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
Annule aussi les effets de capacités comme Picots qui affectent le camp allié. Augmente d'un niveau la Vitesse du lanceur.
50
100%
40
Standard Oui 0 100
Tourbi-Sable Sol

Physique

Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/8 des PV max de la cible à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ou être retirée du combat.
35
85%
15
Standard 0 90
Tourmente Ténèbres

Statut

Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Échoue face aux Pokémon Dynamax (de même, l'effet s'annule si la cible se dynamaxe).

100%
15
Standard 0
Tout ou Rien Combat

Spécial

Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi.
Si l'attaque échoue, le lanceur n'est pas mis KO.

100%
5
Standard 0 100
Toxik Poison

Statut

Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ne rate jamais si le lanceur est de type Poison.

90%
10
Standard 0
Tranch'Air Vol

Spécial

Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. 60
95%
25
Tous adv. 0 110
Tranche Normal

Physique

Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. 70
100%
20
Standard Oui 0 120
Tranche-Nuit Ténèbres

Physique

Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. 70
100%
15
Standard Oui 0 120
Tranch'Herbe Plante

Physique

Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé. 55
95%
25
Tous adv. 0 110
Trempette Normal

Statut

Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.

40
Soi 0
Trépignement Sol

Physique

Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. 75
100%
10
Standard Oui 0 130
Tricherie Ténèbres

Physique

Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
La puissance de cette capacité est basée sur l'Attaque de la cible au lieu de celle du lanceur.
95
100%
15
Standard Oui 0 130
Triplattaque Normal

Spécial

Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
A 20% de chances de paralyser, brûler ou geler la cible.
80
100%
10
Standard 0 130
Triple Axel Glace

Physique

Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Frappe jusqu'à trois fois d'affilée lors du même tour. La puissance des coups est progressive (20, 40 puis 60).
20
90%
10
Standard Oui 0 140
Triple Pied Combat

Physique

Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
Frappe trois fois d'affilée lors du même tour. La puissance des coups est progressive (max. 30).
10
90%
10
Standard Oui 0 80
Troquenard Plante

Physique

Le lanceur piège sa cible dans son Troquenard d’acier et lui inflige des dégâts pendant quatre ou cinq tours.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/8 des PV max de la cible à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ou être remplacée pendant cette période.
35
100%
15
Standard Oui 0 90
Trou Noir Ténèbres

Statut

L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
50%
10
Tous adv. 0
TrouDimensionnel Psy

Spécial

Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l’ennemi de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
Annule également les effets de ces capacités.
80

5
Standard Oui 0 130
Tunnel Sol

Physique

Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. 80
100%
10
Standard Oui 0 130
Tunnelier Sol

Physique

Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. 80
95%
10
Standard Oui 0 130
Ultimapoing Normal

Physique

L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. 80
85%
20
Standard Oui 0 130
Ultimawashi Normal

Physique

Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. 120
75%
5
Standard Oui 0 140
Ultime Bastion Combat

Statut

Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat.
Augmente d'un niveau toutes les stats du lanceur, mais empêche celui-ci de fuir ou d'être remplacé.


5
Soi 0
Ultralaser Normal

Spécial

Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet lors du prochain tour.
150
90%
5
Standard 0 150
Ultrason Normal

Statut

Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
55%
20
Standard 0
Vampibaiser Fée

Spécial

Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Restaure les PV du lanceur à hauteur de 3/4 des dégâts infligés à la cible.
50
100%
10
Standard Oui 0 100
Vampigraine Plante

Statut

Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole à la cible 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pour restaurer ceux du lanceur. L'effet perdure même si le lanceur est mis K.O. ou quitte le combat, le soin bénéficiant alors à son remplaçant.

90%
10
Standard 0
Vampi-Poing Combat

Physique

Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 75
100%
10
Standard Oui 0 90
Vampirisme Insecte

Physique

Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. 80
100%
10
Standard Oui 0 130
Vantardise Normal

Statut

Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Rend la cible confuse mais augmente son Attaque de deux niveaux.

85%
15
Standard 0
Vapeur Féérique Fée

Spécial

Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.
A 20% de chances de rendre la cible confuse.
90
95%
10
Standard 0 130
Vaste Pouvoir Psy

Spécial

Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
La puissance de cette capacité augmente de 50% sous un Champ Psychique. De plus, sous ce champ, elle touche les deux adversaires.
80
100%
20
Standard 0 130
Végé-Attaque Plante

Spécial

Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
Le lanceur ne pourra pas agir, être remplacé ou être la cible de l'utilisation d'un objet au prochain tour.
150
90%
5
Standard 0 150
Vendetta Combat

Physique

Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
La puissance de la capacité double si la cible a attaqué le lanceur durant le tour en cours.
60
100%
10
Standard Oui -3 80
Vengeance Normal

Physique

Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente.
La puissance de la capacité double si un allié a été mis K.O. au tour précédent.
70
100%
5
Standard Oui 0 120
Vent Arrière Vol

Statut

Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Double la Vitesse des alliés pendant quatre tours.


15
Alliés 0
Vent Féérique Fée

Spécial

Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi. 40
100%
30
Standard 0 90
Vent Glace Glace

Spécial

Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Réduit d'un niveau la Vitesse des cibles.
55
95%
15
Tous adv. 0 110
Vent Violent Vol

Spécial

Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
A 30% de chances de rendre la cible confuse. Touche à coup sûr sous la pluie et une fois sur deux sous un soleil intense. Affecte les cibles qui se trouvent dans les airs suite à l'utilisation de capacités comme Rebond ou Vol.
110
70%
10
Standard 0 140
Verrou Enchanté Fée

Statut

Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.
L'effet s'annule si le lanceur quitte le champ de bataille.

100%
10
Terrain 0
Verrouillage Normal

Statut

Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
La prochaine attaque du lanceur touchera la cible à coup sûr.


5
Standard 0
Vibra Soin Psy

Statut

Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

10
Standard 0
Vibraqua Eau

Spécial

Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus.
A 20% de chances de rendre la cible confuse.
60
100%
20
Standard 0 110
Vibrécaille Dragon

Spécial

Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
Réduit d'un niveau la Défense du lanceur.
110
100%
5
Tous adv. 0 140
Vibrobscur Ténèbres

Spécial

Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi.
A 20% de chances d'apeurer la cible, ce qui l'empêche d'agir lors de ce tour.
80
100%
15
Standard 0 130
Vif Roc Roche

Physique

Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité. 40
100%
20
Standard Oui +1 90
Vigilance Fée

Statut

Utilise une force mystérieuse pour protéger l’équipe des capacités de statut. Ne protège pas des autres capacités.

10
Alliés +3
Vitesse Extrême Normal

Physique

Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. 80
100%
5
Standard Oui +2 130
Vive-Attaque Normal

Physique

Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. 40
100%
30
Standard Oui +1 90
Vœu Normal

Statut

Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Redonne au lanceur la moitié de ses PV max à la fin du tour suivant. S'il est remplacé entretemps, le nouvel arrivant profitera du soin.


10
Soi 0
Vœu Destructeur Acier

Spécial

Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard.
Passe outre les protections comme Abri ou Détection.
140
100%
5
Standard 0 140
Vœu Soin Psy

Statut

Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.

10
Soi 0
Voile Aurore Glace

Statut

Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il grêle.
Divise par deux les dégâts subis par les Pokémon alliés pendant cinq tours. Les effets continuent même si le lanceur est remplacé.


20
Alliés 0
Voile Miroir Psy

Spécial

Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Si le lanceur est victime d'une attaque spéciale lors de ce tour, il inflige à son assaillant deux fois les dégâts qu'il vient de subir.

100%
20
Spécial -4 100
Voix Enjôleuse Fée

Spécial

Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. 40

15
Tous adv. 0 90
Vol Vol

Physique

Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. 90
95%
15
Standard Oui 0 130
Vol Magnétik Élektrik

Statut

Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Protège le lanceur contre les attaques de type Sol pendant cinq tours.


10
Soi 0
Vole-Force Plante

Statut

Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
Restaure les PV du lanceur à hauteur de la valeur de l'Attaque de la cible et baisse cette stat d'un niveau.

100%
10
Standard 0
Vole-Vie Plante

Spécial

Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. 20
100%
25
Standard 0 90
Vortex Magma Feu

Spécial

L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.
Inflige des dégâts à hauteur de 1/16 des PV max de la cible à la fin de chaque tour pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas fuir ou être retirée du combat. Si le lanceur est mis K.O., la cible est libérée.
100
75%
5
Standard 0 90
Yama Arashi Combat

Physique

Un coup très puissant dont l’effet est toujours critique. 60
100%
10
Standard 0 130
Zénith Feu

Statut

Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Fait briller un soleil intense pendant cinq tours, ce qui augmente de 50% la puissance des capacités de type Feu et réduit d'autant celle des capacités de type Eau.


5
Terrain 0
Zone Étrange Psy

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Effet annulé si la capacité est réutilisée alors qu'elle est encore active.


10
Terrain 0
Zone Magique Psy

Statut

Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.
Rend la capacité Dégommage inefficace pendant cette période. Effet annulé si la capacité est réutilisée alors qu'elle est encore active.


10
Terrain 0


Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 06/07/2020 à 16:39.

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