Pokémon Epée et Pokémon Bouclier - Partie 1-1 : Une quête alternative !
En route vers de nouveaux horizons !
Une fois que vous avez obtenu (acheté) le Pass Isolarmure, rendez-vous à la Gare de Brasswick et présentez-le à l’employé. Vous embarquerez ensuite dans un train, puis un taxi volant à destination d’Isolarmure !
Une fois sur place, vous êtes accueilli par une scientifique qui met votre Pokédex à jour avec la faune locale !
Deux pas plus bas, vous rencontrez un homme apeuré par quelqu’un. Cette personne n’est autre que Sophora / Saturnin, votre nouveau rival (dont le sexe dépendra de votre version jouée) ! Il vous demande un combat.
Quand vous êtes prêt, sortez !
*Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits.
Après le combat, votre rival, jaloux de votre force, vous somme de ne pas vous approcher du dojo. Depuis quand on écoute les rivaux ? Pour prendre congé de vous, il vous fait don d’une Carte Élégance, vous donnant accès à de nouveaux articles dans les boutiques ainsi qu'à de nouvelles coiffures dans les salons du continent.
Un drôle de Dojo au drôle de Maître !
Vous vous retrouvez donc dans la Plaine Salutation. Libre à vous de visiter les lieux à plaisir et vaquer à diverses occupations ! Devant un pont non loin, vous rencontrez le Dresseur de Taupiqueur, qui a égaré ses 151 Taupiqueur d’Alola et vous demande de l’aider à les trouver.
Près du dojo, vous trouverez également une ouvrière qui vous propose d’améliorer votre vélo. Le voici donc encore plus beau et rapide qu’avant !
Approchez-vous donc finalement du dojo. Devant celui-ci, votre nouveau rival annonce à une personne que vous avez abandonné l’entraînement. Quel vilain personnage ! Heureusement que vous êtes là !
La personne qui parlait avec votre rival vous souhaite la bienvenue et vous demande alors votre nom. Elle constate que celui-ci ne correspond pas à celui qu’elle attendait, mais suppose une erreur de sa part… Pauvre homme de la gare… Tant pis pour lui !
La femme se présente : Apia, gérante du Dojo de la Maîtrise. Elle vous apprend que Sophora/Saturnin s’entraîne au dojo pour devenir Champion d’Arène. Les deux personnages entrent ensuite dans le bâtiment et vous invitent à faire de même. Vous êtes observé par un petit ourson qui regarde tout depuis le toit…
À l’intérieur du dojo, vous faites connaissance avec vos nouveaux camarades d’entraînement. Vous rencontrez également Hortensio, le fils d’Apia, qui vous donne un Charme Exp de son invention. Cet objet vous permet de gagner plus de points d’expérience en combat.
Apia vous présente ensuite son mari et maître du dojo : Mustar ! Celui-ci ne perd pas de temps et vous demande un combat ! Si vous avez besoin de soigner votre équipe, une pièce est à disposition à droite.
*Les informations de gauche sont pour ceux qui n'ont pas encore fini l'aventure principale (vaincu Tarak), celles de droite pour ceux qui ont terminé le jeu et vu les crédits.
Une fois le combat terminé, personne ne croit à votre victoire. Mustar vous accueille ainsi officiellement au Dojo de la Maîtrise ! Il vous donne un uniforme du dojo, que vous revêtez !
Maintenant que vous êtes tous réunis, le maître annonce le début des Trois Épreuves ! Le disciple venant à bout des trois épreuves se verra confier l’Armure Secrète du dojo !
Alors que Mustar s’apprête à annoncer la première épreuve, votre rival s’avance et lui fait remarquer qu’il n’a toujours pas reçu d’uniforme, contrairement à vous ! À peine Mustar lui donne le dernier qu’il lui reste en stock qu'il est chapardé par… un Ramoloss de Galar ! Eh oui, les Ramoloss de Galar, contrairement à leurs homologues de Kanto, sont très vifs et rapides ! Enfin, ceux-ci en particulier !
Il s’agit en fait de la première épreuve : rattraper les trois Ramoloss et les vaincre en combat ! Heureusement que vous avez un nouveau vélo super rapide !
Dans la pièce à droite, Hortensio vous présente sa nouvelle invention : le NigoMix 3000. Cependant, il aura besoin de plus de Watts pour fonctionner… contre 500 W, il pourra ainsi le mettre en marche. Vous pouvez dorénavant utiliser la machine : jeter quatre objets quelconques pour en récupérer un autre. Par exemple, si vous lui donnez quatre Noigrumes d’un type, vous obtiendrez une Poké Ball !
Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 01/07/2020 à 21:48.
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