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Pokémon Soleil et Pokémon Lune - Nouvelles capacités apprises des anciens Pokémon - Les changements de la 7G

Dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune, les Pokémon que nous connaissions bien nous ont réservés d'agréables surprises. En effet, ils se voient attribuer de nouvelles capacités déjà existantes, ce qui leurs permet de vivre une seconde jeunesse.


Pour certains il s'agit d'un véritable "Plus" dans les possibilités de combat du Pokémon, pour d'autres les nouvelles attaques apprises ne leur permettront pas de passer un cap et devenir plus fort.


Nous nous permettons de vous dévoiler la liste des Pokémon ayant eu la chance d'apprendre de nouvelles capacités pour la sortie de ces nouvelles versions.


Pokémon Nouvelles Capacités Puis. Préc. PP Descriptions
012

No.012

Papilusion

Lame d'air 75 95% 20 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
025

No.025

Pikachu

Champ Electrifié - - 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
026

No.026

Raichu

Champ Electrifié - - 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
085

No.085

Dodrio

Danse-Lames - - 20 Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Pied Sauté 100 95% 10 Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
130

No.130

Léviator

Vent Violent 110 70% 10 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
162

No.162

Fouinar

Enroulement - - 20 Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
164

No.164

Noarfang

Pouvoir Lunaire 95 100% 15 Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
172

No.172

Pichu

Champ Electrifié - - 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
182

No.182

Joliflor

Papillodanse - - 20 Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
185

No.185

Simularbre

Fracass'tête 150 80% 5 Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
206

No.206

Insolourdo

Lame d'air 75 95% 20 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Dracocharge 100 75% 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
225

No.225

Cadoizo

Bec Vrille 80 100% 20 Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
226

No.226

Démanta

Atterrisssage - - 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
245

No.245

Suicune

Glaciation - - 5 Une vague de froid glacial frappe l'ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
277

No.277

Héledelle

Vent Violent 110 70% 10 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
321

No.321

Wailord

Râle Mâle - 100% 30 Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l'ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
326

No.326

Groret

Éructation 120 90% 10 Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
330

No.330

Libégon

Danse Draco - 100% 20 Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
336

No.336

Séviper

Danse-Lames - - 20 Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
338

No.338

Solaroc

Boutefeu 120 100% 15 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
340

No.340

Barbicha

Éructation 120 90% 10 Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Aqua-Jet 40 100% 20 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
400

No.400

Castorno

Danse-Lames - - 20 Danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
413

No.413

Cheniselle

Papillodanse - - 20 Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Bourdon 90 100% 10 Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
424

No.424

Capidextre

Double Baffe 40 90% 15 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
478

No.478

Momartik

Feu Follet - 85% 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
505

No.505

Miradar

Machination - 100% 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
512

No.512

Feuiloutan

Végé-attak 150 90% 5 Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
514

No.514

Flamoutan

Rafale Feu 150 90% 5 Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
516

No.516

Flotoutan

Hydroblast 150 90% 5 Une trombe d'eau heurte l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
538

No.538

Judokrak

Tatamigaeshi - - 10 Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.
550

No.550

Bargantua

Fracass'tête 150 80% 5 Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
667

No.667

Hélionceau

Boutefeu 120 100% 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
668

No.668

Némélios

Boutefeu 120 100% 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
675

No.675

Pandarbare

Pisto-poing 40 100% 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.


Cet article a été mis à jour pour la dernière fois le 02/02/2017 à 22:01.

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